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quarta-feira, 17 de julho de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #12

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 7)
Partida jogada em 15 de junho de 2019

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

Imagem: Dungeon Master's Guide (4th Edition)

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila, formado por Lorde Faren, Irena Rio-Célere, matriarca do clã halfling de mercadores que atuam no Rio Nentir, e o anão Grundelmar, sacerdote de Pelor e mantenedor do Templo do Sol, Hogar foi recrutado para realizar uma missão em prol de Queda Escarpada: o meio-orc deveria entregar uma mensagem para Ernest Padraig, governante de Abrigo do Inverno, uma proposta de aliança para que as duas comunidades reúnam forças para resolver os problemas enfrentados na Estrada do Rei.

PERSONAGEM JOGADOR
Imagem: Player's Handbook 2 (4th Edition)

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, Nível 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

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Imagem: Guia do Mestre (4ª Edição)

ALDEIA DE BEIRAL, VALE NENTIR. DIA 12 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601 DA FUNDAÇÃO DE NERATH
Beiral é uma pequena aldeia às margens dos Montes Sepulcrais, servindo de parada para aqueles que querem descansar antes ou depois de atravessar os montes, para quem sobe ou desce a Estrada do Rei em direção à Abrigo do Inverno. Quando Hogar chegou diante dos portões da aldeia carregando um guarda de Queda Escarpada ferido, despertou perguntas dos guardiões do lugar, mas logo foram ajudados por Bram, um dos guardas locais e Menelaus, sacerdote de Erathis, clérigo da capela da aldeia.

Na manhã seguinte meio-orc foi procurado Venair, sargento da guarda de Beiral, querendo saber a procedência da chegada de Hogar à aldeia. Venair indomodou o meio-orc quando demonstrou certa simpatia pela presença de Armos Kamroth na região.

Enquanto Hogar e Alek, seu amigo de viagem então revigorado de seus ferimentos, conversavam sobre sua partida para o noroeste, foram abordados por Menelaus, sacerdote de Erathis, que pediu para que eles devolvessem o favor que lhes foi dado. Queria ajudar um dos fazendeiros próximos que enfrentava problemas com ratos gigantes eu seu celeiro. Depois de exterminar os ratos, os aventureiros retornaram para a aldeia e, antes de serem vistos, reconheceram um grupo de milicianos de Kamroth chegando na estalagem. Hogar e Alek resolveram se esconder na morada de Menelaus, que ficava nas cercanias de Beiral, e esperar até o dia seguinte para partir. Enquanto aguardavam a passagem do tempo, Menelaus recebeu a visita do Sargento Venair e algum tempo depois, dos milicianos, que o questionaram sobre o paradeiro do meio-orc e do guarda de Queda Escarpada. Menelaus lhes contou que a dupla não havia visto a dupla depois que eles lhe ajudaram com o fazendeiro, mais cedo.

DIA 13 DO SEGUNDO MÊS

Com a aurora despontando no horizonte, Menelaus foi buscar as montarias de Hogar e Alek que haviam ficado na estalagem. Tentando não levantar suspeitas, assim que o sacerdote chegou com seus cavalos a dupla se preparou para partir. O meio-orc pôde vislumbrar os primeiros raios do sol coroando o alto dos montes adiante. Viajar estava lhe fazendo bem. A sensação de estar em campo aberto e poder observar o horizonte, diferente de viver nas ruas entre as muralhas de Queda Escarpada. Era um sentimento libertador.

Mas o que o levou a galgar esta liberdade cobrava seu preço. Hogar quase foi atingido por uma seta, antes de perceber que os milicianos haviam montado uma emboscada ao redor da cabana de Menelaus. O líder da patrulha de milicianos era poderoso, portando um grande machado de duas mãos, foi um oponente duro de vencer. Mas Hogar venceu, pegando o machado mágico que seu oponente empunhava.

Ao deixarem seus perseguidores para trás, Hogar e Alek se apressaram para voltar à viagem. Seguindo pela Estrada do Rei a dupla atravessou a monótona e cinzenta paisagem dos Montes Sepulcrais, acompanhados do céu crepuscular, conseguiram alcançar o pequeno vale onde está localizada a aldeia de Abrigo do Inverno.

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 375 xp
  • Desafios de Perícia: 0 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 0 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 375 xp

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

MWXS

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PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (Parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (Parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (Parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (Parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (Parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (Parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (Parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (Parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (Parte 4)
  • #10: Sobre Ratos e Dragões (Parte 5)
  • #11: Sobre Ratos e Dragões (Parte 6)

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quarta-feira, 1 de maio de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHAS - O JOGO DOS DRAGÕES #11

SOBRE RATOS E DRAGÕES #6
Partida jogada em 13 de abril de 2019.

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila.

Imagem: Dungeon Master's Guide

Observação: este texto se trata de um diário de campanha, o relato dos acontecimentos fictícios ocorridos dentro da história contada numa partida de RPG, com o objetivo de registrar os acontecimentos para consulta dos jogadores e para aqueles que gostam deste tipo de texto e queiram acompanhar a trama se desenrolando. Links para os episódios anteriores desta aventura estão listados no final do post.


PERSONAGEM JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, nv 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.



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DIA 11 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. QUEDA ESCARPADA.

Hogar se preparava para a viagem até Abrigo do Inverno quando recebeu a boa notícia que teria a companhia de um velho amigo: Alek, que agora estava trabalhando na guarda de Queda Escarpada, servindo ao Lorde Markelhay. Eles conversaram sobre seu antigo grupo, um punhado de crianças sem lar crescendo na Cidade Baixa de Queda Escarpada, sozinhas mas cuidando umas das outras. Um deles era Gregg, que havia ajudado Hogar com seus problemas relacionados à milícia de Armos Kamroth, alguns dias atrás. Da dupla Brandis e Miri não tinham notícia. Os dois eram ligados desde a infância e com o passar dos anos se tornaram um casal apaixonado, assim como uma dupla de golpistas espertos no Cais Inferior.

Ao sair dos muros de Queda Escarpada, passaram por um pequeno acampamento montado por milicianos de Armos Kamroth, dentre eles, seu velho camarada Gregg, com quem trocaram olhares expressando uma saudação amistosa e velada. O mesmo não pôde ser dito dos demais milicianos, que os olharam com desconfiança.

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Imagem: Guia do Mestre

Algumas horas se passaram e logo a dupla deixou as Colinas da Lua para trás. Quando alcançaram as cercanias onde a Estrada do Rei beira a Floresta do Manto, a dupla percebeu que um grupo de homens montados se aproximava ao longe, vindo da direção de Queda Escarpada, de onde tinham vindo. Ficaram preocupados, Hogar teve a ideia de que poderiam se separar: enquanto um seguiria caminho seguindo normalmente pela estrada, o outro desmontaria e deixaria o grupo misterioso ultrapassá-lo, de modo que poderia ver quem eram.

Assim foi feito. Hogar desmontou próximo de um grupo de pedras próximos à estrada, onde poderia ficar escondido. Ao se aproximar, viu que o grupo era formado pelos milicianos de Kamroth. O meio-orc manteve o plano, esperou que eles ficassem a uma boa distância de modo que poderiam ser seguidos sem notar seu perseguidor. Mas quando alguma coisa aconteceu estrada à frente, fazendo com que os milicianos disparassem com seus cavalos adiante, Hogar ficou preocupado com Alek. O meio-orc deixou de lado a discrição e começou a correr na direção em que os milicianos e seu amigo estavam. A preocupação crescente criava um sentimento de incapacidade diante da situação. Se havia acontecido algo à Alek, se os milicianos o apanharam, Hogar não podia fazer nada, apenas correr o mais rápido que podia e esperar chegar a tempo de conseguir ajudá-lo.

Enquanto corria, o meio-orc foi surpreendido por um pequeno grupo de milicianos que voltavam pela estrada. Eles haviam se dividido. Hogar não fez questão de se esconder e partiu para atacá-los! Com passos firmes, braços poderosos e aço em mãos, derrotou seus oponentes e seguiu adiante, preocupado com Alek.

Na estrada a sua frente ele se deparou com uma pequena escaramuça. Não conseguiu distinguir do que se tratava então não exitou e continuou sua corrida. Encontrou o restante dos milicianos e um pequeno bando de kobolds, alguns em pé e outros caídos. Dentre os caídos estava Alek. Hogar então avançou sobre o bando. Para a surpresa de Hogar, tanto os milicianos quanto os kobolds se reuniram para atacá-lo! Os homens de Kamroth não haviam sido atacados pelas criaturas que infestavam a Floresta do Manto e causavam os problemas na Estrada do Rei que estavam prejudicando Queda Escarpada... Razão pela qual Hogar estava viajando para Abrigo do Inverno, em busca de auxílio.

Hogar venceu todos e ao fim da batalha, correu ao socorro do amigo, que estava ferido gravemente. Tentou apará-lo, mas era urgente que Alek recebesse ajuda para além das capacidades do meio-orc, então Hogar pôs Alek sobre uma das montarias dos milicianos e cavalgou a trote acelerado em direção à Abrigo do Inverno!

A todo galope, Hogar já avistava os picos dos Montes Sepulcrais no horizonte, quando alcançou os portões de uma pequena aldeia, onde conseguiria ajuda para salvar a vida de seu amigo.

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros de Combate: 349 xp
  • Desafios de Perícia: 125 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 100 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 574 xp


NOTAS DO MESTRE DE JOGO

Há um bom tempo não rolávamos um bom Encontro de Combate. O fato de estarmos jogando uma aventura solo (partida com apenas um Personagem Jogador) sempre me deixa preocupado tanto pela forma como vai se desenvolver como pelo resultado, afinal, Dungeons & Dragons não é exatamente um jogo ideal para este tipo de aventura, principalmente o D&D 4ª Edição! Felizmente nossa partida foi bem divertida e o combate rolou bem! Mesmo com imprevistos e improvisos (o fato de Hogar ter se separado de Alek e o Desafio de Perícia para que o meio-orc salvasse a vida do amigo, respectivamente) que de fato adicionaram elementos legais para a história!

MWXS

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

PARTIDAS ANTERIORES

  • #01: O Covil dos Kobolds #01
  • #02: O Covil dos Kobolds #02
  • #03: O Covil dos Kobolds #03
  • #04: O Covil dos Kobolds #04
  • #05: O Covil dos Kobolds #05
  • #06: Sobre Ratos e Dragões #01
  • #07: Sobre Ratos e Dragões #02
  • #08: Sobre Ratos e Dragões #03
  • #09: Sobre Ratos e Dragões #04
  • #10: Sobre Ratos e Dragões #05


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quarta-feira, 6 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #10

Imagem: Dungeon Master's Guide

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 5)
Partida jogada em 12.jan.2019

Obs: o texto a seguir aborda os acontecimentos da história dentro de uma partida de RPG. Estão aí para consulta posteriores e para os olhos curiosos de quem tiver interesse. Links para os relatos das partidas anteriores podem ser conferidos no final do texto. No mais, boa leitura!

PERSONAGEM DO JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

ANTERIORMENTE
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada.
Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.

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Imagem: Guia do Mestre

DIA 8 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. FORTE PEDRALUNA, CIDADE ALTA DE QUEDA ESCARPADA, VALE NENTIR

Hogar estava diante de Lorde Faren Markelhay, que por sua vez se encontrava surpreso com a invasão do meio-orc. Surpreso e curioso para saber a razão que tinha motivado uma ação tão corajosa... Ou estúpida.

Buscando sua espada e a empunhando contra o invasor, o Lorde Protetor de Queda Escarpada deixou claro suas exigências: queria saber quem era o estranho e quais eram seus objetivos ao invadir o castelo! A voz elevada de Lorde Faren alertara os guardas ao lado de fora da sala, que não demoram a entrar no aposento, apontando suas alabardas contra o meio-orc.

Hogar passou mais um dia sob a atenção dos guardas de Queda Escarpada, mas desta vez estava em aposentos bem diferentes. Sem precisar deitar sobre a palha seca e o chão duro da prisão, mesmo estando confinado numa cela simples com uma cama e com comida decente, as acomodações do castelo ofereciam bem mais do que Hogar podia pedir da situação.

No dia seguinte ele foi levado para uma reunião com algumas figuras importantes da cidade. Além de Faren Markelhay, lorde protetor de Queda Escarpada, Hogar estava diante do anão Grumdelmar, da Casa do Sol, templo de Pelor, e da halfling Irena Rio-Célere, matriarca do Clã Rio Célere, uma próspera família que trabalha com o comércio no rio e as terras ao Sul do Vale Nentir. Lorde Faren deseja impedir os planos de Armos Kamroth para a região, Grumdelmar busca agir contra a ascensão do culto da maligna deusa Tiamat na cidade e Irena está preocupada com a prosperidade do comércio em Queda Escarpada... Além disso, um membro de sua família, Ander, havia sido assassinado na Estrada do Rei, enquanto investigava o levante dos kobolds na Floresta do Manto.

Hogar informou ao trio sobre as ações recentes de Armos Kamroth, apesar deles não ficarem surpresos, se mostraram agradecidos pela atualização dos acontecimentos e ofereceram ao meio-orc um modo de ajudá-los: pedem que Hogar leve uma mensagem até Lorde Padraig, de Abrigo do Inverno, afim de que haja uma aliança para resolver o problema na Estrada do Rei.

A oferta é prontamente aceita por Hogar, que recebeu equipamento e se preparou para a viagem. Foram semanas difíceis, deixar Queda Escarpada para trás não era um pensamento ruim na mente do meio-orc. Não mesmo.

CONTINUA...

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Imagem: registro da partida.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0xp
  • Bônus: 100xp
  • XP total: 100xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (parte 4)
MWXS

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quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #09

Imagem: Dungeon Master's Guide

Obs: o texto a seguir aborda os acontecimentos da história dentro de uma partida de RPG. Estão aí para consulta posteriores e para os olhos curiosos de quem tiver interesse. Links para os relatos das partidas anteriores podem ser conferidos no final do texto. No mais, boa leitura!

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 4)
Partida jogada em 29.dez.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Hogar, meio orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
ANTERIORMENTE
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno está prejudicado devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde protetor da cidade, Faren Markelhay é afetada.

Imagem: Guia do Mestre

O envolvimento de Hogar com os milicianos de Armos Kamroth resultou apenas em risco à vida do meio-orc. A inimizade com Rupert, o Ruivo, parente de Kamroth, lhe trouxe dificuldades e enquanto tentava consertar o rumo errado das coisas acabou sendo traído e sendo apanhado pela guarda de Queda Escarpada.

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DIA 8 DO 2° MÊS, ANO 601. CIDADE ALTA DE QUEDA ESCARPADA, VALE NENTIR

Os dias na cadeia se arrastavam e as opções começaram a esvair das mãos de Hogar. O meio-orc não viu outro caminho além de tentar fuga. Apanhando um dos guardas de surpresa, conseguiu escapar da cela em que estava confinado... Tudo que veio a seguir aconteceu rápido: correu o mais rápido que pôde e quando já ouvia o alvoroço dos guardas à sua procura, conseguiu chegar até o alto do pequeno prédio da cadeia. O plano de saltar para construção do lado não foi boa, quase não termina bem, mas funciona. As sombras da noite encobrindo os becos de Queda Escarpada e o poder dos músculos das pernas de Hogar fizeram o resto do trabalho, deixando seu cárcere para trás.

Mas não seus problemas.

Com os guardas em seu encalço e com a ameaça da influência de Rupert na milícia de Armos Kamroth, a vida de Hogar estava sob o fio de uma navalha. Então o meio-orc resolve tomar a iniciativa, orando para que Avandra favorecesse sua audácia. Se os guardas não haviam lhe concedido um encontro com o Lorde Faren Markelhay, ele mesmo iria providenciar a oportunidade para falar com o Lorde Protetor de Queda Escarpada!

O Forte Pedraluna, lar de Lorde Markelhay, localizado na colina de mesmo nome, foi o destino escolhido por Hogar. Buscando evitar mais problemas com a guarda, o meio-orc resolveu atravessar o velho bosque, aproveitando as trilhas desgastadas do antigo cemitério que existia ali, que servia ao castelo. As antigas passagens serviram para escalar a colina em segurança, na calada da noite. E os muros do forte foram vencidos pela habilidade de Hogar, que também aproveitou de antigas histórias de assombrações para plantar distrações para os guardas.

A torre do castelo foi algo mais difícil, rendeu uma queda que serviu para o meio-orc aumentar sua atenção. Logo conseguiu atingir os aposentos de Lorde Markelhay, encontrando-o com uma expressão de surpresa pela audácia da invasão.

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 500xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 500xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds, parte 1
  • #02: O Covil dos Kobolds, parte 2
  • #03: O Covil dos Kobolds, parte 3
  • #04: O Covil dos Kobolds, parte 4
  • #05: O Covil dos Kobolds, parte 5
  • #06: Sobre Ratos e Dragões, parte 1
  • #07: Sobre Ratos e Dragões, parte 2
  • #08: Sobre Ratos e Dragões, parte 3
MWXS

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sábado, 3 de março de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #08

SOBRE RATOS E DRAGÕES #03
Partida jogada em 3.fevereiro.2018
ANTECEDENTES
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada. Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.
Sabendo da morte dos dois aventureiros que lhes salvaram a vida alguns meses atrás, o mago Lamor Venus conduziu uma investigação entre as únicas caravanas que realizavam viagens bem sucedidas entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno: justamente as que eram escoltadas pelos mercenários de Kamroth. Infelizmente sua investigação ainda se mostrava infrutífera.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
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CERCANIAS DE QUEDA ESCARPADA, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS
Enviado para uma das fazendas que margeiam e abastecem Queda Escarpada, Hogar avançou sobre as colinas baixas para o sudeste, na direção das Colinas da Lua.
Era um lugar simples e pequeno, habitado por pessoas simples e pequenas, diante do poder de homens como Armos Kamroth. O que um meio-orc como Hogar poderia fazer?
Quando chegou à fazenda, intimidou os moradores e fez o seu trabalho. Nocauteou um homem, destruiu o celeiro e soltou os animais... Provavelmente não era o nível de destruição e intimidação que Armos esperava, mas também não deixava de ser considerado "trabalho feito". Antes de partir deixou algumas peças de ouro para a família e alertou para que paguem suas dívidas porque da próxima vez não seria ele quem viria.
Ao partir, por pouco Hogar não foi surpreendido por alguns guardas vindos de Queda Escarpada. Os homens a cavalo passaram sem o encontrar mas era questão de tempo para que chegassem à fazenda e voltassem em sua procura. O meio-orc tinha que retornar para a cidade antes que fosse apanhado pelos guardas. Ele correu o quanto pode para aumentar a distância entre os cavaleiros, mas a decisão errada de pegar uma trilha de animais fez com que demorasse mais do que esperava e quando enfim conseguiu voltar para a estrada, se viu diante dos guardas que o renderam. Mas Hogar tinha um plano em mente.
Hogar planejou entrar em contato com o Lorde Faren Markelhay para expor as atividades de Armos Kamroth e conseguir proteção, mas acabou descobrindo que um meio-orc preso por atacar fazendas no campo não conseguiria facilmente ter uma audiência com o lorde-protetor da cidade. Teria que se acostumar com a prisão por um tempo.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 100xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 100xp (50xp para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
CONTINUA...
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sábado, 27 de janeiro de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #07

SOBRE RATOS E DRAGÕES #02
Partida jogada em 21.jan.2018

ANTECEDENTES

O comércio entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno ao noroeste continua prejudicado devido aos assaltos de monstros e bandidos na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Apenas as caravanas escoltadas pelos mercenários de Armos Kamroth conseguem realizar a viagem em segurança, aumentando a influência do rico dono de terras que estabeleceu uma milícia na cidade, minando o poder do Lorde-Protetor Faren Markelhay.

Tentando fazer algo a respeito dos ataques na Estrada do Rei, Hogar construiu uma guarita de vigia entre a Floresta do Manto e a estrada. Foram dias difíceis buscando um bom ponto de observação e lidando com os milicianos de Kamroth, a falta de suprimentos e os ataques constantes dos kobolds que infestam a floresta até o meio-orc reconhecer o fracasso da empreitada.

PERSONAGEM-JOGADOR
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
QUEDA ESCARPADA, DIA 21 DO PRIMEIRO MÊS

Ao retornar para a cidade e buscar recuperar suas energias com a cerveja e a comida barata da Adega Gnomo Sortudo, Hogar encontrou Gregg, um velho amigo de infância, com quem sobreviveu nas ruas da Cidade Baixa e agora estava entre os mercenários de Kamroth.

Gregg alertou Hogar sobre os perigos presentes. A notícia que o meio-orc havia intimidado alguns milicianos na estrada estava circulando, além disso Rupert, o filho de um primo de Armos Kamroth, com quem Hogar havia se confrontado dias há alguns meses, estava fazendo intrigas sobre o meio-orc perante seu Armos. Gregg temia pela vida de seu antigo camarada e ofereceu ajuda, prometendo marcar um encontro com Kamroth para que Hogar conversasse com o rico dono de terras e contornasse a situação.

DIA 26 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar conseguiu um serviço encomendado por Nimena Vivenda, proprietária do maior armazém de Queda Escarpada. A comerciante precisava que o meio-orc recuperasse uma sacola de jóias que haviam sido roubadas por um bando dos Ratos do Rio, uma gangue de ladrões e valentões que agem na Cidade Baixa.

Após intimidar alguns peixes pequenos, Hogar localizou o pequeno casebre onde os ladrões haviam se escondido. O meio-orc enfrenta os bandidos (e um rato atroz que havia invadido a câmara subterrânea sob o casebre, que o bando usava como esconderijo e que era conectada aos esgotos) e recupera as jóias de Vivenda.

ADEGA GNOMO SORTUDO, DIA 29 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar encontra novamente com Gregg, que finalmente havia conseguido o encontro com Armos Kamroth. Enquanto os dois amigos sobiam para a Cidade Alta até a propriedade de Armos, Gregg aconselhou o meio-orc a usar a cabeça e fazer o jogo de "Lorde Kamroth".

Após as apresentações, Hogar contou para Armos sobre seus planos de construir um posto de vigia para proteger a Estrada do Rei, uma ideia que Gregg já havia alertado para que o meio-orc esquecesse. Armos deu de ombros e se aborreceu com aquela perda de tempo. Proteger a Estrada do Rei era uma ideia estúpida, uma vez que ele mesmo estava ganhando bastante sobre a situação.

Irritado, Armos disse que já havia ouvido falar de Hogar através de Rupert e que não havia gostado do fato de que o meio-orc havia confrontado a autoridade de seu representante. Kamroth deu uma alternativa para que Hogar se redimisse realizando outro serviço para ele.

CAIS INFERIOR, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS

Hogar foi chamado para encontrar Rupert. Ambos conversaram enquanto o Ruivo coordenava o embarque de mercadorias que desceriam o Rio Nentir para as terras ao sul.

Rupert delegou o próximo serviço de Hogar: o meio-orc deveria viajar novamente para uma fazenda da região, mas desta vez ao invés de fazer cobranças, ele deveria intimidar e destruir o lugar.

Em meio a provocações sínicas, Rupert realizou uma pequena vingança contra Hogar, mostrando ao meio-orc uma criança que embarcava no navio: era o menino que Hogar havia salvo de Rupert meses atrás. Cativa novamente, a criança provavelmente seria levada para ser vendida nas terras ao sul do Vale Nentir.

Hogar provocou Rupert, que lhe devolveu as palavras com ameaças veladas. E se despediram.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIAS DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de combate: 224 XP
  • Desafios de Perícia: 0 XP
  • Interlúdios Dramáticos: 0 XP
  • Total: 224 XP
PARTIDAS ANTERIORES
MIKEMWXS

sexta-feira, 3 de novembro de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #06

Partida jogada em 1 de novembro de 2017

ANTECEDENTES


A população de Queda Escarpada estava passando por uma temporada ruim. O comércio com Abrigo do Inverno havia sido prejudicado pela ameaça dos monstros que infestavam a Floresta do Manto, assolando constantemente a Estrada do Rei e atacando as caravanas que viajavam entre as vilas.


O comando do lorde-protetor Faren Markelhay havia enfraquecido enquanto o poder do rico Armos Kamroth cresceu e a escolta de suas milícias se tornaram um dos poucos meios seguros para realizar viagens pro norte.

Cercanias de Queda Escarpada

PERSONAGEM JOGADOR


  • Hogar, meio-orc guerreiro (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho... Mas ele busca melhores horizontes entre as casas mercantis que tem negócios no Cais Inferior, infelizmente nenhuma de suas tentativas para chamar atenção (de forma positiva) teve êxito.
Hogar. Desenho: MWXS


DIA 1 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


Hogar estava na Adega do Gnomo Sortudo, uma espelunca conhecida por ser a taverna mais barata e grosseira da vila de Queda Escarpada, quando foi abordado por membros da milícia de Armos Kamroth. Eles queriam que Hogar realizasse uma cobrança: um fazendeiro nas cercanias da vila estava devendo seus tributos ao dono das terras onde morava.


Os homens de Armos precisavam viajar então resolveram pedir para que Hogar realizasse a cobrança, já que o meio-orc tinha alguma reputação no Cais Inferior. Além de algumas peças de ouro pelo serviço, ele poderia ganhar as graças de "Lorde" Armos.

DIA 2 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


No começo da manhã, Hogar foi procurado por Rupert, um homem ruivo de compleição esguia e sorriso cínico. Ele era um dos homens de Armos, iria junto com o meio-orc para a fazenda.


Foram algumas poucas horas num caminho de terra batida por entre as Colinas da Lua para que a dupla chegasse ao pequeno sítio. Os dois foram recebidos com nervosismo pelos moradores, o chefe da família de camponeses confessou que eles não tinham como pagar sua dívida com Armos, mas que trabalhariam duro para reunir o necessário e por os tributos para com seu senhor em dias.

Rupert não gostou da notícia. Resolveu levar o jovem filho do fazendeiro para que este trabalhasse e ajudasse a pagar a dívida de sua família. Sem esperança de que a situação melhorasse e diante da pressão do ruivo e do meio-orc, só lhes restou se despedir de seu filho.

Durante o caminho de volta à Queda Escarpada, jogando conversa fora enquanto ouviam os soluços do garoto que partiu de seu lar contra sua vontade, Rupert confessou que o jovem iria ser vendido, o que causou repulsa em Hogar, que atacou seu até então aliado logo em seguida. Mesmo reagindo à altura, Rupert foi prontamente derrotado pelo meio-orc, que o nocauteou e levou ambos de volta à fazenda.

Recebendo seu filho com alegria e esperança, os camponeses ficaram confusos e indagaram para Hogar o que iria acontecer. O meio-orc revelou o verdadeiro destino que seria dado ao jovem e exigiu que os camponeses entregassem tudo que eles tinham e que não importava as necessidades que iriam passar durante o inverno, eles precisavam pagar sua dívida.

Assim Hogar retornou para Queda Escarpada, conduzindo uma carroça com um cavalo, algumas bijuterias, fardos contendo os suprimentos do sitio para o inverno e Rupert ainda desacordado.

Havia realizado seu serviço: a cobrança foi feita, afinal.

CONTINUA...

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros: 125 XP
  • Bônus: 100 XP
  • Total: 225 XP
Foto: MWXS

Foto: MWXS


PARTIDAS ANTERIORES

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quinta-feira, 22 de junho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #05

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 5
Partida jogada em 17.junho.2017
ANTERIORMENTE
O draconato paladino Barahash, o senhor da guerra Heidy e o halfling Ander se mobilizaram para lidar contra os problemas na Estrada do Rei, gerados pelos kobolds que infestam a Floresta do Manto. Reidy tentou conseguir suporte com seu antigo tutor, Ivo Markelhay, membro da família governante de Queda Escarpada. Barahash procurou o anão Grundelmar, sacerdote de Pelor responsável pela Casa do Sol, templo de Pelor. Com o final do ano se aproximando, Queda Escarpada estava em plenos preparativos para os festejos do Dia da Passagem. Era essencial para o comércio da vila que o problema com os kobolds fosse resolvido. 
PERSONAGENS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras ao sul do Vale Nentir, Barahash viajou para levar glória e justiça à região fronteiriça do norte. 
  • Reidy Naerinth, senhor da guerra (Takashi): um membro da baixa nobreza de Queda Escarpada. Filho da Casa Naerinth, Reidy busca alcançar os favores dos governantes da cidade para que ele próprio conquiste seu lugar no mundo. 
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa família de mercadores, deixou o conforto do lar para viajar pelo Vale Nentir em busca de pessoa e lugares interessantes para conhecer. 
DIA 30 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, VILA DE QUEDA ESCARPADA
Apesar dos transtornos causados pelos kobolds, Queda Escarpada estava movimentada devido aos preparativos para o Dia da Passagem, uma semana entre os anos, que comemora o final do ano corrente e o início do próximo.
Enquanto os aventureiros refletiam sobre seu próximo passo, tiraram um dia para outras atividades. Reidy ajudou no treinamento de um dos sobrinhos do nobre Ivo Markelhay e Barahash resgatou a vítima de um assalto à uma pequena dirigência saqueada na Estrada do Rei. 
DIA 31 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO 
Reidy é convocado por Faren Markelhay, Lorde Protetor de Queda Escarpada, que resolveu chamá-lo pelas recomendações de seu primo, Ivo. Faren ouviu que o senhor da guerra estava se mobilizando contra os kobolds da Floresta do Manto e resolveu reforçar a importância desta missão para a vila. Concedeu alguns recursos para auxiliar Reidy, além da promessa de recompensa. 
Enquanto isso Barahash encontrou Grundelmar, o anão sacerdote de Pelor tinha muito interesse em descobrir mais sobre a seita de Tiamat que estaria oculta entre os habitantes de Queda Escarpada e ajudou o draconato com algumas poções mágicas de cura. 
Horas depois, Reidy, Barahash e Ander se encontraram na Cervejaria Lua Azul para planejar sua empreitada e resolveram arriscar a exploração no dia seguinte: fazer com que os kobolds debandem e tentar descobrir a veracidade da informação de que haveria um dragão branco os liderando. 
DIA DA PASSAGEM 
Os habitantes de Queda Escarpada estavam comemorando o início de um novo ano, mas os aventureiros se preocupavam com a missão que teriam que realizar, trataram de encarar as longas horas até a Floresta do Manto. 
Ao final da tarde, antes de alcançarem o ponto da Estrada do Rei onde deveriam adentrar a floresta, tiveram um encontro suspeito com um grupo acampado na beira do caminho. Após algumas trocas de palavras, os viajantes ficaram desconfiados, mas seguiram adiante. 
O trio sabiamente não quis adentrar a floresta durante à noite e com receio em relação aos homens que encontraram anteriormente, avançaram um pouco mais na estrada, encontrando um bom ponto para se ocultar e vigiar, enquanto passavam à noite. 
Infelizmente sua desconfiança se mostrou verdadeira, pois os aventureiros acabaram sofrendo um ataque repentino do grupo que haviam encontrado na estrada algumas horas antes! 
Reidy, que estava vigiando, foi pego de surpresa e não conseguiu alertar seus companheiros a tempo de se prepararem. O ataque foi fulminante! Entre o bando, havia um homem enorme e forte, manejando um poderoso machado de duas mãos que foi usado para derrubar Barahash e ferir Reidy gravemente. Os demais assaltantes, armados com porretes, derrotaram o senhor da guerra... A última coisa que viram foram os últimos atos de resistência do halfling Ander, tentando salvar seus companheiros mesmo diante da superioridade dos oponentes. 
Foi naquela noite terminaram as aventuras daqueles três homens: o draconato paladino de Bahamut, Barahash. O senhor da guerra Reidy Naerinth e o halfling ladino Ander Rio Célere. Antes de partirem, os bandidos roubaram os medalhões com a imagem de Bahamut que Barahash e Reidy carregavam. 
— O Mestre Armos vai ficar feliz em aceitar isto como prova de que resolvemos o problema dele. 
FIM 
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS 
  • Diários de Campanha: 100 XP (Reidy); 
  • Total de Pontos de Experiência: 100 XP (50 para cada). 
Imagem: MWXS
Imagem: Enivas
Imagem: Enivas
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terça-feira, 6 de junho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #04

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 4
Partida jogada em 3.jun.2017
ANTERIORMENTE
Barahash e Ander foram até o Covil dos Kobolds para retomar uma peça de escamas de dragão pertencente ao ferreiro Teldorthan Dente de Ferro. Ao invadir a toca das criaturas, tiveram que lidar com um pequeno e primitivo culto à Tiamat, Rainha dos Dragões Cromáticos. Passando por um grande perigo, foram salvos graças ao auxílio do mago Lamor Venus. Ao final da luta, a dupla resolveu descançar, mas o conjurador tinha seus próprios planos: resolveu subjugar um dos kobolds e levá-lo para Queda Escarpada. O alerta de Barahash e Ander não o fizeram mudar de ideia e enquanto retornava sozinho pela Floresta do Manto, Lamor foi emboscado por um bando das criaturas. Felizmente, o draconato e o halfling haviam resolvido devolver o favor prestado pelo mago e o seguiram, salvando a pele de Lamor.
PERSONAGENS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras ao sul do Vale Nentir, Barahash viajou para levar glória e justiça à região fronteiriça do norte. 
  • Reidy Naerinth, senhor da guerra (Takashi): um membro da baixa nobreza de Queda Escarpada. Filho da Casa Naerinth, Reidy busca alcançar os favores dos governantes da cidade para que ele próprio conquiste seu lugar no mundo.
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa família de mercadores, deixou o conforto do lar para viajar pelo Vale Nentir em busca de pessoa e lugares interessantes para conhecer. 
DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO
Depois que derrotaram os kobolds e salvaram Lamor, Barahash resolveu que a melhor opção seria retornar para Queda Escarpada. O grupo estava fadigado e não suportaria mais ataques dos kobolds. Criaturas pequenas, mas sua quantidade na Floresta do Manto se mostrou alarmante para um grupo tão pequeno de aventureiros.
O sol-alto pairava no céu quando alcançaram a Estrada do Rei. Sair debaixo das sombras daquelas árvores foi um alívio para seu espírito. Logo trataram de deixar a Floresta do Manto para trás, seguindo uma viagem cansativa para o leste, mas felizmente sem imprevistos. O trio alcançou o Rio Nentir e chegou à Queda Escarpada no meio da noite.
Enquanto o mago Lamor se dirigiu à Torre do Heptarca para encontrar Nimorazan, carregando o kobold capturado, Barahash e Ander foram relatar as más notícias para o ferreiro Teldorthan.
DIA 28 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, QUEDA ESCARPADA
Na distrito da Cidade Alta, O senhor da guerra Reidy Naerinth é procurado por Ivo Markelhay, membro da família governante de Queda Escarpada e seu antigo tutor. O comércio da cidade começava a ser afetado devido aos ataques dos kobolds na estrada e Ivo levou o nome de Reidy até o Lorde Protetor, como alguém capaz de lidar com o problema.
Aceitando tal responsabilidade como uma oportunidade para iniciar boas relações diretamente com o senhor de Queda Escarpada, Reidy começou buscando aliados. O senhor da guerra foi informado que haviam dois aventureiros recém egressos do Covil dos Kobolds, um draconato e um halfling. Achou um ótimo passo para começar.
Mais tarde, na Cidade Baixa, Reidy encontrou os dois na Cervejaria Lua Azul. A dupla estava refletindo sobre seus próximos passos e a boa bebida feita por Kemara Garrafa Parda amenizava o sabor amargo do fracasso haviam sofrido.
Reidy apresentou seu objetivo comum à Barahash e Ander, mas sendo ainda um grupo reduzido, quiseram convocar Lamor para juntar-se a eles e retornarem ao Covil. O trio formado rumou até a Torre do Heptarca para tratar com Nimorazan, o Verde, e ter notícias do mago.
O velho mago lhes disse o que haviam descoberto com o kobold capturado: as criaturas estavam agitadas pela presença de um dragão branco na floresta, o monstro havia tomado a liderança de uma das tribos dos kobolds que estavam motivados a agradar seu "mestre" com as riquezas saqueadas na estrada.
A conversa fez com que Nimorazan confessasse uma de suas preocupações recentes: ele desconfiava que houvessem membros da sociedade de Queda Escarpada envolvidos num culto secreto à Tiamat. A presença de um dragão na região poderia ser um agravante à situação, se estes cultistas se aliassem ao monstro.
Nimorazan prometeu ao grupo que iria falar com Lamor para que este os ajudasse em sua missão, pedindo que os aventureiros lhe informassem do resultado de sua demanda.
DIA 29 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, QUEDA ESCARPADA
Os aventureiros confabularam sobre seu objetivo. Enfrentar um dragão branco, mesmo jovem, não seria um feito fácil. Precisavam se preparar.
O trio buscou suporte pela cidade. Reidy se reuniu novamente com Ivo, que intercederia por seu antigo pupilo junto ao Lorde Protetor. Barahash se dirigiu à Casa do Sol, templo de Pelor em Queda Escarpada. O draconato falou dom o anão Grundelmar, responsável pelo templo. Ander por sua vez foi até o Cais Inferior, tratar com sua família, os Rio Célere, um próspero clã de mercadores que atuam no Rio Nentir.
A interação com Reidy fez com que Barahash lembrasse saudoso dos seus antigos laços familiares. Durante breves instantes o draconato foi tomado por um sentimento reconfortante que o fez esquecer das tragédias que o fizeram rumar para as terras do norte.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Interlúdios Dramáticos: 200 XP; 
  • Total de XP distribuídos: 200 XP (100 XP para cada). 
CONTINUA...
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segunda-feira, 20 de março de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #03

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 3
Partida jogada em 18.mar.2017
ANTERIORMENTE
O mago Lamor, de Queda Escarpada, foi até o Covil dos Kobolds em busca de descobrir o motivo que estava levando as criaturas a saírem da Floresta do Manto para atacarem as caravanas que viajavam pela Estrada do Rei. O draconato paladino Barahash e o ladino halfling Ander, já no Covil, enfrentaram um bando das criaturas que infestam a floresta, Barahash foi derrotado pelo líder dos kobolds, que estava celebrando um rito em nome de Tiamat, a Rainha dos Dragões Cromáticos.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras do sul, Barahash viajou ao Vale Nentir para levar a justiça de Bahamut e a grandeza de sua casa até as regiões fronteiriças do norte;
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): depois de auxiliar o resgate de uma camponesa usando seus conhecimentos sobre a região, a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
PERSONAGENS NÃO JOGADORES
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa grande família de mercadores, Ander deixou o conforto do lar para viajar através do Vale Nentir em busca de lugares e pessoas interessantes para conhecer;
DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO, COVIL DOS KOBOLDS
Ander se encontrava em apuros enquanto enfrentava os dois kobolds remanescentes. As criaturas haviam ganhado confiança ao derrotar o draconato e acharam que o halfling não seria difícil de lidar.
Foi quando o mago Lamor, chegou ao local e embora resoluto, resolveu se envolver na luta. Usando magias gélidas, afugentou o líder kobold para o interior do Covil.
Com Barahash bastante fadigado, mas desperto, a dupla de aventureiros tentou se recompor. Precisavam descansar mas com a fuga do sacerdote dos kobolds, temeram serem atacados novamente, então providenciaram repouso fora do Covil, entre as ruínas do antigo castelo que havia naquele sobre aquele lugar.
Lamor capturou um dos kobolds derrotados e resolveu levá-lo até Nimorazan, em Queda Escarpada, mesmo sob o pedido insistente de Ander para que ficasse e os ajudasse (e o aviso de que apesar do golpe de sorte na ida até as ruínas, retornar sozinho através da floresta seria perigoso), 
Ao observar a partida do mago que havia salvado sua vida, Barahash se lembrou de uma antiga batalha em que um companheiro de ordem que havia auxiliado em seu treinamento havia morrido porque Barahash não estava lá para ajudá-lo quando ele precisou. O draconato não precisou de muitos argumentos para convencer seu companheiro halfling para irem atrás de Lamor e o guiarem para fora da floresta.
Enquanto o mago tentava atravessar a mata, tentando usar de artifícios mágicos para ocultar sua presença na floresta, Lamor foi perseguido e atacado por kobolds. Com a diferença dos números, os monstros estavam em vantagem. E apesar de algumas mágicas potentes, o mago foi derrotado.
De repente um grito de Ander interveio quando as criaturas estavam prestes a matar Lamor e uma investida determinada de Barahash varreu os kobolds da luta. A dupla pagou sua dívida para com o mago, que uma hora atrás havia lhes salvado as vidas.
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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Encontros: 600 XP;
  • Interlúdio Dramático: 100 XP (Barahash);
  • XP distribuídos: 700 XP (233 XP para cada).
Imagem: Enivas
Imagem: Enivas
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