sábado, 27 de janeiro de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #07

SOBRE RATOS E DRAGÕES #02
Partida jogada em 21.jan.2018

ANTECEDENTES

O comércio entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno ao noroeste continua prejudicado devido aos assaltos de monstros e bandidos na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Apenas as caravanas escoltadas pelos mercenários de Armos Kamroth conseguem realizar a viagem em segurança, aumentando a influência do rico dono de terras que estabeleceu uma milícia na cidade, minando o poder do Lorde-Protetor Faren Markelhay.

Tentando fazer algo a respeito dos ataques na Estrada do Rei, Hogar construiu uma guarita de vigia entre a Floresta do Manto e a estrada. Foram dias difíceis buscando um bom ponto de observação e lidando com os milicianos de Kamroth, a falta de suprimentos e os ataques constantes dos kobolds que infestam a floresta até o meio-orc reconhecer o fracasso da empreitada.

PERSONAGEM-JOGADOR
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
QUEDA ESCARPADA, DIA 21 DO PRIMEIRO MÊS

Ao retornar para a cidade e buscar recuperar suas energias com a cerveja e a comida barata da Adega Gnomo Sortudo, Hogar encontrou Gregg, um velho amigo de infância, com quem sobreviveu nas ruas da Cidade Baixa e agora estava entre os mercenários de Kamroth.

Gregg alertou Hogar sobre os perigos presentes. A notícia que o meio-orc havia intimidado alguns milicianos na estrada estava circulando, além disso Rupert, o filho de um primo de Armos Kamroth, com quem Hogar havia se confrontado dias há alguns meses, estava fazendo intrigas sobre o meio-orc perante seu Armos. Gregg temia pela vida de seu antigo camarada e ofereceu ajuda, prometendo marcar um encontro com Kamroth para que Hogar conversasse com o rico dono de terras e contornasse a situação.

DIA 26 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar conseguiu um serviço encomendado por Nimena Vivenda, proprietária do maior armazém de Queda Escarpada. A comerciante precisava que o meio-orc recuperasse uma sacola de jóias que haviam sido roubadas por um bando dos Ratos do Rio, uma gangue de ladrões e valentões que agem na Cidade Baixa.

Após intimidar alguns peixes pequenos, Hogar localizou o pequeno casebre onde os ladrões haviam se escondido. O meio-orc enfrenta os bandidos (e um rato atroz que havia invadido a câmara subterrânea sob o casebre, que o bando usava como esconderijo e que era conectada aos esgotos) e recupera as jóias de Vivenda.

ADEGA GNOMO SORTUDO, DIA 29 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar encontra novamente com Gregg, que finalmente havia conseguido o encontro com Armos Kamroth. Enquanto os dois amigos sobiam para a Cidade Alta até a propriedade de Armos, Gregg aconselhou o meio-orc a usar a cabeça e fazer o jogo de "Lorde Kamroth".

Após as apresentações, Hogar contou para Armos sobre seus planos de construir um posto de vigia para proteger a Estrada do Rei, uma ideia que Gregg já havia alertado para que o meio-orc esquecesse. Armos deu de ombros e se aborreceu com aquela perda de tempo. Proteger a Estrada do Rei era uma ideia estúpida, uma vez que ele mesmo estava ganhando bastante sobre a situação.

Irritado, Armos disse que já havia ouvido falar de Hogar através de Rupert e que não havia gostado do fato de que o meio-orc havia confrontado a autoridade de seu representante. Kamroth deu uma alternativa para que Hogar se redimisse realizando outro serviço para ele.

CAIS INFERIOR, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS

Hogar foi chamado para encontrar Rupert. Ambos conversaram enquanto o Ruivo coordenava o embarque de mercadorias que desceriam o Rio Nentir para as terras ao sul.

Rupert delegou o próximo serviço de Hogar: o meio-orc deveria viajar novamente para uma fazenda da região, mas desta vez ao invés de fazer cobranças, ele deveria intimidar e destruir o lugar.

Em meio a provocações sínicas, Rupert realizou uma pequena vingança contra Hogar, mostrando ao meio-orc uma criança que embarcava no navio: era o menino que Hogar havia salvo de Rupert meses atrás. Cativa novamente, a criança provavelmente seria levada para ser vendida nas terras ao sul do Vale Nentir.

Hogar provocou Rupert, que lhe devolveu as palavras com ameaças veladas. E se despediram.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIAS DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de combate: 224 XP
  • Desafios de Perícia: 0 XP
  • Interlúdios Dramáticos: 0 XP
  • Total: 224 XP
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