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quarta-feira, 17 de julho de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #12

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 7)
Partida jogada em 15 de junho de 2019

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

Imagem: Dungeon Master's Guide (4th Edition)

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila, formado por Lorde Faren, Irena Rio-Célere, matriarca do clã halfling de mercadores que atuam no Rio Nentir, e o anão Grundelmar, sacerdote de Pelor e mantenedor do Templo do Sol, Hogar foi recrutado para realizar uma missão em prol de Queda Escarpada: o meio-orc deveria entregar uma mensagem para Ernest Padraig, governante de Abrigo do Inverno, uma proposta de aliança para que as duas comunidades reúnam forças para resolver os problemas enfrentados na Estrada do Rei.

PERSONAGEM JOGADOR
Imagem: Player's Handbook 2 (4th Edition)

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, Nível 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

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Imagem: Guia do Mestre (4ª Edição)

ALDEIA DE BEIRAL, VALE NENTIR. DIA 12 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601 DA FUNDAÇÃO DE NERATH
Beiral é uma pequena aldeia às margens dos Montes Sepulcrais, servindo de parada para aqueles que querem descansar antes ou depois de atravessar os montes, para quem sobe ou desce a Estrada do Rei em direção à Abrigo do Inverno. Quando Hogar chegou diante dos portões da aldeia carregando um guarda de Queda Escarpada ferido, despertou perguntas dos guardiões do lugar, mas logo foram ajudados por Bram, um dos guardas locais e Menelaus, sacerdote de Erathis, clérigo da capela da aldeia.

Na manhã seguinte meio-orc foi procurado Venair, sargento da guarda de Beiral, querendo saber a procedência da chegada de Hogar à aldeia. Venair indomodou o meio-orc quando demonstrou certa simpatia pela presença de Armos Kamroth na região.

Enquanto Hogar e Alek, seu amigo de viagem então revigorado de seus ferimentos, conversavam sobre sua partida para o noroeste, foram abordados por Menelaus, sacerdote de Erathis, que pediu para que eles devolvessem o favor que lhes foi dado. Queria ajudar um dos fazendeiros próximos que enfrentava problemas com ratos gigantes eu seu celeiro. Depois de exterminar os ratos, os aventureiros retornaram para a aldeia e, antes de serem vistos, reconheceram um grupo de milicianos de Kamroth chegando na estalagem. Hogar e Alek resolveram se esconder na morada de Menelaus, que ficava nas cercanias de Beiral, e esperar até o dia seguinte para partir. Enquanto aguardavam a passagem do tempo, Menelaus recebeu a visita do Sargento Venair e algum tempo depois, dos milicianos, que o questionaram sobre o paradeiro do meio-orc e do guarda de Queda Escarpada. Menelaus lhes contou que a dupla não havia visto a dupla depois que eles lhe ajudaram com o fazendeiro, mais cedo.

DIA 13 DO SEGUNDO MÊS

Com a aurora despontando no horizonte, Menelaus foi buscar as montarias de Hogar e Alek que haviam ficado na estalagem. Tentando não levantar suspeitas, assim que o sacerdote chegou com seus cavalos a dupla se preparou para partir. O meio-orc pôde vislumbrar os primeiros raios do sol coroando o alto dos montes adiante. Viajar estava lhe fazendo bem. A sensação de estar em campo aberto e poder observar o horizonte, diferente de viver nas ruas entre as muralhas de Queda Escarpada. Era um sentimento libertador.

Mas o que o levou a galgar esta liberdade cobrava seu preço. Hogar quase foi atingido por uma seta, antes de perceber que os milicianos haviam montado uma emboscada ao redor da cabana de Menelaus. O líder da patrulha de milicianos era poderoso, portando um grande machado de duas mãos, foi um oponente duro de vencer. Mas Hogar venceu, pegando o machado mágico que seu oponente empunhava.

Ao deixarem seus perseguidores para trás, Hogar e Alek se apressaram para voltar à viagem. Seguindo pela Estrada do Rei a dupla atravessou a monótona e cinzenta paisagem dos Montes Sepulcrais, acompanhados do céu crepuscular, conseguiram alcançar o pequeno vale onde está localizada a aldeia de Abrigo do Inverno.

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 375 xp
  • Desafios de Perícia: 0 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 0 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 375 xp

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

MWXS

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PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (Parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (Parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (Parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (Parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (Parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (Parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (Parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (Parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (Parte 4)
  • #10: Sobre Ratos e Dragões (Parte 5)
  • #11: Sobre Ratos e Dragões (Parte 6)

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sábado, 3 de março de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #08

SOBRE RATOS E DRAGÕES #03
Partida jogada em 3.fevereiro.2018
ANTECEDENTES
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada. Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.
Sabendo da morte dos dois aventureiros que lhes salvaram a vida alguns meses atrás, o mago Lamor Venus conduziu uma investigação entre as únicas caravanas que realizavam viagens bem sucedidas entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno: justamente as que eram escoltadas pelos mercenários de Kamroth. Infelizmente sua investigação ainda se mostrava infrutífera.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
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CERCANIAS DE QUEDA ESCARPADA, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS
Enviado para uma das fazendas que margeiam e abastecem Queda Escarpada, Hogar avançou sobre as colinas baixas para o sudeste, na direção das Colinas da Lua.
Era um lugar simples e pequeno, habitado por pessoas simples e pequenas, diante do poder de homens como Armos Kamroth. O que um meio-orc como Hogar poderia fazer?
Quando chegou à fazenda, intimidou os moradores e fez o seu trabalho. Nocauteou um homem, destruiu o celeiro e soltou os animais... Provavelmente não era o nível de destruição e intimidação que Armos esperava, mas também não deixava de ser considerado "trabalho feito". Antes de partir deixou algumas peças de ouro para a família e alertou para que paguem suas dívidas porque da próxima vez não seria ele quem viria.
Ao partir, por pouco Hogar não foi surpreendido por alguns guardas vindos de Queda Escarpada. Os homens a cavalo passaram sem o encontrar mas era questão de tempo para que chegassem à fazenda e voltassem em sua procura. O meio-orc tinha que retornar para a cidade antes que fosse apanhado pelos guardas. Ele correu o quanto pode para aumentar a distância entre os cavaleiros, mas a decisão errada de pegar uma trilha de animais fez com que demorasse mais do que esperava e quando enfim conseguiu voltar para a estrada, se viu diante dos guardas que o renderam. Mas Hogar tinha um plano em mente.
Hogar planejou entrar em contato com o Lorde Faren Markelhay para expor as atividades de Armos Kamroth e conseguir proteção, mas acabou descobrindo que um meio-orc preso por atacar fazendas no campo não conseguiria facilmente ter uma audiência com o lorde-protetor da cidade. Teria que se acostumar com a prisão por um tempo.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 100xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 100xp (50xp para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
CONTINUA...
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