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quinta-feira, 26 de agosto de 2021

8-BIT DUNGEON: GRINDING E LOOTING

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Seguindo o material opcional que tenho desenvolvido para o RPG 8-Bit Dungeon (com esta aqui sobre Job System), nesta matéria apresento uma regra opcional para griding (o ato de procurar combates para ganhar pontos de experiência e fazer com que os personagens subam de nível) e looting (procurar combates para adquirir dinheiro e itens saqueados dos oponentes derrotados).

8-Bit Dungeon é um jogo criado colaborativamente pela comunidade, organizado e formatado por Levi. O documento do jogo original (em inglês) pode ser baixado gratuitamente aqui. Existe uma ótima tradução (para Pt-BR) e expansão do jogo que está disponível no site Jogador Solo.

As regras apresentadas nesta matéria alteram as recompensas recebidas pelos personagens para serem usadas como “moedas” ao adquirir benefícios e ficarem mais poderosos, dando mais especificidade de como e onde essas “compras” devem ser feitas.

As demais instruções e custos indicados se mantém como são apresentados nas regras básicas de 8-Bit Dungeon.

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BEM VINDO À CIDADE!

  • THE INN: a estalagem é onde os personagens podem gastar GIL para recuperar HP e re-rolar pontos de SPECIAL SKILL.
  • THE STORE: a loja é onde onde os personagens podem gastar GIL para comprar e vender GEARS.
  • THE ACADEMY: a academia é onde os personagens podem gastar XP para adquirir LEVELS e SPECIAL SKILLS.
  • THE CHURCH: a igreja é o lugar onde os personagens podem gastar GIL para reviver seus companheiros mortos.
Ilustração: MWXS

ENFRENTANDO INIMIGOS

Quando os personagens derrotarem completamente um grupo de monstros, os jogadores podem declarar se vão “grindar” ou “lootear”, recebendo recompensas de acordo com a opção escolhida:

  • Grinding: uma quantidade de XP igual à soma total dos LEVELS dos inimigos vencidos.
  • Looting: uma quantidade de GIL igual ao dobro da soma total dos LEVELS dos inimigos vencidos.

Todos os jogadores devem concordar e escolher a mesma opção. As demais condições exigidas para receber a recompensa por monstros derrotados obedecem o que está apresentado nas regras básicas.

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Enfim, por enquanto é só. O que acharam? Agradeço comentários para me dar feedback para que eu possa seguir desenvolvendo mais material sobre o jogo. E se valer, que tal compartilhar o link do blog com seus contatos nas redes sociais?

Ainda tenho outras coisinhas que quero fazer para o 8-Bit Dungeon, então se os deuses me favorecerem, qualquer hora chego com mais regras opcionais por estas bandas!

Bons ventos!

MWXS

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quinta-feira, 8 de julho de 2021

8-BIT DUNGEON: JOB SYSTEM

Saudações joviais, 3d6 leitores!

O conteúdo que apresento a seguir é para ser usado em conjunto com as regras básicas do jogo 8-Bit Dungeon, disponível gratuitamente na internet, e apresenta novas Profissões (JOBS) para os Personagens dos Jogadores e regras opicionais para lidar com elas.

O jogo original (em inglês) pode ser baixado aqui, mas uma versão traduzida e expandida está disponível no blog Jogador Solo do Tiago Alves.

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BASIC JOBS

Alternativamente ás Profissões apresentadas nas regras básicas de 8-Bit Dungeon, ao começar o jogo com personagens de Nível (LEVEL) zero, o jogador pode escolher uma entre as duas Profissões Básicas (BASIC JOBS) disponíveis: SQUIRE CHEMIST.

Conforme avança no jogo, conseguindo que o personagem alcance o Nível 1, o jogador pode optar por trocar sua Profissão Básica para uma Profissão Avançada (ADVANCED JOB). Para isso ele deve levá-lo até uma Cidade (TOWN) e procurar por uma Academia (ACADEMY), então poderá realizar a troca sem custos, bastando obedecer o pré-requisito indicado. Quaisquer bônus extras de Níveis, Equipamento (GEARS) e Habilidades Especiais (SPECIAL SKILLS) permanecem, exceto aqueles que forem pertencentes à JOB que será abandonada.

THE ACADEMY

A Academia é um lugar adicional aos apresentados nas regras básicas do 8-Bit Dungeon que podem ser visitados nas Cidades.

Numa Academia um personagem pode aumentar seu Nível, adquirir Habilidades Especiais adicionais (pagando os custos indicados nas regras básicas do 8-Bit Dungeon) e trocar de Profissão gratuitamente, desde que satisfaça os pré-requisitos da nova Profissão.

Obs: ao usar essa regra opicional, a Loja (STORE) fica restrita à aquisição de Equipamento.

SPECIAL SKILLS

AIM

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de AIM você terá disponível. Gaste um ponto para receber o seguinte benefício:
  • CHARGE: o personagem não age neste turno. No próximo turno sua jogada de FIGHT terá um bônus adicional igual a 1d8 multiplicado pelo Nível do Equipamento.

ARTS OF WAR

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de ARTS OF WAR você terá disponível. Gaste um ponto para receber o seguinte benefício:
  • REND: o personagem escolhe um inimigo, o dado de FIGHT do alvo sofre redução em um tipo, ou o alvo sofre redução de 1d6 pontos em RUN, THINK ou em SPECIAL SKILL.

BLACK MAGICK

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de BLACK MAGICK você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • FIRE, ICE ou THUNDER: escolha um elemento (fogo, gelo ou relâmpago) e um inimigo, o alvo perde 1d10 pontos de HP.
  • POISON: o personagem escolhe um inimigo. O alvo sofre o efeito de POISON.
  • FIRAGA, BLIZZARA ou THUNDARA: escolha um elemento (fogo, gelo ou relâmpago) e ao invés de gastar um ponto de BLACK MAGICK, gaste dois pontos. Até três inimigos perdem 1d10 pontos de HP.

FUNDAMENTS

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de FUNDAMENTS você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • FOCUS: aumente o dado de FIGHT em um tipo e realize um ataque aplicando os demais bônus.
  • SALVE: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d4 de HP e apague o efeito POISON do alvo.

ITENS

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de ITENS você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • POTION: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d8 de HP do alvo.
  • ETHER: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d8 da SPECIAL SKILL do alvo.
  • ANTIDOTE: escolha o personagem ou um aliado, remova o efeito POISON do alvo.

WHITE MAGICK

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de WHITE MAGICK você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • CURE: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d10 de HP do alvo.
  • CLEAR: escolha o personagem ou um aliado, remova o efeito POISON do alvo.
  • PROTECT: escolha o personagem ou um aliado. Até o final do combate os dados rolados para causar dano ao alvo são reduzidos em um tipo.

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É isso. Tenho algumas outras ideias para o sistema que pretendo publicar aqui no blog em breve.

Agradeço a quem se interessar pelo material e por ventura achar interessante usá-lo em seus jogos! Se possível, deixem suas impressões e sugestões nos comentários, para que eu possa aprimorar as regras em matérias posteriores. Também fica o pedido de sempre: se valer, compartilhe com seus contatos!

Bons ventos.

MWXS

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quarta-feira, 8 de agosto de 2018

DAEMON: VANTAGEM E DESVANTAGEM (REGRA OPCIONAL)

De quando em vez eu me apanho pensando em voltar a jogar Daemon... Tenho ótimas lembranças rolando algumas das minhas melhores campanhas em RPG ambientadas em Arkanun.

Um dos elementos das regras que costuma me desagradar é o sistema de testes fáceis e difíceis, uma vez que a regra de dobrar ou dividir pela metade a porcentagem de sucesso que determinado personagem possui pode resultar em valores excepcionalmente baixos ou altos dependendo do caso, não acho que resulte em algo balanceado quando estamos tratando de personagens baseados em pessoas comuns.

Fiquei pensando aqui em usar alternativas além dos bônus/penalidades para aplicar nas porcentagens jogadas e lembrei da mecânica de vantagem e desvantagem usada pela quinta edição de Dungeons & Dragons, na qual o personagem joga um dado extra e escolhe o valor mais favorável (no caso de estar em vantagem) ou desfavorável (caso esteja em desvantagem).

Como esse conceito poderia se aplicar em ao sistema Daemon?


TESTE COM VANTAGEM
Joga-se 1d100, onde o menor valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

TESTE COM DESVANTAGEM
Joga-se o d100, onde o maior valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

Inclusive acho que essa opção pode ser usada em conjunto com a mecânica para testes Fáceis e Difíceis, adicionando as categorias Vantagem e Desvantagem aos testes usados normalmente (exemplo: um jogador pode procurar uma condição vantajosa para rolar contra um teste difícil). Enquanto um teste Fácil ou Difícil pode ser categorizado pela natureza do teste, um teste com Vantagem ou Desvantagem pode ser categorizado pela condição em que o personagem vai realizar a ação. Vai de quem achar a ideia interessante e quiser testar em seus jogos.

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É isso. Comentários são muito bem vindos. Quem estiver se aventurando por aqui, deixa aí sua sugestão ou discussão para aprimorarmos a ideia.

Por último deixo uma nota interessante: para quem não sabe, no site da Editora Daemon existe um acervo enorme com vários netbooks feitos por fãs e para download gratuito, que podem ser acessados por este link. Dentre o material disponível se encontra o próprio Módulo Básico do Sistema Daemon, é uma farra para os RPGistas pirangueiros! :-D

Bons ventos.

BLODIA

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domingo, 25 de agosto de 2013

Orcs em RPG (e regras para Savage Worlds)

Hail, random-men!
Uma coisa que eu não entendo muito bem é a resistência de alguns jogos em disponibilizar a raça orc para os personagens dos jogadores! Alguns argumentos com os quais eu já esbarrei foi sobre a questão de serem uma raça maligna e geralmente os PdJs são heróis ou no máximo neutros perante o mal. Em D&D por exemplo, podemos perceber isso, por mais que existam regras opcionais para os orcs, os meio-orcs ganham destaque em algumas edições do Livro do Jogador!
Pessoalmente eu acho um argumento meio-furado, uma vez que até os drow foram convertidos como raças jogáveis no último Guia do Jogador para Fogotten Realms e convenhamos, comparados aos drow, como "raça malígna", os orcs são ursinhos Ted (se bem que teve aquele... Ok, vocês entenderam).
Os orcs ganharam tanto destaque na cultura pop (Warcraft, por exemplo) que eu acredito que já deveriam ter conquistado seu espaço como raça jogável há tempos! Eles e os goblins (e olha que os goblins até já conseguiram, como acontece em Tormenta RPG).
É inegável o envolvimento da raça com o caos, mas seria interessante repensar o povo orc sobre a ótica do bem e do mal...Warcraft faz isso, assim como algumas culturas orcs isoladas em alguns cenários de RPG, como Crônicas da Sétima Lua.
Bom, eu estava criando um personagem para Savage Worlds para jogar entre os Lâminas de Prata (numa aventura mestrada pelo meu bro Nando Alves) e resolvi jogar com um orc ao invés de um meio-orc. Montei um pack racial para o personagem, não bati muita cabeça: apenas me baseei no material existente no próprio livro básico (textos sobre a raça meio-orc na criação de personagens e sobre os orcs na seção de bestiário) e os ajustei de acordo com as regras de criação de personagem.
Segue o resultado.
RAÇA ORC PARA SAVAGE WORLDS
Orcs são humanóides de pele esverdeada com feições suínas, incluindo focinho e algumas vezes até mesmo presas. Eles possuem personalidades abomináveis e raramente fazem prisioneiros.
  • Forasteiro: orcs não são considerados confiáveis pela maioria das outras raças civilizadas, assim, subtraem 2 de seu Carisma.
  • Forte: orcs tendem a ser mais fortes do que humanos, começam com Força em d6.
  • Infravisão: orcs podem exergar no espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades de ataque (arredondado para baixo) por iluminação ruim.
  • Sanguinário: os orcs são uma raça selvagem e destrutiva, eles nunca fazem prisioneiros, exceto sob supervisão direta de um superior. Sofrem -4 em Carisma para quem presenciar seus hábitos cruéis.
  • Tamanho +1: orcs são ligeiramente maiores que humanos.
-J. BLODIA
(Eita vontade de voltar a mestrar Savage Worlds...)

sábado, 17 de agosto de 2013

3D&T - Regra alternativa para combates!

Saudações joviais, random-men.
Uma das principais críticas em relação às regras de combate no jogo 3D&T é a questão do excesso de importância que se deu ao atributo Habilidade e a falta de relevância na relação acerto de ataque quando um personagem é lento ou veloz. Um brutamontes com F5 e H1 teria tanta chance de acertar um golpe bem dado do que um ninja com F1 e H5 (claro, um crítico obtido pelo primeiro seria MUITO mais devastador, mas isso é outra questão...).
Apresento a seguir uma nova maneira de desenrolar combates em 3D&T, complicando um pouco as coisas (só um pouco!), mas dando uma boa dose de dinamismo, fragmentando o velho esquema de combate RPGista do "eu ataco, você ataca, eu ataco, você ataca..." e possibilitando cenas mais dramáticas em combate. Altera levemente a mecânica do "turno", agregando a iniciativa aos ataques e considerando melhor a questão velocidade vs. força bruta numa luta, sem ignorar o fator "margem de acerto" (um golpe bem localizado) ao dano causado.
Espero que o resultado tenha sido interessante e útil!
Segue uma nova proposta de resolução dos turnos de combate:
1 DECLARAÇÃO DE AÇÕES
Cada jogador declarará suas ações, que podem envolver manobras e vantagens de ataque ou defesa.
2 DISPUTA: HABILIDADE VS. HABILIDADE
Se ambos os oponentes estiverem se atacando mutuamente, ambos rolarão 1d+H (mais eventuais bônus de manobras ou Vantagens), quem obtiver maior resultado, vence a disputa e terá acertado o outro antes de ser atingido.
Se os resultados forem iguais, ambos os personagens terão se atingido!
Caso o personagem realizando uma manobra defensiva vença a disputa, ele não causará dano algum em seu oponente.
3 DANO: FORÇA OU PODER DE FOGO VS. ARMADURA
O dano causado por um ataque bem sucedido será igual à margem de acerto com a qual o personagem acertou seu oponente (diferença nas jogadas de 1d+H vs. 1d+H) somada a sua Força ou Poder de Fogo, dependendo da natureza do ataque. O personagem que sofreu o ataque, subtrai o seu valor de Armadura no dano e deduz o restante (se houver) em seus Pontos de Vida.

4 O COMBATE CONTINUA!

Os personagens envolvidos no combate continuam a luta, a partir do passo 1.

NOVA MANOBRA: APARAR/BLOQUEAR
Um personagem pode preferir se proteger ao invés de atacar, adotando uma postura defensiva. Usando esta a manobra Aparar/Bloquear, o personagem abdica da possibilidade de atacar o oponente, mas em compensação, rola 1d+H+A para defender-se. Perceba que a manobra deve ser declarada ANTES dos dados serem rolados!
-J. BLODIA
(Pensando nas cenas de "hits combo" que essa regra pode render!)

terça-feira, 31 de março de 2009

3D&T - Nova Vantagem: Suporte de Vida

SUPORTE DE VIDA (1 OU 2 PONTOS)

O personagem é capaz de sobreviver à intempéries ambientais, suportanto temperaturas extremas de frio e calor, e o vácuo espacial. Também é capaz de suprir ar suficiente para respiração. Este poder pode ser descrito através uma armadura robótica, um campo de força, uma aura mágica protetora, resistência alienígena ou qualquer outra idéia que o jogador conseguir inventar (com a permição do mestre, obviamente).

A Vantagem custa 1 ponto para o Personagem poder proteger apenas ele próprio. Pagando 2 pontos ele poderá expandir o Suporte de Vida (como um campo de força ou redoma) para proteger pessoas próximas (quantidade extra de pessoas afetadas igual a 3+R).

Se o personagem ficar inconsciente a proteção sobre si mesmo continuará, mas a proteção sobre outros irá se desfazer.

-MWXS

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

3D&T - Regra opcional: Poder de Luta!

Há muito tempo, numa antiga Dragão Brasil, foi publicada uma materia sobre Dragon Ball Z contendo regras para a medida do poder de luta do personagem.

Publíco aqui então minha pequena, porém significativa, contribuição para a expansão destas regras:

Muitos personagens são capazes de medir o potêncial de combate de seu oponente, esta característica chamasse "Poder de Luta" e pode ser medida através de alguns aparelhos, ou até mesmo através dos sentidos de pessoas treinadas.

O Poder de Luta pode ser estimado através das seguintes condições:
  • Cada ponto de Característica equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto gasto em vantagens que influênciem em combate equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto recebido por desvantagens que afetam combate diminuem o Poder de Luta em 1 ponto.
  • Cada Ponto de Vida e Ponto de Magia equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
Este valor é múltiplicado de acordo com a Escala de Poder do personagem (x1 para Ningen, x10 para Sugoi, x100 para Kiodai e x1000 para Kami).

Existirá então dois valores para o Poder de Luta: o Normal e o Atual. O Poder de Luta Normal será medido em condições normais, através do cálculo direto explicado acima, quando o personagem se encontra em plena forma.
O Poder de Luta Atual será o nível medido imediatamente, quando o nível normal poderá ser alterado pela perda ou ganhos de PVs e PMs, ou pelo uso ou limitações de algumas vantagens e desvantagens condicionantes. Este nível de poder poderá então variar conforme o combate for se desenrolando. Contá-lo será similar a contar os PVs e PMs durante a aventura.

As vantagens e desvantagens que não irão influênciar no Poder de Luta normal e que poderão surgir em algumas situações, aumentando ou diminuindo o Poder de Luta Atual são aquelas que dependem de algumas circunstâncias para afetarem o combate. Como um exemplo, podemos citar o Código de Honra do Combate: Em condições normais ele não diminuirá o cálculo do Poder de Luta, mas quando estiver enfrentando um oponente em condições de inferioridade, ele se limitará, não despertando seu poder total, o que irá poderá ser contabilizado em seu Poder de Luta Atual. Vantagens e Desvantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação, Assombrado, Fúria, entre outras podem ser consideradas nestas situações.

Percebam também que agora poderemos levar também em consideração o Poder de Ataque e o Poder de Defesa como níveis de poder também, medidos diretamente do resultado dos dados.

Minha intensão aqui é tornar o Poder de Luta parte do jogo, não somente em regras, mas no próprio clima das aventuras, um elemento a mais para a dramatiticidade dos combates e também uma ferramenta para os mestres poderem estímar o nível de desafio de PCs e NPCs.
Talvez os valores resultantes aqui fiquem diferentes de referências obtidas em outros textos ou mídias, como no desenho Dragon Ball ou na própria materia original (DB 59, de 2000) de onde me inspirei, mas a idéia não é fazer imitações e sim criar um novo padrão para o Poder de Luta no 3D&T Alpha.

É isso, acertos críticos a todos!

-MWXS