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quinta-feira, 26 de agosto de 2021

8-BIT DUNGEON: GRINDING E LOOTING

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Seguindo o material opcional que tenho desenvolvido para o RPG 8-Bit Dungeon (com esta aqui sobre Job System), nesta matéria apresento uma regra opcional para griding (o ato de procurar combates para ganhar pontos de experiência e fazer com que os personagens subam de nível) e looting (procurar combates para adquirir dinheiro e itens saqueados dos oponentes derrotados).

8-Bit Dungeon é um jogo criado colaborativamente pela comunidade, organizado e formatado por Levi. O documento do jogo original (em inglês) pode ser baixado gratuitamente aqui. Existe uma ótima tradução (para Pt-BR) e expansão do jogo que está disponível no site Jogador Solo.

As regras apresentadas nesta matéria alteram as recompensas recebidas pelos personagens para serem usadas como “moedas” ao adquirir benefícios e ficarem mais poderosos, dando mais especificidade de como e onde essas “compras” devem ser feitas.

As demais instruções e custos indicados se mantém como são apresentados nas regras básicas de 8-Bit Dungeon.

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BEM VINDO À CIDADE!

  • THE INN: a estalagem é onde os personagens podem gastar GIL para recuperar HP e re-rolar pontos de SPECIAL SKILL.
  • THE STORE: a loja é onde onde os personagens podem gastar GIL para comprar e vender GEARS.
  • THE ACADEMY: a academia é onde os personagens podem gastar XP para adquirir LEVELS e SPECIAL SKILLS.
  • THE CHURCH: a igreja é o lugar onde os personagens podem gastar GIL para reviver seus companheiros mortos.
Ilustração: MWXS

ENFRENTANDO INIMIGOS

Quando os personagens derrotarem completamente um grupo de monstros, os jogadores podem declarar se vão “grindar” ou “lootear”, recebendo recompensas de acordo com a opção escolhida:

  • Grinding: uma quantidade de XP igual à soma total dos LEVELS dos inimigos vencidos.
  • Looting: uma quantidade de GIL igual ao dobro da soma total dos LEVELS dos inimigos vencidos.

Todos os jogadores devem concordar e escolher a mesma opção. As demais condições exigidas para receber a recompensa por monstros derrotados obedecem o que está apresentado nas regras básicas.

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Enfim, por enquanto é só. O que acharam? Agradeço comentários para me dar feedback para que eu possa seguir desenvolvendo mais material sobre o jogo. E se valer, que tal compartilhar o link do blog com seus contatos nas redes sociais?

Ainda tenho outras coisinhas que quero fazer para o 8-Bit Dungeon, então se os deuses me favorecerem, qualquer hora chego com mais regras opcionais por estas bandas!

Bons ventos!

MWXS

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quinta-feira, 8 de julho de 2021

8-BIT DUNGEON: JOB SYSTEM

Saudações joviais, 3d6 leitores!

O conteúdo que apresento a seguir é para ser usado em conjunto com as regras básicas do jogo 8-Bit Dungeon, disponível gratuitamente na internet, e apresenta novas Profissões (JOBS) para os Personagens dos Jogadores e regras opicionais para lidar com elas.

O jogo original (em inglês) pode ser baixado aqui, mas uma versão traduzida e expandida está disponível no blog Jogador Solo do Tiago Alves.

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BASIC JOBS

Alternativamente ás Profissões apresentadas nas regras básicas de 8-Bit Dungeon, ao começar o jogo com personagens de Nível (LEVEL) zero, o jogador pode escolher uma entre as duas Profissões Básicas (BASIC JOBS) disponíveis: SQUIRE CHEMIST.

Conforme avança no jogo, conseguindo que o personagem alcance o Nível 1, o jogador pode optar por trocar sua Profissão Básica para uma Profissão Avançada (ADVANCED JOB). Para isso ele deve levá-lo até uma Cidade (TOWN) e procurar por uma Academia (ACADEMY), então poderá realizar a troca sem custos, bastando obedecer o pré-requisito indicado. Quaisquer bônus extras de Níveis, Equipamento (GEARS) e Habilidades Especiais (SPECIAL SKILLS) permanecem, exceto aqueles que forem pertencentes à JOB que será abandonada.

THE ACADEMY

A Academia é um lugar adicional aos apresentados nas regras básicas do 8-Bit Dungeon que podem ser visitados nas Cidades.

Numa Academia um personagem pode aumentar seu Nível, adquirir Habilidades Especiais adicionais (pagando os custos indicados nas regras básicas do 8-Bit Dungeon) e trocar de Profissão gratuitamente, desde que satisfaça os pré-requisitos da nova Profissão.

Obs: ao usar essa regra opicional, a Loja (STORE) fica restrita à aquisição de Equipamento.

SPECIAL SKILLS

AIM

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de AIM você terá disponível. Gaste um ponto para receber o seguinte benefício:
  • CHARGE: o personagem não age neste turno. No próximo turno sua jogada de FIGHT terá um bônus adicional igual a 1d8 multiplicado pelo Nível do Equipamento.

ARTS OF WAR

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de ARTS OF WAR você terá disponível. Gaste um ponto para receber o seguinte benefício:
  • REND: o personagem escolhe um inimigo, o dado de FIGHT do alvo sofre redução em um tipo, ou o alvo sofre redução de 1d6 pontos em RUN, THINK ou em SPECIAL SKILL.

BLACK MAGICK

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de BLACK MAGICK você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • FIRE, ICE ou THUNDER: escolha um elemento (fogo, gelo ou relâmpago) e um inimigo, o alvo perde 1d10 pontos de HP.
  • POISON: o personagem escolhe um inimigo. O alvo sofre o efeito de POISON.
  • FIRAGA, BLIZZARA ou THUNDARA: escolha um elemento (fogo, gelo ou relâmpago) e ao invés de gastar um ponto de BLACK MAGICK, gaste dois pontos. Até três inimigos perdem 1d10 pontos de HP.

FUNDAMENTS

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de FUNDAMENTS você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • FOCUS: aumente o dado de FIGHT em um tipo e realize um ataque aplicando os demais bônus.
  • SALVE: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d4 de HP e apague o efeito POISON do alvo.

ITENS

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de ITENS você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • POTION: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d8 de HP do alvo.
  • ETHER: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d8 da SPECIAL SKILL do alvo.
  • ANTIDOTE: escolha o personagem ou um aliado, remova o efeito POISON do alvo.

WHITE MAGICK

No início de uma sessão de jogo, role o dado e anote quantos pontos de WHITE MAGICK você terá disponível. Gaste um ponto para receber um dos seguintes benefícios:
  • CURE: escolha o personagem ou um aliado, restaure 1d10 de HP do alvo.
  • CLEAR: escolha o personagem ou um aliado, remova o efeito POISON do alvo.
  • PROTECT: escolha o personagem ou um aliado. Até o final do combate os dados rolados para causar dano ao alvo são reduzidos em um tipo.

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É isso. Tenho algumas outras ideias para o sistema que pretendo publicar aqui no blog em breve.

Agradeço a quem se interessar pelo material e por ventura achar interessante usá-lo em seus jogos! Se possível, deixem suas impressões e sugestões nos comentários, para que eu possa aprimorar as regras em matérias posteriores. Também fica o pedido de sempre: se valer, compartilhe com seus contatos!

Bons ventos.

MWXS

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quinta-feira, 25 de março de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE ACERES #04

Ilustração: MWXS

O DESERTO DE OB'N

Partida jogada em 29 de janeiro de 2021 

Aceres, Orerat e Mehg partiram para o pântano Walf, na direção sudeste da vila de Tamreno.

Walf está a três hexágonos de distância.

Qual o nome do terreno no primeiro hexágono?/ Terreno**/ 2d6/ 9 - Deserto/ Descrição**/ 1d6/ 5 - Forte/ Nome***/ VCC/ OBN/ OB'N

O clima ameno daquele dia fez muita diferença para o trio de aventureiros atravessarem a vasta área de solo duro e ar seco conhecida como Ob'n. Era uma paisagem desolada que não costumava poupar aqueles que a cruzavam. 

Primeiro combate/ Fight*/ 1d6 + 0/ 2 - 2 Scorpions

Segundo combate/ Fight*/ 1d6 + 0/ 3 - 3 Imps

Terceiro combate/ Fight*/ 1d6 + 0/ 2 - 2 Scorpions

Qual o nome do terreno do segundo hexágono?/ Terreno**/ 2d6/ 11 - Cavernas/ Descrição**/ 1d6/ 1 - Agradável/ Nome***/ VCCVVCVCV/ ESMEEDACE/ CADEEM

No horizonte eles já viam a região montanhosa que lhes serviria como um abrigo tranquilo depois que conseguissem deixar o deserto para trás, mas apesar de serem poupados do clima árido de Ob'n, eles enfrentaram os monstros que infestavam a região, o que acabou desgastando o grupo e os obrigando a retornar para Tamreno antes que alcançassem as cavernas de Cadeem, onde os túneis escavados há muitos anos através das montanhas eram uma promessa de caminho seguro e ameno.

CONTINUA

Imagem: MWXS

NOTAS DO JOGADOR SOLO

Nas transcrições das regras utilizadas foram usados os seguintes parâmetros/documentos:

As partidas anteriores de A Jornada de Aceres podem ser lidas através deste link.

MWXS

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quinta-feira, 11 de fevereiro de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE ACERES #03

Ilustração: MWXS

CENA NA ESTALAGEM

Partida jogada em 3 de janeiro de 2021

Qual o nome da região onde se passa a aventura?/ CVCVCCV/ CASUNNE/ SUNE/ Descrição**/ 2 - Mal

A vila de Tamreno é uma comunidade localizada na parte central da região conhecida como Sune. Uma região que passa por problemas graves, sob a sombra de um mal sem face, que mostra sua presença apenas através das atividades cada vez mais recorrente de ataques de monstros. Apesar da busca de muitos estudiosos e sábios, ninguém conseguiu encontrar explicação para esse fenômeno.

Ehter, a proprietária da estalagem local, apresentou Aceres, o mago vermelho que viajava pela região, e Orerat, o mago negro e estudioso residente de Tamreno, à Mehg, uma guerreira sob o serviço das lideranças locais. Os três conversam enquanto comem suas refeições.

Aceres conta que veio de Gulm, ao noroeste, e que busca as ruínas de um lugar onde um antigo monstro estaria aprisionado. Segundo as histórias, também existem tesouros guardados neste lugar. 

Onde está a dungeon?/ Distância/ 1d6/ 3 hexágonos/ Terrenos**/ 2d6/ 6 - Pântano/ Descrição**/ 1d6/ 6 - Raro/ Nome/ CVCVVCC/ WAPUULF/ WALF

Criar cena****/ 1d6/ 1 - Nenhum desafio aparente/ Ativar evento****/ 1d6/ 1 - Algo em que você acreditava era uma mentira

Orerat contou para Aceres que conhecia as ruínas que o mago vermelho buscava. O lugar se localiza em meio ao pântano Walf, mas apesar do acesso complicado não haveria nada lá, nem monstros antigos aprisionados nem tesouros. Apenas lama, pedras e as criaturas que infestam a região.

A notícia foi um golpe ao ânimo de Aceres. Ele teria viajado de Gulm até Tamreno em vão?

Mehg observava, atenta a conversa dos dois, buscando entender seus interesses.

Tempero****/ 2d6/ 5, 5 - Tempo, Limpo

— O céu está limpo e o dia ameno, acho que seria uma boa oportunidade para ir até lá e averiguar a história de Aceres. — Ela disse.

Ouvir Mehg contradizendo seu conhecimento não agradou Orerat, mas ele não pôde deixar de ficar contente com o pensamento de que a viagem seria uma boa oportunidade para conduzir seus estudos por lugares mais distantes da vila... Com o bônus da companhia dos dois garantir mais segurança durante a viagem.

Aceres tinha ficado decepcionado sobre seu monstro aprisionado não existir, mas ficou empolgado com a ideia, pelo menos poderia ir até o final da jornada como planejado, mesmo sabendo que só iria gastar suas botas e sujar suas roupas.

Então depois de se preparar rapidamente para aproveitar o tempo agradável que fazia, o trio partiu rumo ao pântano Walf.

CONTINUA

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Imagem: MWXS

NOTAS DO JOGADOR SOLO

Nas transcrições das jogadas realizadas foram usadas as seguintes referências:

As partidas anteriores de A Jornada de Aceres podem ser lidas através deste link.

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quinta-feira, 4 de fevereiro de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE ACERES #02

Ilustração: MWXS

VILA DE TAMRENO

Partida jogada em 17 de dezembro de 2020

Orerat desperta num quarto de estalagem. Sentiu o corpo dolorido quando tentou se mexer e percebeu um estranho sentado numa cadeira próxima, que estava o observando.

Ao cruzarem os olhos, logo os acontecimentos bombardearam sua memória. Ele havia sido atacado por diabretes enquanto fazia uma exploração pelo vale próximo à vila e o estranho era o homem que havia tentado salvá-lo. Só que Orerat se amedrontara, acabou realizando um feitiço que fulminou a todos, não apenas os monstros.

Qual o nome da vila?***/  CVCCVCCCVCV/ REMTAMRENO/ TAMRENO/ Descrição**/ 1d6/ 3 - Velho 

— Bem vindo ao mundo dos vivos! — O estranho disse.

Orerat sorriu meio sem graça, sentindo um pouco de dor. — Bom... Nem tão vivo assim.

— Eu não acordei muito melhor, se servir de consolação.

A condescendência do estranho deixou Orerat mais envergonhado ainda pelo ato estúpido da magia imprudente que lhe nocauteou. — É... Perdão por isso. Agi como um novato idiota.

Orerat vive na estalagem?/ Sim ou não?/ Impar - Não

— Estamos na estalagem de Tamreno. Fomos encontrados nocauteados na estrada e nos trouxeram para cá.

Quem encontrou os dois?/ Job*/ 1d8/ 5 - Fighter/ Descrição**/ 1d6/ 4 - Jovem/ Sexo***/ Ímpar - Feminino 

Saber onde estava diminuiu o desconforto de Orerat. Ele se sentou sobre a cama onde estava deitado e buscou seu cajado que estava apoiado na parede ao lado. Usou-o para se levanar e caminhar até o estranho.

— Bom... Acho que além de pedir perdão por aquela magia eu tenho que te agradecer também, certo? Afinal não é todo mundo que tenta ajudar um desconhecido em apuros. — O mago estendeu uma das mãos. — Eu me chamo Orerat.

De onde veio Aceres?/ Ocorrência***/ 1d6/ 2 - Vila/ Nome***/ CVCCVCV/ GULMUFE/ GULM/ Descrição**/ 1d6/ 6 - Realeza

Qual a distância de Gulm até Tamreno?/ 1d6/ 5 hex 

— Eu sou Aceres, estou viajando há uns dias, vindo de Gulm.

Qual a personalidade dos personagens?/ Augúrio Elemental***/ Aceres/ Ar/ Orerat/ Água

Os dois conversaram por algum tempo. Aceres pensou que fazer amizade com um habitante local poderia ajudá-lo a buscar informações sobre sua busca, enquanto Orerat gostou de conhecer o forasteiro, agradecendo sua ajuda e sua atenciosidade ao estar presente quando ele despertou.

Depois da conversa ambos resolvem ir comer algo.

Como é a estalagem?/ Descrição*/ 1d6/ 5 - Influente/ Augúrio Elemental***/ Ar

Quem é o proprietário?/ Descrição*/ 1d6/ 4 - Jovem/ Sexo***/ Ímpar - Feminino/ Nome***/ CCVV/ RTEE/ EHTER/ Augúrio Elemental***/ Fogo

Orerat é nativo de Tamreno?/ Sim ou não**/ Par - Sim

Aceres é nativo de Gulm?/ Sim ou não**/ Ímpar - Não/ Ele é natural de Tamreno?/ Sim ou não**/ Ímpar - Não

No modesto salão onde a dona da estalagem, Ehter, servia as poucas pessoas presentes. Os dois logo são recepcionados por Ehter, a proprietária era uma mulher jovem e enérgica. Recebeu o estabelecimento de seu pai, que tornou a estalagem um lugar influente em Tamreno e poucas coisas aconteciam na região sem que Ehter ficasse ciente. Além de conten te por ver ambos bem, ela estava curiosa sobre as intensões do forasteiro.

A guerreira que os encontrou no vale está com Ehter?/ Sim ou não?**/ Par - Sim/ Elas tem objetivos em comum?/ Sim ou não?**/ Ímpar - Não

A estalajadeira terminou de atender uma mulher para poder atender Aceres e Orerat, depois que os acomodou numa mesa, contou que aquela mulher foi quem os encontrou na estrada e os trouxe para a vila.

Qual o nome da guerreira?***/ CVCCVCC/ MECCEGH/ MEHG/ Augúrio Elemental***/ Fogo

Mehg é natural de Tamreno?/ Sim ou não?**/ Par - Sim/ Os objetivos dela tem a ver com Aceres e Orerat? Sim ou não**/ Par - Sim/ Ela está ao serviço dos interesss da vila?/ Sim ou não**/ Par - Sim

CONTINUA

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NOTAS DO JOGADOR SOLO

As instruções indicando * foram tiradas de 8-Bit Dungeon, ** foram tiradas de RPG Solo: Oráculo, e *** foram usadas regras/tabelas caseiras.

As partidas anteriores de A Jornada de Aceres podem ser lidas através deste link.

MWXS

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quinta-feira, 28 de janeiro de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE ACERES #01

APRESENTAÇÃO

Esta nova série de diários de campanha apresentará não apenas os relatos costumeiros de partidas de RPG, mas também meus primeiros passos jogando na modalidade RPG solo. Outra novidade aqui é que esses diários serão escritos de maneira diferente. Entre os trechos relatando os acontecimentos no mundo de jogo, compartilharei a transcrição das jogadas de dados e o uso de tabelas realizados durante a partida. Será um teste nesse formato de texto diferente, parte do exercício de criatividade, escrita e desenho.

Espero que a jornada seja tão interessante para acompanhar quanto está sendo de trilhar!

A campanha vai ser jogada utilizando o jogo 8-Bit Dungeon em conjunto com o oráculo RPG Solo - Oráculo. Eventualmente eu pretendo compartilhar tabelas e oráculos que surgirem no caminho, mas estes documentos serão o ponto de partida, porque quero manter as coisas simples enquanto pego o jeito dessa maneira de jogar RPG.

Obs.: quando a transcrição indicar um asterisco (*) é porque usei uma tabela presente no 8-Bit Dungeon, quando indicar dois asteriscos (**) foi usado uma tabela de RPG Solo - Oráculo e quando houver uma indicação com três asteriscos (***) é porque utilizei uma regra caseira.

MWXS

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Ilustração: MWXS

ENCONTRO NO VALE

Partida jogada em 13 de dezembro de 2020

Definindo o personagem/ Job*/ 1d8/ 6 - Red Mage/ Qual o nome do personagem?***/ CVCVCVC/ PASERES/ ACERES/ Descrição**/ 1d6/ 4 - Jovem

Gerador de aventuras**/ 3d6/ 11 - Avançar/ 3d6/ 10 - Monstro/ 3d6/ 9 - Aprisionado/ 3d6/ 12 - Em um lugar distante

Aceres é um jovem mago vermelho que veio de outra região, perseguindo o rastro de antigas histórias sobre um lugar esquecido onde um monstro fora aprisionado, junto do monstro, haveria também um tesouro.

Onde a aventura irá começar?/ Terreno**/ 2d6/ 12/ Vale/ Descrição**/ 1d6/ 1 - Agradável/ Encontro para viagens longas**/ 1d6/ 6 - NPC

Quem Aceres encontrou?/ Job*/ 1d8/ 2 - Black Mage/ Descrição**/1d6/ 4 - Jovem/ Ação**/ 1d6/ 6 - Medroso/ Nome***/ VCVCVCV/ ORERATA/ ORERAT

O mago vermelho atravessava um vale verdejante e agradável, ao ultrapassar uma colina ele avistou um homem amedrontado fugindo de um bando de diabretes que o perseguiam furiosos.

Era Orerat, um jovem mago das trevas que estava explorando a região sozinho. Uma atitude que não demorou para se mostrar como má ideia. O vale costumava ser um lugar pacato onde o ataque de monstros era algo incomum e diabretes, definitivamente, não eram criaturas vistas na região com habitualidade. Quando os pequenos demônios o emboscaram, o mago tentou fugir mas não conseguiu, então só lhe restou lutar!

Combate!/ Luta nos Ermos*/ 1d6+0/ 3 - 3 Imps

Orerat causa algum dano nos imps. Os imps atacam Orerat e ele é nocauteado. Aceres derrota um imp.

Aceres usa White Magic e restaura o HP de Orerat. Os imps causam algum dano em Aceres. Orerat usa Black Magic mas obtém um resultado que causa dano em todos os participantes no combate, incluindo ele mesmo e Aceres! Todos são nocauteados!

Orerat foi acossado pelos ataques dos diabretes que o nocautearam. Foi quando Aceres interviu, usando da magia versátil dos magos vermelhos, usando um feitiço de cura para restaurar a vitalidade de Orerat. Aceres então atraiu a atenção dos diabretes, que o atacaram. Desperto, Orerat concentrou energia para desferir um feitiço elemental, fazendo com que uma explosão de chamas tomassem o campo de batalha! Um feitiço imprudente devido o estado nervoso de Orerat, além dos monstros, o fogo também o atingiu, assim como atingiu o seu aliado inesperado.

CONTINUA

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Imagem: MWXS

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