quarta-feira, 20 de setembro de 2023

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE JOAKIN #01

O POÇO DOS DESEJOS

Partida jogada em 20 de julho de 2023
Jogo: Aventuras Fantásticas RPG

O jovem Joakin resolveu iniciar sua vida como aventureiro após ouvir histórias sobre um antigo poço onde reis e princesas jogavam suas moedas douradas em troca de desejos. Então preparou-se com sua mochila, espada e ração para alguns dias de viagem, partindo em sua primeira busca por tesouros.

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Imagem: MWXS

A jornada levou alguns dias, felizmente sem atribulações. O velho poço jazia de acordo com as informações coletadas por Joakin e com ajuda de uma corda ele logo iniciou a descida até o fundo.

O poço secara há muitos anos, talvez há tantos anos quanto os que os separavam dos reis e rainhas que há muito vinham visitar sua beira para lhes fazer desejos em troca de suas moedas douradas, em tempos felizes. A surpresa de Joakin foi descobrir uma pequena gruta e uma caverna, mas nenhuma moeda esquecida. Outros aventureiros já teriam ido ali? A curiosidade o levou a explorar o lugar.

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Alguns metros adiante, caverna adentro, as paredes de rocha bruta deram lugar a paredes de pedra construída. Joakin se deparou com uma porta e um aviso sobre perigos que esperariam quaisquer incautos que adentrassem o lugar. Joakin, assim como era jovem, também poderia ser acusado de incauto, então insistiu seguindo o caminho adiante.

Explorando o lugar, Joakin encontrou um estranho cercado de pássaros. Um velho que possuía uma longa, longa barba, na qual seus pássaros se aninhavam. O velho se chamava Thrushberad e foi amigável com Joakin e conversou sobre aquele lugar e os tesouros que poderia encontrar ali, depositados nos aposentos do rei, acessado apenas através da chave de cristal.

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Após se despedir do velho Thrushbeard, Joakin seguiu através da masmorra encontrando uma sala onde havia o quadro de alguém chamado Marg, o Mestre dos Assassinos. Ao redor do quadro, dispostos na mesma parede, haviam vários itens interessantes, assim como um aviso, na verdade uma ameaça, para os ladrões que ousassem roubar tais objetos.

Joakin vasculhou por pistas sobre a última vez que alguém havia estado ali, mas não encontrou nada além da tocha acesa presa à parede. Como o objetivo do jovem era encontrar tesouros, não de roubá-los, Joakin resolveu não mexer nos itens.

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Mais adiante Joakin entrou numa sala vazia. Intrigado, ele pensou em vasculhar o cômodo em busca de passagens secretas, quando foi surpreendido através de uma magia que substituiu a sala vazia por um laboratório alquímico e seu ocupante, o mago chamado Nandras. Para evitar desentendimentos Joakin se identificou contando seus propósitos e Nandras revelou que estava de posse da chave de cristal e que a daria de bom grado para Joakin, se o aventureiro livrasse o aposento adiante de uma múmia que causava transtornos ao mago. Nandras lhe contou que poderia poderia pegar os itens de Marg sem temer o aviso de ameaça.

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Joakin se dirigiu ao aposento onde a múmia estava, a criatura lhe atacou assim que o viu e não demorou para que o aventureiro percebesse que estava em sérios apuros. A múmia se revelou como um inimigo superior á sua capacidade de combate e apenas a duras penas Joakin conseguiu escapar dali.

Sem derrotar a múmia e sem conseguir a chave de cristal de Nandras, Joakin teria que seguir adiante na masmorra e descobrir outra forma de encontrar o tesouro.

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Tomando os túneis para o norte, Joakin encontrou uma grande gruta que era atravessada por um riacho subterrâneo. Sua atenção logo foi atraída pela canção de uma criatura metade mulher, metade peixe, que repousava numa pedra em meio o riacho.

A criatura era encantada, atraindo Joakin, que lembrou de histórias ouvira sobre sereias que atraiam homens para morte através de suas melodias. Conseguindo resistir à canção, ele seguiu na direção do outro lado do riacho.

Desenho: MWXS

Antes de alcançar a margem Joakin foi atacado pelos tentáculos de uma criatura aquática. Os tentáculos golpeavam e o agarravam, puxando-o para o fundo. O aventureiro resistia com seus músculos e o aço de sua espada, mas não conseguiu derrotar a criatura, que o venceu, levando seu corpo sem vida para as profundezas.

FIM

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sexta-feira, 8 de setembro de 2023

FINANCIAMENTO COLETIVO DE BÁRBAROS DA LEMÚRIA (DENOVO)

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Não é mistério para quem me conhece que eu sou um grande fã de Conan e outros personagens e histórias de espada e feitiçaria, então não é surpresa deu vir aqui postar sobre esse jogo.

Bárbaros da Lemúria é um RPG sobre isso. Sobre bárbaros selvagens e príncipes decadentes vagando sobre um mundo cheio de mistérios e perigos onde o heroísmo é só uma coisa que você faz, não uma coisa que você procura.

Imagem: Nozes Game Studio

A atual iniciativa da Nozes Game Studio para lançar o jogo no Brasil havia sido precedida há uns anos pela tentativa feita pela Aster Editora, que infelizmente não foi bem sucedida. No entanto, o novo projeto de financiamento coletivo não apenas já foi bem sucedido como agora está em busca das metas extras, que envolvem aventuras, escudo, capa dura, etc.

O sistema de Bárbaros da Lemúria é bem simples, usa principalmente jogadas de 2d6 mais bônus contra um número alvo/dificuldade. Ele substitui o uso de classes e perícias por carreiras onde os jogadores investem pontos para poder realizar tarefas relacionadas à determinadas carreiras. Eu gostei, me lembra algo do jogo japonês Sword World.

Algo que me deixou bem curioso sobre o projeto foi suplemento Tomos Perdidos da Lemúria, que promete regras para modo solo e viagens/exploração.

Como comentado, hoje (setembro de 2023) o projeto se encontra financiado em 128% e ainda faltam trinta dias e uns quebrados para o encerramento do financiamento coletivo (em 10 de outubro), o que parece promissor em relação às metas extras.

Bárbaros da Lemúria parece ser um jogo indispensável para os RPGistas fãs de espada e feitiçaria. Quem quiser conhecer o projeto, que inclusive conta com uma versão fastplay disponível para download gratuito, basta seguir este link.

MWXS

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