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quarta-feira, 22 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #9

OS REGISTROS ANTIGOS (PARTE 5)
Partida jogada em 17/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES PARTICIPANTES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira (NV 1)/maga (NV 1), elfa, neutra
  • Khanligari (Glauber L): mago (NV 1), humano, neutro
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro (NV 1)/mago (NV 1), elfo, neutro

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DIA 17 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

É uma semana agitada para o povo de Vila Marília, a guarda tem se armado e as pessoas dizem que um confronto direto com os Zelotas acampados na região está próximo de acontecer. Acredita-se que o desaparecimento de um dos conselheiros da vila tenha sido a gota d’água para os líderes locais, que há meses lidam com os inconvenientes e as dificuldades geradas pela presença do destacamento de cavaleiros na Fazenda Erinara, principal fornecedor de madeira da comunidade.

Reunidos numa mesa da Taverna do Atoleiro, Ayla Elkalyn, Khanligari e Varis Fairem conversavam sobre os últimos acontecimentos e os próximos passos a dar. Ayla conseguiu patrocínio do mago Ekaim Mulhorande para encomendar armas de prata com o objetivo de retornar ao covil do diabrete e dos licantropos que descobriram na semana anterior, do qual ela e Varis escaparam vivos por sorte. Para assim, recuperar o grimório roubado do magista.

Porém, sem grandes poderes mágicos à disposição, enquanto as armas não estivessem prontas eles precisariam de outra maneira para conseguir algum ouro. Como os aventureiros ainda podiam contar com o patrocínio do mago Fineas Molei, do Castelo Meridiano, para explorar a Mata Sem Sol, no interior do Bosque d’Aqui, à procura das câmaras abaixo das ruínas dos velhos campanários espalhados pela região. Fineas deseja recuperar documentos antigos esquecidos nesses lugares, contendo informações sobre o passado e os segredos ocultos sob o Castelo Meridiano.

Preparando-se, Khanligari contratou um guia para conduzi-los e gastou algumas peças de ouro para espalhar a notícia de que estava procurando um mercenário que se juntasse ao grupo.

Devidamente equipados, os aventureiros partiram para as planícies ao norte. Sem imprevistos na viagem, Khanligari resolveu cartografar o caminho, prevendo mais incursões pela região no futuro. 

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DIA 18 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, MATA SEM SOL, BOSQUE D’AQUI

Ao final do primeiro dia da viagem pro norte de Vila Marília, avistaram os Montes Nebulosos adiante, então tomaram o caminho para o oeste, entrando no Bosque d’Aqui, alcançando a Mata Sem Sol no final daquela manhã. O verde esmeralda da floresta ficou para trás e os aventureiros se viram cercados por um ambiente soturno, quando as copas das árvores fechavam-se sobre suas cabeças, impedindo a passagem da luz do sol, e a vegetação estava coberta por um mofo branco amarelado.

A Mata Sem Sol parecia estar presa num estase entre a vida e a morte, paralisada no tempo, sem luz ou qualquer brisa que lhes indicasse vida sob o pó branco que lhes cobria troncos e folhas. Sem a visão adaptada dos elfos, a partir daquele ponto, Khanligari e o guia da comitiva precisaram do auxílio de tochas para enxergar o caminho.

Sua primeira parada aconteceu numa grande clareira onde encontraram as ruínas do que fora um pequeno enclave comercial, então tomado pela vegetação selvagem, ainda que restassem os escombros de uma praça, algumas lojas ao seu redor e uma fonte, agora seca, no centro. Os aventureiros investigaram os entornos com precaução, encontraram uma velha trilha de bandidos seguindo para o sul e então voltaram-se às velhas estruturas, não achando nada de interesse.

Voltando sua atenção ao caminho apontando para o sul, procurando rastros de que tivesse sido utilizado recentemente, Khanligari e Ayla acabaram tendo o vislumbre feérico de um corcel branco, brilhante e distante no interior da mata, com um único corno cintilante em sua  testa. Um unicórnio que desapareceu tão repentinamente quanto surgiu. O grupo que lembrou que há meses corria o rumor do avistamento da criatura na floresta e que Ekaim ofereceu uma recompensa sobre sua captura.

Avançando na trilha sul, a mata se fechou novamente entre as trevas e a luz tremeluzente das tochas, cercando os aventureiros com a palidez fantasmagórica que o mofo atribuía à floresta.

Adiante, chegaram numa outra clareira enorme, revelando em seu centro as ruínas de uma velha torre. Averiguando seu interior, Ayla encontrou o grande sino de bronze esquecido entre os escombros de pedra e madeira, algumas inscrições gravadas que ainda resistiam ao tempo revelaram que o velho campanário era dedicado a Silvanus, deusa das florestas e da natureza.

Investigando o exterior da torre, Khanligari encontrou a carcaça dilacerada de um cervo, descartado numa alcova feita na base da estrutura. Ossos de outros animais encontrados ali apontavam que era o local onde alguma criatura costumava se alimentar.

Alertando os demais, Khanligari se reuniu à Ayla, procurando alguma entrada subterrânea. Acharam uma passagem estreita entre as pedras desmoronadas, que escondiam um lance de escadas para uma câmara inferior. Entulhos de armários e cerâmicas quebrados acusaram que o lugar já havia sido saqueado. Khanligari buscou encontrar alguma outra passagem e Ayla, insistindo entre os entulhos, acabou encontrando um velho tomo, soterrado debaixo da poeira.

Não encontrando nada mais que lhes atiçasse interesse, Varis questionou se aquelas ruínas não seriam o primeiro campanário encontrado pelo grupo, no ano anterior. Sendo este o caso, teriam que procurar pela segunda torre que havia na Mata Sem Sol.

Assim, subiram a escadaria de volta à superfície, para continuar sua exploração.

CONTINUA...

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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA

  • Encontros: 125 xp
  • Sessão de jogo: 125 xp
  • Total: 250 xp (83 xp para cada)

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quarta-feira, 18 de março de 2026

Jogando: Darkwind

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Com a minha fase atual de hiper foco em Car Wars, fui dar uma segunda chance ao videogame Darkwind.

Eu havia conhecido DW há uns anos, mas na não consegui fazer muita coisa... Além de não entender a mecânica do jogo, meu inglês também não era nenhuma brastemp na época.

Agora com alguns punhados de anos depois, com o inglês mais azeitado e com a bagagem de conhecer as regras de Car Wars, deu para retornar para Darkwind tendo noção do que fazer e apreciar os elementos de RPG estruturados pela comunidade do jogo.

Um sistema de corrida/combate veícular tático por turnos pode parecer estranho, afinal, para um jogo com essa proposta se espera velocidade! Mas entendendo a proposta do jogo dá para ajustar as expectativas e criar interesse para explorar mais!

Resumo da ópera: Darkwind é um videogame para véio paia wargamer cracudo. Jogarei mais!

Bons ventos.

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segunda-feira, 16 de fevereiro de 2026

Os Diários Aleatórios: e lá é como cá

"Não dá para a indústria continuar financiando promessas ao invés de produtos" 

Canal: Hadomancer

Conhecem essa conjectura de mercado em outro lugar da nerdsfera?

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segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

Os Diários Aleatórios: Zeus devora Cronos

O site da Wizards of the Coast tem links para quatro páginas de suas marcas: três delas são relacionadas a Magic: The Gathering, a restante, D&D Beyond.

Dungeons & Dragons não tem mais nem página para conteúdo próprio, foi engolido por um produto derivativo. Retrato claro de como a Wizards of the Coast enxerga a IP.

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segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

Os Diários Aleatórios: ossos na beira da estrada

 Já pararam para pensar o quanto de cadáveres deveriam existir nas estradas dos mundos de fantasia em RPG, se levarmos em consideração a quantidade de corpos que os personagens dos jogadores deixam para trás enquanto viajam de lá para cá?

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quinta-feira, 4 de dezembro de 2025

Arcana Miscelanea: Varinha Élfica

Este item mágico menor pode ser usado por usuários de magia (ou um ladrão capaz de utilizar pergaminhos mágicos) para realizar um ataque à distância na forma de um pulso mágico que causa 1d4 de dano ao alvo. A energia deste item é alimentada por um cristal de varinha, que suporta 10 cargas antes de perder suas propriedades mágicas. Há uma versão mais poderosa destes cristais, o geodo de cristal, que oferece 50 cargas para uma varinha élfica

Referência: elven wand, do videogame Heretic.

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quinta-feira, 18 de setembro de 2025

quarta-feira, 17 de setembro de 2025

Os Diários Aleatórios: FNORD

Pensando aqui na morte da bezerra... E sobre se a expressão "a arte imita a vida e a vida imita GURPS" é uma parada da RPGesfera brazuca ou se é usada na gringa também.

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segunda-feira, 18 de agosto de 2025

Notas Aleatórias: RPG, um jogo social e suas micro relações

Interações sociais são parte do hobby de jogar RPG, e eventualmente, incompatibilidade de falas, ideias e comportamentos ocorrem nesse processo. Assim como podem acontecer em qualquer ambiente social na vida real.

Ninguém vai jogar RPG para receber lição de moral ou entrar em desavenças e brigas... Estas coisas são questões pessoais, não tem nada a ver com o hobby.

Se os santos não bateram, paciência. Convida para sair e tá tudo bem. Bola pra frente, vida que segue.

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segunda-feira, 14 de julho de 2025

Notas aleatórias: mazelas do mestre

O mestre de jogo pode ser o soberano incontestável de universos inteiros, mas nunca será o mestre da sua própria vida...

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quarta-feira, 21 de maio de 2025

AVENTURAS HEROICAS: CARTAS DE EQUIPAMENTO (PACOTE 2)

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Trago mais um blogpost com material para baixar, imprimir e jogar! Seguindo a série de postagens de material feito por fã para o jogo Hero Quest Aventuras Heroicas!

Ofereço mais um conjunto de cartas de equipamentos adicionais, desta vez da lista presente nos livretos de aventuras II e III do jogo original.

O arquivo digital pode ser baixado através deste link AQUI.

Quem estiver acompanhando ou quiser saber mais sobre o jogo, deixe um comentário, vamos trocar XP! Sugestões ajudarão, para que eu possa melhorar o material aqui no blog!

See ya!

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quarta-feira, 14 de maio de 2025

AVENTURAS HEROICAS: CARTAS DE EQUIPAMENTO (PACOTE 1)

Seguindo minha série de blogposts com elementos do Aventuras Heroicas transferidos para cartas, desta vez disponibilizo os equipamentos presentes na lista básica dos livretos básicos do jogo.

Para baixar, basta seguir este link AQUI.

No mais, quaisquer considerações ou sugestões, só deixar comentário! Ainda tenho mais algumas ideias de materiais para Aventuras Heroicas para publicar aqui no blog em breve.

See ya!

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quarta-feira, 29 de janeiro de 2025

MASMORRAS & DRAGÕES: FICHA DE PERSONAGEM (0e)

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Hoje venho compartilhar uma ficha que fiz para alguns jogos que devo rodar nas próximas partidas (solo ou em grupo). Trata-se de uma ficha de personagem para a edição original (0e, AKA "caixa branca") do famoso RPG com masmorras e dragões!

Quem está familiarizado com o jogo vai reconhecer a inspiração no design da clássica edição Basic/Expert (AKA B/X).

O link para baixar é este AQUI. Quaisquer feedbacks e sugestões do que pode ser melhorado será bem útil para aperfeiçoar esse modelo! Pretendo incrementar esse documento em breve!

Bons ventos!

BLODIA

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quarta-feira, 22 de janeiro de 2025

AVENTURAS HEROICAS: CARTAS DE MONSTROS

 Saudações joviais, 3d6 leitores!

Seguindo o compartilhamento de material fan-made para uso naquele clone brasileiro safado inspirado em Heroquest, neste blogpost apresento o link para quem quiser baixar as cartas dos monstros baseadas no material "original" do Aventuras Heroicas!

O arquivo pdf para impressão pode ser acessado AQUI.

Lembrando que as cartas dos heróis e as cartas dos encantamentos já foram compartilhadas aqui no blog!

Comentários, sugestões e críticas, só escrever abaixo!

Agradeço a parada por estas bandas.

Bons ventos.

BLODIA

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segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

AS NOTAS ALEATÓRIAS: MEDÍOCRE!

A quinta edição de Dungeons & Dragons consegue apenas fazer de forma mediocre aquilo que outras edições do jogo já fizeram melhor: customização? 3e! Combate tático? 4e! Lore? 2e! Dungeon/hexcrawl? 1e!

BLODIA

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quarta-feira, 15 de janeiro de 2025

AVENTURAS HEROICAS: CARTAS DE ENCANTAMENTOS

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Seguindo com minha proposta de apresentar ideias roubadas inspiradas de Hero Quest para seu clone tupiniquim Aventuras Heroicas, neste blogspot trago mais cartas para ajudar nas partidas! Desta vez, os feitiços para serem usados pelos personagens elfo/mago e humano/clérigo!

Sem enrolação desta vez, qualquer coisa espiem o blogpost anterior para saber mais qualé do papo.

As cartas de encantamentos para Aventuras Heroicas podem ser baixadas através deste link AQUI.

No mais, agradeço quaisquer comentários e sugestões que possam me incentivar e melhorar o conteúdo aqui do blog!

Bons ventos!

BLODIA

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quarta-feira, 8 de janeiro de 2025

AVENTURAS HEROICAS: CARTAS DE HERÓIS

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Tem um chão que eu brinco de confeccionar minha versão caseira do jogo Aventuras Heroicas, um clone brasileiro do clássico jogo de tabuleiro de dungeon crawl lááá dos anos 90, o Hero Quest! Até cheguei a publicar um diário de campanha de uma das minhas primeiras experiências práticas com o jogo neste post aqui.

Apesar de AH ser uma cópia pirangueira de HQ, não é igual. Além de trazer as regras da clássica versão europeia do jogo original (que não é exatamente uma unanimidade para agradar os fãs, em comparação com a versão das regras apresentada pela versão estadunidense), também conta com a falta de praticidades, como as cartas de heróis, monstros, feitiços e artefatos, que facilitam bastante para consulta das estatísticas desses elementos do jogo.

Então, inspirado fortemente pelo grupo Print and Play Brasil no Facebook, tanto para aprimorar minha versão caseira quanto para colaborar com a comunidade do jogo, estou trabalhando em algumas apropriações adaptações de conteúdo do jogo base (HQ) para o Aventuras Heroicas, começando pelas cartas dos heróis!

Sem mais enrolação, segue o link para download das cartas de heróis para Aventuras Heroicas, que podem ser baixadas AQUI!

Adicionalmente, para quem quiser saber mais sobre o Aventuras Heroicas, o blog Casal Geek contém um blogpost excelente contendo referências tanto sobre o conteúdo original quanto regras alternativas em seu Advanced Aventuras Heroicas (Solo).

Nas próximas semanas eu disponibilizarei mais material relacionado! Quaisquer comentários e sugestões serão muito bem vindas!

Bons ventos!

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quinta-feira, 28 de novembro de 2024

24XX: DOCUMENTO DE REFERÊNCIA DO SISTEMA

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Seguindo minha iniciativa atual para traduzir alguns Documentos de Referência do Sistema (System Documment Reference - SDR) de RPGs gringos (confira a primeira versão da tradução do SRD de Mark of the Odd aqui), desta vez trago a tradução do 24XX da série de jogos 2400 de Jason Tocci.

Trata-se de um sistema simples, fortemente inspirado em jogos do movimento NSR (New School Revolution, de certa forma um estilo dissidente da OSR, Old School Revival), incentiva a interação com o mundo ficcional antes da evocação de regras e usa o conjunto de seis dados multifacetados que nós RPGistas estamos acostumados a usar. O sistema não faz uso de atributos, as resoluções são feitas através de perícias (as quais os dados são atribuídos) e as jogadas, quando pedidas pelo Mestre de Jogo, definem o grau de sucesso (ou fracasso) de uma ação. Também não há pontos de vida, se o personagem receber um potencialmente fatal, morrerá se não tiver meios de evitá-lo.

O documento tem poucas páginas e a leitura é rápida, oferecendo um conjunto de regras propício para partidas simples de RPG solo ou cooperativo (sem mestre de jogo), ou mesmo para campanhas onde jogadores experientes podem focar na interação com o mundo ficcional (uma das propostas da NSR).

Enfim, o arquivo pode ser baixado gratuitamente através do meu perfil no Itch.io neste link aqui. Como sempre deixo espaço aberto para comentários com sugestões e impressões sobre o material. Esta é uma primeira versão, futuramente devo dar uma segunda demão na edição do documento, então os feedbacks serão muito bem vindos!

Bons ventos!

BLODIA

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