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domingo, 25 de agosto de 2013

Orcs em RPG (e regras para Savage Worlds)

Hail, random-men!
Uma coisa que eu não entendo muito bem é a resistência de alguns jogos em disponibilizar a raça orc para os personagens dos jogadores! Alguns argumentos com os quais eu já esbarrei foi sobre a questão de serem uma raça maligna e geralmente os PdJs são heróis ou no máximo neutros perante o mal. Em D&D por exemplo, podemos perceber isso, por mais que existam regras opcionais para os orcs, os meio-orcs ganham destaque em algumas edições do Livro do Jogador!
Pessoalmente eu acho um argumento meio-furado, uma vez que até os drow foram convertidos como raças jogáveis no último Guia do Jogador para Fogotten Realms e convenhamos, comparados aos drow, como "raça malígna", os orcs são ursinhos Ted (se bem que teve aquele... Ok, vocês entenderam).
Os orcs ganharam tanto destaque na cultura pop (Warcraft, por exemplo) que eu acredito que já deveriam ter conquistado seu espaço como raça jogável há tempos! Eles e os goblins (e olha que os goblins até já conseguiram, como acontece em Tormenta RPG).
É inegável o envolvimento da raça com o caos, mas seria interessante repensar o povo orc sobre a ótica do bem e do mal...Warcraft faz isso, assim como algumas culturas orcs isoladas em alguns cenários de RPG, como Crônicas da Sétima Lua.
Bom, eu estava criando um personagem para Savage Worlds para jogar entre os Lâminas de Prata (numa aventura mestrada pelo meu bro Nando Alves) e resolvi jogar com um orc ao invés de um meio-orc. Montei um pack racial para o personagem, não bati muita cabeça: apenas me baseei no material existente no próprio livro básico (textos sobre a raça meio-orc na criação de personagens e sobre os orcs na seção de bestiário) e os ajustei de acordo com as regras de criação de personagem.
Segue o resultado.
RAÇA ORC PARA SAVAGE WORLDS
Orcs são humanóides de pele esverdeada com feições suínas, incluindo focinho e algumas vezes até mesmo presas. Eles possuem personalidades abomináveis e raramente fazem prisioneiros.
  • Forasteiro: orcs não são considerados confiáveis pela maioria das outras raças civilizadas, assim, subtraem 2 de seu Carisma.
  • Forte: orcs tendem a ser mais fortes do que humanos, começam com Força em d6.
  • Infravisão: orcs podem exergar no espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades de ataque (arredondado para baixo) por iluminação ruim.
  • Sanguinário: os orcs são uma raça selvagem e destrutiva, eles nunca fazem prisioneiros, exceto sob supervisão direta de um superior. Sofrem -4 em Carisma para quem presenciar seus hábitos cruéis.
  • Tamanho +1: orcs são ligeiramente maiores que humanos.
-J. BLODIA
(Eita vontade de voltar a mestrar Savage Worlds...)

sábado, 17 de agosto de 2013

3D&T - Regra alternativa para combates!

Saudações joviais, random-men.
Uma das principais críticas em relação às regras de combate no jogo 3D&T é a questão do excesso de importância que se deu ao atributo Habilidade e a falta de relevância na relação acerto de ataque quando um personagem é lento ou veloz. Um brutamontes com F5 e H1 teria tanta chance de acertar um golpe bem dado do que um ninja com F1 e H5 (claro, um crítico obtido pelo primeiro seria MUITO mais devastador, mas isso é outra questão...).
Apresento a seguir uma nova maneira de desenrolar combates em 3D&T, complicando um pouco as coisas (só um pouco!), mas dando uma boa dose de dinamismo, fragmentando o velho esquema de combate RPGista do "eu ataco, você ataca, eu ataco, você ataca..." e possibilitando cenas mais dramáticas em combate. Altera levemente a mecânica do "turno", agregando a iniciativa aos ataques e considerando melhor a questão velocidade vs. força bruta numa luta, sem ignorar o fator "margem de acerto" (um golpe bem localizado) ao dano causado.
Espero que o resultado tenha sido interessante e útil!
Segue uma nova proposta de resolução dos turnos de combate:
1 DECLARAÇÃO DE AÇÕES
Cada jogador declarará suas ações, que podem envolver manobras e vantagens de ataque ou defesa.
2 DISPUTA: HABILIDADE VS. HABILIDADE
Se ambos os oponentes estiverem se atacando mutuamente, ambos rolarão 1d+H (mais eventuais bônus de manobras ou Vantagens), quem obtiver maior resultado, vence a disputa e terá acertado o outro antes de ser atingido.
Se os resultados forem iguais, ambos os personagens terão se atingido!
Caso o personagem realizando uma manobra defensiva vença a disputa, ele não causará dano algum em seu oponente.
3 DANO: FORÇA OU PODER DE FOGO VS. ARMADURA
O dano causado por um ataque bem sucedido será igual à margem de acerto com a qual o personagem acertou seu oponente (diferença nas jogadas de 1d+H vs. 1d+H) somada a sua Força ou Poder de Fogo, dependendo da natureza do ataque. O personagem que sofreu o ataque, subtrai o seu valor de Armadura no dano e deduz o restante (se houver) em seus Pontos de Vida.

4 O COMBATE CONTINUA!

Os personagens envolvidos no combate continuam a luta, a partir do passo 1.

NOVA MANOBRA: APARAR/BLOQUEAR
Um personagem pode preferir se proteger ao invés de atacar, adotando uma postura defensiva. Usando esta a manobra Aparar/Bloquear, o personagem abdica da possibilidade de atacar o oponente, mas em compensação, rola 1d+H+A para defender-se. Perceba que a manobra deve ser declarada ANTES dos dados serem rolados!
-J. BLODIA
(Pensando nas cenas de "hits combo" que essa regra pode render!)