quinta-feira, 26 de setembro de 2019

LENDAS ALEATÓRIAS: NOS TEMPOS DO AD&D...

A nostalgia me fez lembrar daqueles dias quando descobri os RPGs, no tempo do AD&D, costumávamos fazer uma lista com os nomes dos monstros que íamos matando no jogo, pensando agora, isso era um tipo de Pokédex do mal: pra conseguir ter a criatura na lista, tinha que matar o bicho! XD

MWXS
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quarta-feira, 18 de setembro de 2019

RPG BÁRBAROS DA LEMÚRIA EM FINANCIAMENTO COLETIVO

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Vim aqui divulgar o lançamento do jogo Bárbaros da Lemúria através de financiamento coletivo realizado pela Aster Editora! Como fã de Conan, o Bárbaro que sou, o jogo já atiça minha curiosidade há uns anos e foi bem legal saber que enfim vai sair em Pindorama!
Abaixo, segue uma sinopse do jogo.
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Imagem: Aster Editora
"O RPG clássico que finalmente está chegando no Brasil para todos os fãs!
Bárbaros da Lemúria é um RPG de fantasia, mais especificamente sword and sorcery (espada e feitiçaria). Os personagens são heróis mestres no uso de espada, que entram em combates violentos e emocionantes. Você será um viajante, um mercenário por conta própria que enfrentará uma série de desafios em um universo cheio de aventuras.
O RPG foi escrito por Simon Washbourne, inspirado nos contos de fantasia de Lin Carter e outros do gênero. Se você gosta de Dungeon Crawl Classics, Savage Worlds e, claro, Dungeons & Dragons, você vai gostar de Bárbaros da Lemúria. Em um mundo violento, com muitas batalhas, magias e aventuras, o seu herói vai lutar por dinheiro e glória, enquanto explora um universo com muitos perigos pela frente.
Gladiadores lutando por glória. Piratas procurando tesouros e aventuras. Mercenários que entram em tumbas procurando por grandes monstros.
Enfrente necromantes e seus exércitos de mortos, assassinos que se escondem nas sombras, forças sobrenaturais controladas por magos malignos.
Os heróis não estão querendo salvar o mundo, mas nem por isso são totalmente egoístas. Eles lutam por si e pelos seus, defendem os fracos das injustiças, mas o real objetivo é ouro e glória.
Este é o mundo de Lemúria."
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Aos interessados, o apoio ao projeto pode ser realizado pelo Catarse, e mais informações sobre o jogo podem ser lidas nesta matéria escrita pela Eva Andrade, editora-chefe da Aster.
Pessoalmente, na minha atual busca por um jogo onde eu possa encontrar tanto mecânicas interessantes quanto uma ambientação em que me encontre como jogador e fã de ficção fantástica, estou bastante motivado para jogar este RPG! Espero muito que a campanha tenha sucesso!
Para quem domina os english, não quer esperar pela versão tupiniquim e topa encarar a terrível cotação atual do dólar, o jogo pode ser adquirido na DrivethruRPG.

Ah, sim! Aproveitando a deixa sobre jogos barbáricos: recentemente iniciei uma campanha de Conan Adventures in an Age Undreamed Of, da editora Modiphius! Quem quiser conhecer o jogo, pode adquirir o livro básico neste link ou baixar o quickstart gratuitamente neste link! Em breve começarei a postar os diários de campanha aqui no blog!
Bons ventos!
MWXS
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quarta-feira, 28 de agosto de 2019

RPGISTA PIRANGUEIRO - PIRATARIA NÃO DÁ!

Amiguinho, se você quer apoiar um hobby, consuma. Eu sei, é bonitinho posar de engajado na internet, mas consumir — sim, fazer a máquina do capitalismo funcionar para que (veja só a ousadia!) os responsáveis por produzir os materiais que todos nós amamos ler/jogar possam ser recompensados por isso com dinheiro (essa coisa vil que todo mundo vilaniza mas que todo mundo precisa em maior ou menor grau) continuar produzindo! —, consumir é o MÍNIMO que você tem que fazer.

Se você pirateia ou é conivente com pirataria, você está fazendo a coisa errada. Simples assim.

Se você não tem dinheiro, que tal buscar produtos gratuitos? Sim, eles existem. E são muitos! Basta procurar. E você pode seguir apoiando o hobby! Desta vez dando feedback para estes desenvolvedores que disponibilizaram gratuitamente seu trabalho, ainda mais, divulgar este tipo de material pela internet a fora! Este é o "pagamento" por algo grátis na internet. Comente, compartilhe (e faça isso usando um link para a página do autor, não para a sua própria! Aí vemos como são as coisas... Tem "entusiasta do hobby" que pirateia até coisa grátis, tamanho o espírito do porco!).

Inclusive, piratear coisa grátis deixa clara a balela que são os argumentos destes "cruzados" e que não existe interesse real em exaltar o hobby, senão a si mesmos, em sua mediocridade. Porque derruba duas falas comuns entre essa turma: primeiro de que TUDO está caro, e segundo de que eles estão ajudando na divulgação do material.

Se você modera um grupo, não tolere pirataria. Mesmo que você tenha suas próprias opiniões sobre a questão, o grupo deveria ter um mínimo de coerência social para com a atividade que busca incentivar.

Isso serve para MUITA coisa. Jogos (de mesa ou eletrônicos), música, literatura, histórias em quadrinhos, produções audiovisuais, etc.

Um tapinha nas costas e um "força, campeão!" são mesmo que M3RD4 se você não pode ouvir um "bom dia" e já vai passando link para download pirata (sim, existem desses). O hobby e o mercado que o cerca estariam muito mais saudáveis não fossem estes sabotadores hipócritas que gostam de posar de apoiadores engajados na "divulgação" do hobby, passando indevidamente o produto do suor e do tempo dispendidos de outros.

Mas é só o ser humano, para variar, querendo fazer banca de superior em cima da ralação alheia. Aí é mamão com açúcar.

MWXS

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quarta-feira, 7 de agosto de 2019

GRUPO RPG PARÁ: NOVO SITE E EVENTOS ROLANDO

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Tem é chão que eu não posto sobre eventos aqui no blog... Talvez por uma mistura de fatores, como o fato deu não estar mais envolvido com eventos ou grupos organizados do gênero e também por eu ter voltado o blog mais para minhas experiências pessoais com o jogo.

Enfim, achei legal registrar aqui que recentemente o grupo RPG Pará anunciou que criou uma nova página para o grupo, fora das redes sociais, que pode ser conferida aqui. Pessoalmente eu acho um espaço mais interessante para conferir as novidades, além de uma maneira mais organizada e duradoura para o registro das atividades do grupo. Embora as redes sociais sejam um meio efetivo para servir de ponte entre público e conteúdo, podem se mostrar voláteis no quesito resgate histórico. Há uns anos a atividade do grupo na internet, que já teve blog e portal (já desativado) próprios, atualmente esta baseada na página do Facebook.

Imagem: RPG Pará
Além dessa novidade sobre o site, vale lembrar que o RPG Pará permanece atuante na cidade de Belém, que em conjunto com o grupo Resistência RPG Belém, promovem os encontros RPG - Cultura e Lazer, realizados aos sábados, na Fundação Cultural do Estado do Pará (antigo CENTUR, Av. Gentil Bittencourt, 650, Nazaré, Belém/PA).

Imagem: RPG - Cultura e Lazer

Inclusive, no próximo sábado (dia 10) acontecerá o Conexão Offline Ananindeua, promovido pelos dois grupos e que oferecerá um novo espaço mensal para discussão e jogos para além do centro de Belém, no endereço do Centro Cultural Rosa Luxemburgo (WE 26, 262, Cidade Nova 5, Ananindeua/PA).

Imagem: Conexão Ofline Ananindeua

De memória, a última vez que vi encontros do tipo na região metropolitana fora de Belém foi há alguns anos, durante a atuação do grupo Espírito Livre (infelizmente não tenho notícias se o grupo ainda está em atividade), que realizava encontros semanais na Cidade Nova, em Ananindeua.
Fica aqui meu desejo que o trabalho da galera continue em frente e que não lhes faltem a graça de todos os deuses! Até que dá uma vontadezinha de ir rolar esses dados lá com vocês!

Bons ventos!

MWXS

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quarta-feira, 17 de julho de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #12

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 7)
Partida jogada em 15 de junho de 2019

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

Imagem: Dungeon Master's Guide (4th Edition)

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila, formado por Lorde Faren, Irena Rio-Célere, matriarca do clã halfling de mercadores que atuam no Rio Nentir, e o anão Grundelmar, sacerdote de Pelor e mantenedor do Templo do Sol, Hogar foi recrutado para realizar uma missão em prol de Queda Escarpada: o meio-orc deveria entregar uma mensagem para Ernest Padraig, governante de Abrigo do Inverno, uma proposta de aliança para que as duas comunidades reúnam forças para resolver os problemas enfrentados na Estrada do Rei.

PERSONAGEM JOGADOR
Imagem: Player's Handbook 2 (4th Edition)

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, Nível 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

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Imagem: Guia do Mestre (4ª Edição)

ALDEIA DE BEIRAL, VALE NENTIR. DIA 12 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601 DA FUNDAÇÃO DE NERATH
Beiral é uma pequena aldeia às margens dos Montes Sepulcrais, servindo de parada para aqueles que querem descansar antes ou depois de atravessar os montes, para quem sobe ou desce a Estrada do Rei em direção à Abrigo do Inverno. Quando Hogar chegou diante dos portões da aldeia carregando um guarda de Queda Escarpada ferido, despertou perguntas dos guardiões do lugar, mas logo foram ajudados por Bram, um dos guardas locais e Menelaus, sacerdote de Erathis, clérigo da capela da aldeia.

Na manhã seguinte meio-orc foi procurado Venair, sargento da guarda de Beiral, querendo saber a procedência da chegada de Hogar à aldeia. Venair indomodou o meio-orc quando demonstrou certa simpatia pela presença de Armos Kamroth na região.

Enquanto Hogar e Alek, seu amigo de viagem então revigorado de seus ferimentos, conversavam sobre sua partida para o noroeste, foram abordados por Menelaus, sacerdote de Erathis, que pediu para que eles devolvessem o favor que lhes foi dado. Queria ajudar um dos fazendeiros próximos que enfrentava problemas com ratos gigantes eu seu celeiro. Depois de exterminar os ratos, os aventureiros retornaram para a aldeia e, antes de serem vistos, reconheceram um grupo de milicianos de Kamroth chegando na estalagem. Hogar e Alek resolveram se esconder na morada de Menelaus, que ficava nas cercanias de Beiral, e esperar até o dia seguinte para partir. Enquanto aguardavam a passagem do tempo, Menelaus recebeu a visita do Sargento Venair e algum tempo depois, dos milicianos, que o questionaram sobre o paradeiro do meio-orc e do guarda de Queda Escarpada. Menelaus lhes contou que a dupla não havia visto a dupla depois que eles lhe ajudaram com o fazendeiro, mais cedo.

DIA 13 DO SEGUNDO MÊS

Com a aurora despontando no horizonte, Menelaus foi buscar as montarias de Hogar e Alek que haviam ficado na estalagem. Tentando não levantar suspeitas, assim que o sacerdote chegou com seus cavalos a dupla se preparou para partir. O meio-orc pôde vislumbrar os primeiros raios do sol coroando o alto dos montes adiante. Viajar estava lhe fazendo bem. A sensação de estar em campo aberto e poder observar o horizonte, diferente de viver nas ruas entre as muralhas de Queda Escarpada. Era um sentimento libertador.

Mas o que o levou a galgar esta liberdade cobrava seu preço. Hogar quase foi atingido por uma seta, antes de perceber que os milicianos haviam montado uma emboscada ao redor da cabana de Menelaus. O líder da patrulha de milicianos era poderoso, portando um grande machado de duas mãos, foi um oponente duro de vencer. Mas Hogar venceu, pegando o machado mágico que seu oponente empunhava.

Ao deixarem seus perseguidores para trás, Hogar e Alek se apressaram para voltar à viagem. Seguindo pela Estrada do Rei a dupla atravessou a monótona e cinzenta paisagem dos Montes Sepulcrais, acompanhados do céu crepuscular, conseguiram alcançar o pequeno vale onde está localizada a aldeia de Abrigo do Inverno.

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 375 xp
  • Desafios de Perícia: 0 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 0 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 375 xp

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

MWXS

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PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (Parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (Parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (Parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (Parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (Parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (Parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (Parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (Parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (Parte 4)
  • #10: Sobre Ratos e Dragões (Parte 5)
  • #11: Sobre Ratos e Dragões (Parte 6)

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segunda-feira, 8 de julho de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - CRÔNICAS MUTANTES #05

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 5)
Partida jogada em 6 de junho de 2019
ANTERIORMENTE
A Cidade de Luna acordou com o pé esquerdo. Milhões de pés esquerdos. Depois de um breve, mas generalizado, apagão que afetou toda a grande cidade, a população volta ao seu cotidiano, mas não à sua normalidade: uma série de problemas continuaram a afetar os avançados sistemas que controlam a infra-estrutura da cidade. A gestão de tráfego e telecomunicação, fornecimento de água e eletricidade, apresentavam defeitos cada vez mais regulares,causando estresse entre a população. As corporações usaram suas próprias redes de mídia para apontar dedos umas as outras, buscando transferir as responsabilidades e os achar culpados pelos problemas acontecendo.
Em meio ao caos, o imperial Nicholas "Nix" Culen é despachado pelo Departamento da Policia de Luna para investigar o desaparecimento da filha de um importante executivo da Bauhaus e seu possível captor, o excêntrico cientista Fabien Von Hölle, um homem perturbado pela morte de seu sócio e possivelmente único amigo, Erich Strauss, além da tomada da empresa que ambos construíram juntos. As únicas pistas encontradas por Nix o colocaram na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, na busca do Estúdio 192, que segundo os registros oficiais, não deveria existir.
PERSONAGENS JOGADORES
  • Nicholas "Nix" Culen, Imperial (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix pode não ser fisicamente impressionante aos olhos de quem vê, mas é um hábil atirador.
  • Mikhail "Vents" de Vent, Bauhaus (Sharpwalker): recém transferido para o Departamento Policial de Luna, Vents tenta ser um bom policial num mundo malvado, enquanto tenta mostrar aos seus colegas de profissão que não é exatamente um novato no ofício.
DISTRITO 9, PERÍMETROS. CIDADE DE LUNA, ANO 2481 DEPOIS DE CRISTO

Todo o brilho e esplendor de Luna ficou para trás. Da maior cidade da história da humanidade só sobraram fogo, cinzas e metal retorcido. Uma falha sistemática dos sistemas eletrônicos que mantinham a cidade coesa iniciaram uma reação em cadeia de destruição e violência urbana.

Entre o caos, o policial Mikhail "Vents" de Vent, recém ingresso na força policial de Luna PD, teve que encarar sua prova de fogo! Naquela manhã ele havia recebido a notícia de que seu parceiro, o investigador Vance Ryder havia sido hospitalizado depois de ter ido averiguar o caso de desaparecimento da filha de um executivo da Bauhaus. Ele sofreu uma queda de um prédio no Distrito 9 e segundo os rumores, não estava falando nada com nada. Mas com o inferno nas ruas, Vents não pôde visitar seu parceiro.

Enquanto a infraestrutura da cidade entrava em colapso, as pessoas começam a mostrar sua pior face. Surtos de violência eclodem de vários pontos de Luna, sobrecarregando os serviços do Departamento de Policia e os esforços das megacorporações para manter a ordem urbana. Vents é obrigado a além do Distrito 9 auxiliando as pessoas, principalmente depois que as aeronaves começaram a cair dos céus.

Nas ruas de Luna Vents descobriu o pior das pessoas. O melhor delas também. Pessoas que em meio ao desespero e perversidade resolviam ajudar quem precisava. Alguns poucos membros das megacorporações tomavam a liderança para resistir aos saques e resgatar quem podiam. Neste pandemônio, as várias casas de auxilio mantidas pelo grupo religioso dos Irmãos se tornaram refúgios cruciais, pontos de luz num dia que caía cada vez mais na escuridão.


MARTE MENOR (DISTRITO DA CAPITOL), BAIRROS ANTIGOS

Enquanto ajudava um grupo de pessoas a buscar abrigo, Vents chegou à Torre do Centro de Entretenimento da Capitol (CEN). As coisas se mostravam relativamente seguras lá, apesar da pane estrutural, o serviço de segurança local mantinha os saqueadores do lado de fora. Enquanto se informava sobre a situação, o policial ficou sabendo sobre um caso bizarro ocorrido no prédio, quando uma paramédica foi enviada para resgatar vítimas de um acidente elétrico que havia acontecido na torre, mas apesar de severamente feridos, as vítimas tiveram um surto agressivo e atacaram a socorrista.

Dentro do prédio, Vents percebe coisas estranhas. Apesar do sistema elétrico danificado, as TVs não desligavam nem era possível mudar de canal, exibiam apenas o programa "The Giant Eye", que se repetia de maneira bizarra. É quando o policial conhece o imperial Nicholas Culen e a paramédica do DP de Luna, Angelica Kramer. Culen inclusive buscava respostas para o caso onde o parceiro de Vents havia se envolvido, investigando sobre o misterioso Fabien Von Hölle e os bizarros eventos que se sucederam até que Culen chegasse à Torre do CEN, procurando um estúdio secreto num andar que oficialmente não deveria existir.

Vents, Angelica e Nix Culen conseguem acesso ao "andar fantasma" através do fosso do elevador, chegando na entrada do Estúdio 192, onde o The Giant Eye é transmitido... Entre as luzes bruxuleantes dos circuitos elétricos alimentando a máquina e o cheio de ozônio e morte à sua volta, Fabien Von Hölle está fazendo funcionar realizando sua experiência insana, com o objetivo de trazer seu estimado amigo Erich Strauss do além, para que juntos possam se vingar daqueles que os fizeram mal.


CONTINUA...
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de jogo: 300 xp
  • Diários de Campanha: 0 xp
  • Total: 300 xp (para cada)
NOTAS DO MESTRE DE JOGO
Nesta partida aconteceu de recebermos um jogador novo e devido o ponto crucial onde havíamos parado anteriormente, resolvi retroceder a história de maneria a unir o novo personagem ao grupo anterior. Pode não ter sido a melhor opção, mas foi a que eu achei adequada no momento. Próxima partida, com a vontade dos deuses, terminaremos este arco da história!

PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
  • #03 - A Queda de Von Hölle (parte 3)
  • #04 - A Queda de Von Hôlle (parte 4)

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quarta-feira, 1 de maio de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHAS - O JOGO DOS DRAGÕES #11

SOBRE RATOS E DRAGÕES #6
Partida jogada em 13 de abril de 2019.

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila.

Imagem: Dungeon Master's Guide

Observação: este texto se trata de um diário de campanha, o relato dos acontecimentos fictícios ocorridos dentro da história contada numa partida de RPG, com o objetivo de registrar os acontecimentos para consulta dos jogadores e para aqueles que gostam deste tipo de texto e queiram acompanhar a trama se desenrolando. Links para os episódios anteriores desta aventura estão listados no final do post.


PERSONAGEM JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, nv 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.



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DIA 11 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. QUEDA ESCARPADA.

Hogar se preparava para a viagem até Abrigo do Inverno quando recebeu a boa notícia que teria a companhia de um velho amigo: Alek, que agora estava trabalhando na guarda de Queda Escarpada, servindo ao Lorde Markelhay. Eles conversaram sobre seu antigo grupo, um punhado de crianças sem lar crescendo na Cidade Baixa de Queda Escarpada, sozinhas mas cuidando umas das outras. Um deles era Gregg, que havia ajudado Hogar com seus problemas relacionados à milícia de Armos Kamroth, alguns dias atrás. Da dupla Brandis e Miri não tinham notícia. Os dois eram ligados desde a infância e com o passar dos anos se tornaram um casal apaixonado, assim como uma dupla de golpistas espertos no Cais Inferior.

Ao sair dos muros de Queda Escarpada, passaram por um pequeno acampamento montado por milicianos de Armos Kamroth, dentre eles, seu velho camarada Gregg, com quem trocaram olhares expressando uma saudação amistosa e velada. O mesmo não pôde ser dito dos demais milicianos, que os olharam com desconfiança.

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Imagem: Guia do Mestre

Algumas horas se passaram e logo a dupla deixou as Colinas da Lua para trás. Quando alcançaram as cercanias onde a Estrada do Rei beira a Floresta do Manto, a dupla percebeu que um grupo de homens montados se aproximava ao longe, vindo da direção de Queda Escarpada, de onde tinham vindo. Ficaram preocupados, Hogar teve a ideia de que poderiam se separar: enquanto um seguiria caminho seguindo normalmente pela estrada, o outro desmontaria e deixaria o grupo misterioso ultrapassá-lo, de modo que poderia ver quem eram.

Assim foi feito. Hogar desmontou próximo de um grupo de pedras próximos à estrada, onde poderia ficar escondido. Ao se aproximar, viu que o grupo era formado pelos milicianos de Kamroth. O meio-orc manteve o plano, esperou que eles ficassem a uma boa distância de modo que poderiam ser seguidos sem notar seu perseguidor. Mas quando alguma coisa aconteceu estrada à frente, fazendo com que os milicianos disparassem com seus cavalos adiante, Hogar ficou preocupado com Alek. O meio-orc deixou de lado a discrição e começou a correr na direção em que os milicianos e seu amigo estavam. A preocupação crescente criava um sentimento de incapacidade diante da situação. Se havia acontecido algo à Alek, se os milicianos o apanharam, Hogar não podia fazer nada, apenas correr o mais rápido que podia e esperar chegar a tempo de conseguir ajudá-lo.

Enquanto corria, o meio-orc foi surpreendido por um pequeno grupo de milicianos que voltavam pela estrada. Eles haviam se dividido. Hogar não fez questão de se esconder e partiu para atacá-los! Com passos firmes, braços poderosos e aço em mãos, derrotou seus oponentes e seguiu adiante, preocupado com Alek.

Na estrada a sua frente ele se deparou com uma pequena escaramuça. Não conseguiu distinguir do que se tratava então não exitou e continuou sua corrida. Encontrou o restante dos milicianos e um pequeno bando de kobolds, alguns em pé e outros caídos. Dentre os caídos estava Alek. Hogar então avançou sobre o bando. Para a surpresa de Hogar, tanto os milicianos quanto os kobolds se reuniram para atacá-lo! Os homens de Kamroth não haviam sido atacados pelas criaturas que infestavam a Floresta do Manto e causavam os problemas na Estrada do Rei que estavam prejudicando Queda Escarpada... Razão pela qual Hogar estava viajando para Abrigo do Inverno, em busca de auxílio.

Hogar venceu todos e ao fim da batalha, correu ao socorro do amigo, que estava ferido gravemente. Tentou apará-lo, mas era urgente que Alek recebesse ajuda para além das capacidades do meio-orc, então Hogar pôs Alek sobre uma das montarias dos milicianos e cavalgou a trote acelerado em direção à Abrigo do Inverno!

A todo galope, Hogar já avistava os picos dos Montes Sepulcrais no horizonte, quando alcançou os portões de uma pequena aldeia, onde conseguiria ajuda para salvar a vida de seu amigo.

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros de Combate: 349 xp
  • Desafios de Perícia: 125 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 100 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 574 xp


NOTAS DO MESTRE DE JOGO

Há um bom tempo não rolávamos um bom Encontro de Combate. O fato de estarmos jogando uma aventura solo (partida com apenas um Personagem Jogador) sempre me deixa preocupado tanto pela forma como vai se desenvolver como pelo resultado, afinal, Dungeons & Dragons não é exatamente um jogo ideal para este tipo de aventura, principalmente o D&D 4ª Edição! Felizmente nossa partida foi bem divertida e o combate rolou bem! Mesmo com imprevistos e improvisos (o fato de Hogar ter se separado de Alek e o Desafio de Perícia para que o meio-orc salvasse a vida do amigo, respectivamente) que de fato adicionaram elementos legais para a história!

MWXS

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

PARTIDAS ANTERIORES

  • #01: O Covil dos Kobolds #01
  • #02: O Covil dos Kobolds #02
  • #03: O Covil dos Kobolds #03
  • #04: O Covil dos Kobolds #04
  • #05: O Covil dos Kobolds #05
  • #06: Sobre Ratos e Dragões #01
  • #07: Sobre Ratos e Dragões #02
  • #08: Sobre Ratos e Dragões #03
  • #09: Sobre Ratos e Dragões #04
  • #10: Sobre Ratos e Dragões #05


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quarta-feira, 24 de abril de 2019

OUVINDO - PODCAST SAVAGECAST

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Em questão de sistemas de RPG, os genéricos sempre me atraíram e apesar de ter me afastado, GURPS ainda hoje é um dos meus sistemas favoritos.

Há uns anos tive a oportunidade de adicionar o Savage Worlds, da Pinnacle Entertainment, a esta lista: eu gosto de defini-lo como um sistema com a capacidade de universalidade e simulação de GURPS, só que sem sua densidade mecânica. Somando isso à pegada pulp do jogo, SWs é excelente!

Lançado no Brasil pela editora Retropunk, o jogo já conta com diversos suplementos, tanto de gêneros (horror, ficção científica, superpoderes) quanto de cenários (alguns famosos como Deadlandas, Weird Wars II e Lankhmar)

O jogo conta com uma boa base de fãs e a comunidade brasileira do sistema conta com o podcast Savagecast, feito pelo Nando Alves, Max Tavares e Renato "Goldael", trazendo novidades e discussões sobre as regras e os cenários do Savage Worlds.

Imagem: Savagecast

Inclusive recentemente fiz a ilustração para uma raça que eles construíram num dos episódios do podcast, enquanto apresentavam as novidades da Adventure Edition, nova versão do jogo recém lançada (ainda sem edição Pt-BR) que pode ser conferida neste link.

Então é isso, deixo minha recomendação para aqueles que gostam de sistemas genéricos ou que gostem de jogos com uma proposta pulp. O podcast pode ser um ótimo canal para conhecer o sistema que na minha opinião é um dos melhores atualmente em catálogo, misturando confortavelmente os níveis de simulação e narração.

Bons ventos!

MWXS

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quarta-feira, 13 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - CRÔNICAS MUTANTES #04

Obs: o texto abaixo se trata de um diário de campanha. É o relato dos acontecimentos dentro da história passada numa partida de RPG, neste caso, do jogo Mutant Chronicles. Um diário de campanha serve tanto para lembrar aos participantes das partidas anteriores quanto para servir aos olhos curiosos de quem gostaria de conhecer... Além do mais, o registro desse tipo de jogo é sempre um colírio aos olhos nostálgicos, quando são vistos alguns anos depois. :-)

MWXS

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Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 4)
Partida jogada em 01.fev.2019

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Angelica "Angel" Kramer: as condições de Angel para financiar o final dos estudos em medicina não acompanharam seu talento e conhecimento na área. Logo ela se tornou uma inspirada paramédica mais do que qualificada ao serviço do Departamento de Policia de Luna PD.
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
Nicholas "Nix" Culen atravessou os Perímetros em meio ao caos que tomava a Cidade de Luna. Ele ia na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos, na busca de resolver o mistério do desaparecimento de Sandrine Peterson, filha de um importante executivo da Bauhaus, e seu possível captor, Fabien Von Hölle, o gênio excêntrico e ex-diretor técnico da Jaeger Corporation.

Nix havia se envolvido num conflito entre dois grupos armados da Imperial e Mishima. Nix simplesmente os abateu com seu rifle de precisão para liberar seu caminho até o edifício da Capitol. Ao passar pelos corpos, foi tomado pelo arrependimento... Como se houvesse percebido que se deixou levar pelo caos em volta, onde as pessoas estavam tão perdidas quanto a cidade em volta. Deixou os corpos para trás, mas antes teve que abater um mishiman que ainda estava agonizando pedindo por clemência.

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Imagem: Modiphius Entertainment

ANO 2481 DC. TORRE DA REDE DE ENTRETENIMENTO DA CAPITOL, BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA.

Durante a crise na Cidade de Luna, a paramédica Agelica "Angel" Kramer foi enviada para atender uma ocorrência na Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos. Uma equipe técnica havia sofrido um terrível acidente e quando Angel chegou ao local, não havia muito a ser feito: os corpos estavam carbonizados, uma massa de carne galvanizada, plástico e metal fundidos. Mas para a surpresa da paramédica, um dos técnicos ainda estava respirando! Ela rapidamente pediu a um dos seguranças do prédio para que a ajudasse a transportar a vítima, mas assim que tocaram o corpo algo bizarro aconteceu: o homem despertou! Com um sorriso sinistro em sua face, ele pedia misericórdia. Os cabos metálicos fundidos ao seu corpo pulsavam como se fizessem parte de seu organismo... Aquele homem, aquela criatura, se ergueu e os atacou! Um dos cabos metálicos começou a enforcar o segurança, Angel agiu rápido e o ajudou, mas o homem fugiu em pânico, deixando a paramédica sozinha com aquele ser que não deveria estar vivo! Kramer sacou sua pistola, atirou no peito da criatura que recuou com o impacto do alto calibre da arma usada por Angel, mas parecia que não havia sido afetada. Atacou a paramédica com um golpe poderoso que a fez cambalear. Angel, num esforço desesperado atirou mais uma vez e desta vez sua arma foi certeira, fazendo parte da cabeça daquele monstro explodir.

Foi quando Nix encontrou Angel, ainda transtornada pela luta. Os dois conversaram e Nix explicou que algo de muito estranho estava acontecendo naquele prédio. Em sua mente, o imperial juntou a cena bizarra que havia acabado de testemunhar com o estranho relato do Detetive Vance Ryder em Straffar Gatan 39. Algo lhe dizia que os acontecimentos iam além do simples complô louco de um cientista maluco.

Nix fala para Angel sobre o misterioso andar 192, que não estava nos registros oficiais da Torre de Entretenimento da Capitol, mas cuja planta estava guardada no escritório de Von Hölle, e a paramédica resolve se juntar ao imperial na investigação. Foi uma subida difícil. O prédio havia sido tomado por uma sucessão crítica de falhas no sistema de ventilação e elétrico. O odor nauseante de plástico queimado acusava focos de incêndio... Mas a iluminação inconstante do sistema de emergência e os vários monitores travados no olho inumado do programa O Olho Gigante, que aparentava persegui-los pelo caminho era algo enervante, causando um ataque de raiva em Nix, que foi acalmado por Angel.

A paramédica foi essencial para que Nix mantivesse o autocontrole. Não era culpa totalmente dele, afinal o homem era um membro trinado dos Boinas Sangrentas, uma elite militar da Imperial, mas existia algo sinistro nos corredores daquele prédio... As luzes bruxuleantes, a fiação elétrica arruinada fazendo fagulhas saltarem causando sombras estranhas e pequenos focos de incêndio. Também tinha os monitores de TV espalhados pelo caminho, este não piscavam, literalmente, mostrando o olho anormalmente arregalado do programa O Olho Gigante, olhando em volta. A dupla até imaginou que o olho os perseguia enquanto passavam! O que quer que estivesse acontecendo com os nervos de Nix, não era apenas a tensão do que estavam fazendo! Apenas a mente concentrada de Angelica se manteve 100% focada.

Por mais que procurasse, o imperial não conseguiu encontrar acesso ao suposto andar 192, foi quando Angel sugeriu que tentassem parar o elevador no meio do caminho e tentar encontrar uma passagem. E encontraram. Conseguiram acesso ao corredor que levou á entrada do estúdio do próprio programa O Olho Gigante!

Foi onde encontraram o Dr. Fabien Von Hölle e todo o aparato que havia construído com o intuito de trazer seu amigo Erick Strauss de volta do além-vida e buscar vingança daqueles que segundo ele o haviam humilhado.


Imagem: Dark Symmetry Campaign


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de Jogo: 300xp
  • Total: 300xp (para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
  • #03 - A Queda de Von Hölle (parte 3)
MWXS

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quarta-feira, 6 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #10

Imagem: Dungeon Master's Guide

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 5)
Partida jogada em 12.jan.2019

Obs: o texto a seguir aborda os acontecimentos da história dentro de uma partida de RPG. Estão aí para consulta posteriores e para os olhos curiosos de quem tiver interesse. Links para os relatos das partidas anteriores podem ser conferidos no final do texto. No mais, boa leitura!

PERSONAGEM DO JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

ANTERIORMENTE
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada.
Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.

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Imagem: Guia do Mestre

DIA 8 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. FORTE PEDRALUNA, CIDADE ALTA DE QUEDA ESCARPADA, VALE NENTIR

Hogar estava diante de Lorde Faren Markelhay, que por sua vez se encontrava surpreso com a invasão do meio-orc. Surpreso e curioso para saber a razão que tinha motivado uma ação tão corajosa... Ou estúpida.

Buscando sua espada e a empunhando contra o invasor, o Lorde Protetor de Queda Escarpada deixou claro suas exigências: queria saber quem era o estranho e quais eram seus objetivos ao invadir o castelo! A voz elevada de Lorde Faren alertara os guardas ao lado de fora da sala, que não demoram a entrar no aposento, apontando suas alabardas contra o meio-orc.

Hogar passou mais um dia sob a atenção dos guardas de Queda Escarpada, mas desta vez estava em aposentos bem diferentes. Sem precisar deitar sobre a palha seca e o chão duro da prisão, mesmo estando confinado numa cela simples com uma cama e com comida decente, as acomodações do castelo ofereciam bem mais do que Hogar podia pedir da situação.

No dia seguinte ele foi levado para uma reunião com algumas figuras importantes da cidade. Além de Faren Markelhay, lorde protetor de Queda Escarpada, Hogar estava diante do anão Grumdelmar, da Casa do Sol, templo de Pelor, e da halfling Irena Rio-Célere, matriarca do Clã Rio Célere, uma próspera família que trabalha com o comércio no rio e as terras ao Sul do Vale Nentir. Lorde Faren deseja impedir os planos de Armos Kamroth para a região, Grumdelmar busca agir contra a ascensão do culto da maligna deusa Tiamat na cidade e Irena está preocupada com a prosperidade do comércio em Queda Escarpada... Além disso, um membro de sua família, Ander, havia sido assassinado na Estrada do Rei, enquanto investigava o levante dos kobolds na Floresta do Manto.

Hogar informou ao trio sobre as ações recentes de Armos Kamroth, apesar deles não ficarem surpresos, se mostraram agradecidos pela atualização dos acontecimentos e ofereceram ao meio-orc um modo de ajudá-los: pedem que Hogar leve uma mensagem até Lorde Padraig, de Abrigo do Inverno, afim de que haja uma aliança para resolver o problema na Estrada do Rei.

A oferta é prontamente aceita por Hogar, que recebeu equipamento e se preparou para a viagem. Foram semanas difíceis, deixar Queda Escarpada para trás não era um pensamento ruim na mente do meio-orc. Não mesmo.

CONTINUA...

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Imagem: registro da partida.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0xp
  • Bônus: 100xp
  • XP total: 100xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (parte 4)
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quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

AS FACES DO SISTEMA STORYTELLER

Imagem: Trinity Rulebook

Saudações joviais 3d6 leitores!

Alguns sistemas, mesmo carregando seus cenários a tiracolo, conseguem entrar nas graças dos jogadores e sendo usado além de sua proposta básica. Mesmo com sistemas especializados neste tipo de abordagem, alguns jogos como Vampiro - A Máscara ou Trevas desenvolveram uma comunidade forte que usavam seus sistemas (o Storyteller e o Daemon, respectivamente) em seus próprios mundos de aventuras.

No caso do Storyteller, uma coisa me chamava a atenção especificamente, que era o fato destes jogadores e mestres muitas vezes não saberem que de fato existiam iniciativas oficiais da editora em gêneros além do (até então) punk-gótico do Mundo das Trevas.

Hoje em dia acho difícil encontrar quem ainda use o Storyteller com esta funcionalidade de ser multigênero, mas acho que a lista abaixo pode servir para a galera das antigas... Ou mesmo curiosos de gerações RPGistas mais recentes.

O fundamental aqui não é apontar cenários para jogar ou que estas investidas da White Wolf foram perfeitas, muitos destes jogos colecionaram críticas, tanto positivas (como o Exalted e o Street Fighter RPG) quanto negativas (eita, Trinity, coitado!), mas conhecer estas abordagens da editora em explorar outros gêneros e quem sabe, acrescentar elementos a jogos que estejam rolando, que usam o Storyteller e que as vezes encontram problemas para encontrar mecânicas alternativas que solucionem situações que podem surgir em suas partidas em gêneros diversos, como ficção científica, fantasia, supers, etc..
  • Investigação, Conspirações, Policial, Crime: Vampiro - A Máscara! - pode ser considerado o mais básico, até mesmo a versão mais conhecidas do Storyteller. Em suas páginas há tudo que é preciso para boas histórias de suspense, um mundo cheio de violência e conspirações. Da lista, este é o mais fácil de encontrar, apesar de estar fora de catálogo em português, pode ser encontrado em sebos ou em inglês em lojas virtuais.
  • Fantasia Medieval, Aventura: Exalted! - Esse é um jogo bem elogiado, então acredito que as escolhas mecânicas e conceituais trabalhadas nele devem ser bem interessante para usar o Storyteller num clima mais fantástico e aventuresco.
  • Supers: Aberrant! - Esse jogo tem o cenário bem pitoresco, mas os super-poderes estão lá! O jogo apresenta os novas, seres dotados de poderes incríveis... Alguns resolvem vestir roupas coloridas para combater o crime, mas a maioria prefere usar para soluções práticas do dia-a-dia enquanto tenta lidar com o olhar do resto da sociedade. Além da mecânica, os conceitos do gênero podem dar ideias que fogem do comum. Pessoalmente eu tenho muita curiosidade para conhecer mais e jogar.
  • Ficção Científica, Psiônicos: Trinity! - Resumindo, se trata do futuro (distante) de Aberrant! Onde os seres com super-poderes foram expulsos da Terra, retornando como mutantes em busca de vingança, eras depois! Viagens espaciais e raças alienígenas, tá tudo aqui! Outro cenário bem exótico e controverso da White Wolf e que eu tenho muita curiosidade a respeito.
  • Ação, Lutas, Artes Marciais: Street Fighter RPG! - Apesar de na época terem corrido histórias bizarras de guerreiros mundiais saindo na muquetada com lobisomens (porque os vampiros não tinham chance!), o sistema de luta de SFRPG é bem elogiado até hoje. Infelizmente é o único jogo da lista que se encontra fora de catálogo, mas é recomendadíssimo para quem tem a disponibilidade para buscar em sebos (inclusive saiu em Pt-BR!).
Imagem: Aberrant Rulebook

Acho que é isso. Os curiosos podem seguir os links espalhados no texto. Espero que a lista seja útil para alguém e se por acaso alguém tiver mais ideias de outros gêneros que podem ser usados numa partida de RPG usando o Storyteller, fique a vontade para deixar a sugestão nos comentários!

Bons ventos!

MWXS

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quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS MUTANTES #03

Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 3)
Partida jogada em 21.out.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
A Cidade de Luna acordou com o pé esquerdo. Milhões de pés esquerdos. Depois de um breve, mas generalizado, apagão que afetou toda a grande cidade, a população volta ao seu cotidiano, mas não à sua normalidade: uma série de problemas continuaram a afetar os avançados sistemas que controlam a infra-estrutura da cidade. A gestão de tráfego e telecomunicação, fornecimento de água e eletricidade, apresentavam defeitos cada vez mais regulares,causando estresse entre a população. As corporações usaram suas próprias redes de mídia para apontar dedos umas as outras, buscando transferir as responsabilidades e os achar culpados pelos problemas acontecendo.

Imagem: Modiphius Entertainment

Em meio ao caos, o imperial Nicholas "Nix" Culen é despachado pelo Departamento da Policia de Luna para investigar o desaparecimento da filha de um importante executivo da Bauhaus e seu possível captor, o excêntrico cientista Fabien Von Hölle, um homem perturbado pela morte de seu grande e possivelmente único amigo e pela tomada da empresa que ambos construíram juntos. As únicas pistas encontradas por Nix o colocaram na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, na busca do Estúdio 192, que segundo os registros oficiais, não deveria existir.

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BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA. ANO 2481 DC
Após o resgate dos estudantes entre as chamas do túnel, Nix deixou as crianças a salvo numa igreja dos Irmãos. Ao trocar algumas palavras com um dos irmãos, o monge falou em tom de profecia, palavras dotadas de uma esperança diante de alguma por vir. Em sua mente, Nix teve a impressão de que aqueles homens tão prontificados a ajudar aos próximos sabiam mais do que as pessoas comuns sobre o que realmente estava acontecendo em volta.

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No caminho para a Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, as ruas eram escombros que lembravam vagamente a cidade reluzente que era Luna, cheia de luzes e ordem, que existia apenas algumas horas antes. Concreto e aço tremiam em fogo, exalando uma fumaça que tomava o ar.pesado e fúnebre. Um nevoeiro de cinzas encerrando o silêncio cortado por sirenes, explosões e tiros ao longe.

Nix já estava apenas a alguns quarteirões da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, quando uma comoção alguns metros adiante deteram seus passos. Dois grupos de homens armados estavam numa discussão acalorada sobre a posse de uma capsula de fuga vinda da grande nau bauhaus que havia desabado do céu. Entre imperiais querendo controlar a situação e mishiman reivindicando a prisão daqueles no interior da capsula, na busca de averiguar a culpa da Bauhaus na tragédia.

Aquele conflito estava entre Nix e seus objetivos, que estava a um passo de finalmente encontrar as respostas para o desaparecimento de Sandrine Peterson e o insano trabalho em que Fabien Von Hölle estava envolvido. Nix Culen foi tomado por uma sensação de urgência e não sabia como resolver o impasse em que havia se encontrado, dar a volta para evitar o conflito adiante iria lhe tomar muito tempo... Foi quando resolveu deixar os instintos lhe guiarem. Encontrou uma posição propícia e começou a disparar!

Um a um, Nix derrubou os mishiman em poucos segundos, deixando os imperiais em estado de alerta, preocupados em busca do atirador. Mas Nix continuou atirando, deixando apenas homens mortos em seu caminho.

Minutos depois, Nix Culen conseguiu chegar ao edifício da Capitol, envolto pela névoa sinistra e com os seguranças tentando conter a invasão de vândalos (e alguns inocentes que buscavam apenas um lugar seguro). A situação estava propícia para que Nix invadisse o lugar sem ser percebido nem precisar se arriscar dando explicações diante das armas e dos dedos nervosos dos seguranças do prédio.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de jogo: 300xp
  • Segredos: 25xp
  • Extras: 0xp
  • Total: 325xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
MWXS

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quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #09

Imagem: Dungeon Master's Guide

Obs: o texto a seguir aborda os acontecimentos da história dentro de uma partida de RPG. Estão aí para consulta posteriores e para os olhos curiosos de quem tiver interesse. Links para os relatos das partidas anteriores podem ser conferidos no final do texto. No mais, boa leitura!

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 4)
Partida jogada em 29.dez.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Hogar, meio orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
ANTERIORMENTE
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno está prejudicado devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde protetor da cidade, Faren Markelhay é afetada.

Imagem: Guia do Mestre

O envolvimento de Hogar com os milicianos de Armos Kamroth resultou apenas em risco à vida do meio-orc. A inimizade com Rupert, o Ruivo, parente de Kamroth, lhe trouxe dificuldades e enquanto tentava consertar o rumo errado das coisas acabou sendo traído e sendo apanhado pela guarda de Queda Escarpada.

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DIA 8 DO 2° MÊS, ANO 601. CIDADE ALTA DE QUEDA ESCARPADA, VALE NENTIR

Os dias na cadeia se arrastavam e as opções começaram a esvair das mãos de Hogar. O meio-orc não viu outro caminho além de tentar fuga. Apanhando um dos guardas de surpresa, conseguiu escapar da cela em que estava confinado... Tudo que veio a seguir aconteceu rápido: correu o mais rápido que pôde e quando já ouvia o alvoroço dos guardas à sua procura, conseguiu chegar até o alto do pequeno prédio da cadeia. O plano de saltar para construção do lado não foi boa, quase não termina bem, mas funciona. As sombras da noite encobrindo os becos de Queda Escarpada e o poder dos músculos das pernas de Hogar fizeram o resto do trabalho, deixando seu cárcere para trás.

Mas não seus problemas.

Com os guardas em seu encalço e com a ameaça da influência de Rupert na milícia de Armos Kamroth, a vida de Hogar estava sob o fio de uma navalha. Então o meio-orc resolve tomar a iniciativa, orando para que Avandra favorecesse sua audácia. Se os guardas não haviam lhe concedido um encontro com o Lorde Faren Markelhay, ele mesmo iria providenciar a oportunidade para falar com o Lorde Protetor de Queda Escarpada!

O Forte Pedraluna, lar de Lorde Markelhay, localizado na colina de mesmo nome, foi o destino escolhido por Hogar. Buscando evitar mais problemas com a guarda, o meio-orc resolveu atravessar o velho bosque, aproveitando as trilhas desgastadas do antigo cemitério que existia ali, que servia ao castelo. As antigas passagens serviram para escalar a colina em segurança, na calada da noite. E os muros do forte foram vencidos pela habilidade de Hogar, que também aproveitou de antigas histórias de assombrações para plantar distrações para os guardas.

A torre do castelo foi algo mais difícil, rendeu uma queda que serviu para o meio-orc aumentar sua atenção. Logo conseguiu atingir os aposentos de Lorde Markelhay, encontrando-o com uma expressão de surpresa pela audácia da invasão.

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 500xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 500xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds, parte 1
  • #02: O Covil dos Kobolds, parte 2
  • #03: O Covil dos Kobolds, parte 3
  • #04: O Covil dos Kobolds, parte 4
  • #05: O Covil dos Kobolds, parte 5
  • #06: Sobre Ratos e Dragões, parte 1
  • #07: Sobre Ratos e Dragões, parte 2
  • #08: Sobre Ratos e Dragões, parte 3
MWXS

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quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS MUTANTES #02

Imagem: Mutant Chronicles 3rd Editon Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 2)
Partida jogada em 14.out.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
Em meio ao caos acontecendo na Cidade de Luna, enquanto os dispositivos tecnológicos enfrentam uma pane generalizada e a sociedade sofre um grande estresse com sua infra-estrutura abalada com os sistemas de gerenciamento de eletricidade, transporte, telecomunicações e outros serviços comprometidos, o imperial Nicholas "Nix" Culen é despachado pelo Departamento da Policia de Luna para investigar o desaparecimento da filha de um importante executivo da Bauhaus.

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BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA. ANO 2481 DC
Com as credenciais dadas pelo Departamento da Policia de Luna, Nix conseguiu acesso a um prédio da administração da Capitol e às plantas da Torre da Rede de Entretenimento. Misteriosamente, ele descobriu que o prédio de 200 andares não possuía o 192° andar. Os relatórios das obras indicavam erros cometidos pelos engenheiros responsáveis.

Luna passava por maus bocados. As pessoas também não ajudavam. Raiva e egoísmo eram a regra geral para lidar com o trânsito congestionado. Nix estava próximo do metrô para ir até a Torre da Rede de Entretenimento da Capitol quando percebeu as pessoas olhando para o céu e viu que tinha algo de errado acontecendo. Algo MUITO errado.

Pairando no céu estava uma grande espaçonave bauhaus. Não representaria problema, se a gigantesca fragata não estivesse baixa demais... E se não houvesse uma nave menor, da Mishima, se aproximando perigosamente em rota de colisão!

O que veio a seguir foi um enorme estrondo que ecoou por vários quilômetros. As explosões deixaram as pessoas paralisadas pelo absurdo do que estava acontecendo... Até que grandes pedaços de metal retorcido começaram a chover sobre Luna!

Nix se viu numa corrida louca para alcançar o metrô, certamente um lugar mais seguro (ou menos perigoso) para chegar e se proteger da calamidade que estava acontecendo. Os veículos nas ruas começavam a subir a calçada ou forçar caminho onde não havia espaço, causando mais acidentes e pessoas machucadas, piorando mais ainda a situação.O imperial tomou uma moto e acelerou desviando do que podia, mas seus reflexos não foram o suficiente, acabou batendo num carro, mas o tombo não o parou. Conseguiu chegar à entrada do metrô e enfrentar a multidão que se afunilava para descer ao subterrâneo.

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Voltando á superfície após sair dos subterrâneos do metrô, a devastação sobre a Cidade de Luna estava escancarada para Nix. As pessoas se moviam em pequenos grupos afastados um dos outros, com medo, buscavam refúgio da tragédia e de saqueadores que se aproveitavam do caos.

Nix já podia ver ao longe a Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, mas o túnel que o levaria até lá estava bloqueado... Já pensava em contornar o caminho quando algo urgente lhe prendeu a atenção: um ônibus escolar estava preso entre os carros dentro do túnel. Os danos estruturais sofridos pela queda da espaçonave bauhaus havia deixado rachaduras no lugar e um duto de óleo havia sido atingido, tingindo o veículo amarelo de preto, com as crianças presas lá dentro!

O óleo escorrida pela via e ia perigosamente no rumo de alguns carros incendiados. Nix correu para alcançar o ônibus, escapando das chamas dos carros em volta. Tentou manter a situação sob controle, mas os estudantes estavam em estado de choque, teve que forçar uma das saídas do veículo e escoltar as crianças em pequenos grupos.

Imagem: Dark Symmetry Campaign

As labaredas já atingiam carros próximos e por poucos segundos Nix e os estudantes não foram atingidos pela onda de chamas que de formou quando o óleo em volta inflamou e atingiu o ônibus, num jato de chamas que fez o veículo explodir!

Após o perigo contornado, Nix procurou um lugar seguro para deixar os estudantes e conseguiu encontrar um templo dos Irmãos que se mostrou um refúgio seguro da violência que tomou a Cidade de Luna., amparando os feridos em meio ao caos, prestando primeiros socorros e conseguindo relativa segurança pelas armas de um punhado de operativos de corporações diversas, poucos homens e mulheres que resolveram ajudar além de garantir a salvação da própria pele.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de jogo: 400xp
  • Segredos: 25xp
  • Extras: 0xp
  • Total: 425xp
Imagem: Modiphius Entertainment
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01A Queda de Von Hölle (parte 1)
MWXS

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