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segunda-feira, 30 de março de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #20

SESSÃO 6
Partida jogada em 26/03/26

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Anduril Faral, guerreiro humano, ordeiro, NV 1 (CIA);
  • Guilmor Sundel, guerreiro humano, ordeiro, NV 1 (CIA).
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VILA MARÍLIA, DIA 26 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
Anduril e Guilmor buscaram por serviço na Taverna do Atoleiro, sendo abordados pelo Conselheiro Ema, um dos líderes de Vila Marília, receberam a tarefa de entregar uma mensagem para o próprio Barão Leah Zim, do Castelo Meridiano.

O conselho da vila ficou preocupado com a partida do destacamento de soldados que o barão enviara para lidar com os zelotas na região, e resolveram enviar uma mensagem direta para que as forças do castelo os ajudassem a resolver o problema.

Em posse da carta de Ema, Anduril e Guilmor viajaram pro oeste, evitando alguma patrulha zelota, então adentrando no Bosque d'Aqui, na direção do Castelo Meridiano.


CASTELO MERIDIANO, DIA 29 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
A viagem durou pouco mais de dois dias, sem imprevistos, então no início do terceiro dia eles avistaram, distante no céu, um dos famigerados cavaleiros de serpe ao serviço do barão. Quando chegaram aos portões do castelo, foram recepcionados por uma comitiva de soldados que os conduziram até a presença de Fineas Molei, aprendiz do Barão Zim.

Após apresentar a mensagem de Ema a Fineas, que a reportou ao barão, os aventureiros receberam uma nova carta para ser entregue em resposta para o concelho de Vila Marília.

Anduril e Guilmor resolveram retornar apenas no dia seguinte. A dupla se hospedou no vilarejo próximo ao castelo e antes da noite terminar, Anduril visitou a taverna local, onde encontrou o Sargento Milhom, de quem ouviu que a partida dos soldados em Vila Marília se deu por ordem do barão para que o contingente destacado para a retomada e reconstrução das ruínas de Mairía ao norte do Bosque d'Aqui fosse reforçado.


CASTELO MERIDIANO, DIA 30 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
Os aventureiros partiram de volta para Vila Marília, mas antes que deixassem o vilarejo do Castelo Meridiano, foram abordados por Fineas Molei, que reforçou seu interesse de que os aventureiros lhes trouxessem documentos sobre o Conhecimento Antigo que fossem encontrados na região, pois ainda investigava informações que pudessem levá-lo à entrada para as câmaras subterrâneas sob o castelo.

VILA MARÍLIA, DIA 2 DO QUARTO MÊS, OUTONO DE 1026
Foi uma viagem de clima ameno e marcha sem imprevistos, com Anduril aprendendo mais sobre a travessia do Bosque d'Aqui, no trajeto entre o Castelo Meridiano e a Vila Marília.

Entregando a resposta do barão para o Conselheiro Ema, o clima taciturno que tomou os líderes da vila fez com que os aventureiros presumirem que não foram portadores de boas notícias.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Recompensas: 65 peças de ouro;
  • Total: Anduril (32 xp), Guilmor (16 xp);
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sexta-feira, 27 de março de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #19

INTERLÚDIO 13
Partida jogada em 21/03/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Anduril Faral, guerreiro humano, ordeiro. NV 1 (CIA);
  • Khanacrom, clérigo humano, ordeiro, NV 1 (Khan);
  • Khanligari, mago humano, ordeiro, NV 1 (Khan);
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VILA MARÍLIA, DIA 21 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 2026
Esta é uma semana de festividades, onde os habitantes da região celebram o início da estação das colheitas. Há muita música, jogos, comes e bebes desta época do ano.

Anduril Faral
Faral
passou alguns dias coletando informações com o objetivo de se familiarizar sobre a região. Conversou com os habitantes, dentre eles, Bruimaral, um guia local que já trabalhara com o grupo dos aventureiros. O aventureiro conseguiu coletar informações e explorar a região para verificar a precisão do que havia obtido.

Khanacrom
Crom
fez visita ao templo de Vila Marília, onde conheceu o sacerdote local, Bompai. Sem dúvida sua liderança é uma presença positiva na vila, embora tenha um posicionamento rigoroso sobre os exploradores que buscam Conhecimento Antigo na região: Bompai acredita firmemente que os artefatos referentes à mecanarcana corrompem a magia e aqueles que os utilizam. O sacerdote repreende publicamente o conselho da vila, por estimular a busca pelos artefatos na região.

Khanligari
Ligari
aproveitou a semana de festividades em Vila Marília para interagir com os residentes e conhecer figuras de interesse. Neste sentido, um dos lugares mais populares, embora não o de melhor fama, era a Taverna do Atoleiro, localizada numa estrada periférica à vila.

Dentre estes, Khanligari conheceu nomes como Leto, o líder de um grupo de aventureiros rivais, Bruimaral, um guia que já fizera serviços para o grupo de Ligari. Outro grupo de interesse na região eram os Bardos dos Quatro Ventos, uma guilda de menestréis e trovadores que costumam aborrecer e entrar com conflito com a aristocracia do Castelo Meridiano.

Nestes dias, Ligari descobriu que Ema, um dos membros do conselho de Vila Marília, estava procurando por mensageiros para transportar uma carta a ser entregue para o Barão Leah Zim.

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sábado, 3 de março de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #08

SOBRE RATOS E DRAGÕES #03
Partida jogada em 3.fevereiro.2018
ANTECEDENTES
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada. Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.
Sabendo da morte dos dois aventureiros que lhes salvaram a vida alguns meses atrás, o mago Lamor Venus conduziu uma investigação entre as únicas caravanas que realizavam viagens bem sucedidas entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno: justamente as que eram escoltadas pelos mercenários de Kamroth. Infelizmente sua investigação ainda se mostrava infrutífera.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
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CERCANIAS DE QUEDA ESCARPADA, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS
Enviado para uma das fazendas que margeiam e abastecem Queda Escarpada, Hogar avançou sobre as colinas baixas para o sudeste, na direção das Colinas da Lua.
Era um lugar simples e pequeno, habitado por pessoas simples e pequenas, diante do poder de homens como Armos Kamroth. O que um meio-orc como Hogar poderia fazer?
Quando chegou à fazenda, intimidou os moradores e fez o seu trabalho. Nocauteou um homem, destruiu o celeiro e soltou os animais... Provavelmente não era o nível de destruição e intimidação que Armos esperava, mas também não deixava de ser considerado "trabalho feito". Antes de partir deixou algumas peças de ouro para a família e alertou para que paguem suas dívidas porque da próxima vez não seria ele quem viria.
Ao partir, por pouco Hogar não foi surpreendido por alguns guardas vindos de Queda Escarpada. Os homens a cavalo passaram sem o encontrar mas era questão de tempo para que chegassem à fazenda e voltassem em sua procura. O meio-orc tinha que retornar para a cidade antes que fosse apanhado pelos guardas. Ele correu o quanto pode para aumentar a distância entre os cavaleiros, mas a decisão errada de pegar uma trilha de animais fez com que demorasse mais do que esperava e quando enfim conseguiu voltar para a estrada, se viu diante dos guardas que o renderam. Mas Hogar tinha um plano em mente.
Hogar planejou entrar em contato com o Lorde Faren Markelhay para expor as atividades de Armos Kamroth e conseguir proteção, mas acabou descobrindo que um meio-orc preso por atacar fazendas no campo não conseguiria facilmente ter uma audiência com o lorde-protetor da cidade. Teria que se acostumar com a prisão por um tempo.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 100xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 100xp (50xp para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
CONTINUA...
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sábado, 27 de janeiro de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #07

SOBRE RATOS E DRAGÕES #02
Partida jogada em 21.jan.2018

ANTECEDENTES

O comércio entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno ao noroeste continua prejudicado devido aos assaltos de monstros e bandidos na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Apenas as caravanas escoltadas pelos mercenários de Armos Kamroth conseguem realizar a viagem em segurança, aumentando a influência do rico dono de terras que estabeleceu uma milícia na cidade, minando o poder do Lorde-Protetor Faren Markelhay.

Tentando fazer algo a respeito dos ataques na Estrada do Rei, Hogar construiu uma guarita de vigia entre a Floresta do Manto e a estrada. Foram dias difíceis buscando um bom ponto de observação e lidando com os milicianos de Kamroth, a falta de suprimentos e os ataques constantes dos kobolds que infestam a floresta até o meio-orc reconhecer o fracasso da empreitada.

PERSONAGEM-JOGADOR
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
QUEDA ESCARPADA, DIA 21 DO PRIMEIRO MÊS

Ao retornar para a cidade e buscar recuperar suas energias com a cerveja e a comida barata da Adega Gnomo Sortudo, Hogar encontrou Gregg, um velho amigo de infância, com quem sobreviveu nas ruas da Cidade Baixa e agora estava entre os mercenários de Kamroth.

Gregg alertou Hogar sobre os perigos presentes. A notícia que o meio-orc havia intimidado alguns milicianos na estrada estava circulando, além disso Rupert, o filho de um primo de Armos Kamroth, com quem Hogar havia se confrontado dias há alguns meses, estava fazendo intrigas sobre o meio-orc perante seu Armos. Gregg temia pela vida de seu antigo camarada e ofereceu ajuda, prometendo marcar um encontro com Kamroth para que Hogar conversasse com o rico dono de terras e contornasse a situação.

DIA 26 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar conseguiu um serviço encomendado por Nimena Vivenda, proprietária do maior armazém de Queda Escarpada. A comerciante precisava que o meio-orc recuperasse uma sacola de jóias que haviam sido roubadas por um bando dos Ratos do Rio, uma gangue de ladrões e valentões que agem na Cidade Baixa.

Após intimidar alguns peixes pequenos, Hogar localizou o pequeno casebre onde os ladrões haviam se escondido. O meio-orc enfrenta os bandidos (e um rato atroz que havia invadido a câmara subterrânea sob o casebre, que o bando usava como esconderijo e que era conectada aos esgotos) e recupera as jóias de Vivenda.

ADEGA GNOMO SORTUDO, DIA 29 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar encontra novamente com Gregg, que finalmente havia conseguido o encontro com Armos Kamroth. Enquanto os dois amigos sobiam para a Cidade Alta até a propriedade de Armos, Gregg aconselhou o meio-orc a usar a cabeça e fazer o jogo de "Lorde Kamroth".

Após as apresentações, Hogar contou para Armos sobre seus planos de construir um posto de vigia para proteger a Estrada do Rei, uma ideia que Gregg já havia alertado para que o meio-orc esquecesse. Armos deu de ombros e se aborreceu com aquela perda de tempo. Proteger a Estrada do Rei era uma ideia estúpida, uma vez que ele mesmo estava ganhando bastante sobre a situação.

Irritado, Armos disse que já havia ouvido falar de Hogar através de Rupert e que não havia gostado do fato de que o meio-orc havia confrontado a autoridade de seu representante. Kamroth deu uma alternativa para que Hogar se redimisse realizando outro serviço para ele.

CAIS INFERIOR, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS

Hogar foi chamado para encontrar Rupert. Ambos conversaram enquanto o Ruivo coordenava o embarque de mercadorias que desceriam o Rio Nentir para as terras ao sul.

Rupert delegou o próximo serviço de Hogar: o meio-orc deveria viajar novamente para uma fazenda da região, mas desta vez ao invés de fazer cobranças, ele deveria intimidar e destruir o lugar.

Em meio a provocações sínicas, Rupert realizou uma pequena vingança contra Hogar, mostrando ao meio-orc uma criança que embarcava no navio: era o menino que Hogar havia salvo de Rupert meses atrás. Cativa novamente, a criança provavelmente seria levada para ser vendida nas terras ao sul do Vale Nentir.

Hogar provocou Rupert, que lhe devolveu as palavras com ameaças veladas. E se despediram.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIAS DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de combate: 224 XP
  • Desafios de Perícia: 0 XP
  • Interlúdios Dramáticos: 0 XP
  • Total: 224 XP
PARTIDAS ANTERIORES
MIKEMWXS

sexta-feira, 3 de novembro de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #06

Partida jogada em 1 de novembro de 2017

ANTECEDENTES


A população de Queda Escarpada estava passando por uma temporada ruim. O comércio com Abrigo do Inverno havia sido prejudicado pela ameaça dos monstros que infestavam a Floresta do Manto, assolando constantemente a Estrada do Rei e atacando as caravanas que viajavam entre as vilas.


O comando do lorde-protetor Faren Markelhay havia enfraquecido enquanto o poder do rico Armos Kamroth cresceu e a escolta de suas milícias se tornaram um dos poucos meios seguros para realizar viagens pro norte.

Cercanias de Queda Escarpada

PERSONAGEM JOGADOR


  • Hogar, meio-orc guerreiro (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho... Mas ele busca melhores horizontes entre as casas mercantis que tem negócios no Cais Inferior, infelizmente nenhuma de suas tentativas para chamar atenção (de forma positiva) teve êxito.
Hogar. Desenho: MWXS


DIA 1 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


Hogar estava na Adega do Gnomo Sortudo, uma espelunca conhecida por ser a taverna mais barata e grosseira da vila de Queda Escarpada, quando foi abordado por membros da milícia de Armos Kamroth. Eles queriam que Hogar realizasse uma cobrança: um fazendeiro nas cercanias da vila estava devendo seus tributos ao dono das terras onde morava.


Os homens de Armos precisavam viajar então resolveram pedir para que Hogar realizasse a cobrança, já que o meio-orc tinha alguma reputação no Cais Inferior. Além de algumas peças de ouro pelo serviço, ele poderia ganhar as graças de "Lorde" Armos.

DIA 2 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


No começo da manhã, Hogar foi procurado por Rupert, um homem ruivo de compleição esguia e sorriso cínico. Ele era um dos homens de Armos, iria junto com o meio-orc para a fazenda.


Foram algumas poucas horas num caminho de terra batida por entre as Colinas da Lua para que a dupla chegasse ao pequeno sítio. Os dois foram recebidos com nervosismo pelos moradores, o chefe da família de camponeses confessou que eles não tinham como pagar sua dívida com Armos, mas que trabalhariam duro para reunir o necessário e por os tributos para com seu senhor em dias.

Rupert não gostou da notícia. Resolveu levar o jovem filho do fazendeiro para que este trabalhasse e ajudasse a pagar a dívida de sua família. Sem esperança de que a situação melhorasse e diante da pressão do ruivo e do meio-orc, só lhes restou se despedir de seu filho.

Durante o caminho de volta à Queda Escarpada, jogando conversa fora enquanto ouviam os soluços do garoto que partiu de seu lar contra sua vontade, Rupert confessou que o jovem iria ser vendido, o que causou repulsa em Hogar, que atacou seu até então aliado logo em seguida. Mesmo reagindo à altura, Rupert foi prontamente derrotado pelo meio-orc, que o nocauteou e levou ambos de volta à fazenda.

Recebendo seu filho com alegria e esperança, os camponeses ficaram confusos e indagaram para Hogar o que iria acontecer. O meio-orc revelou o verdadeiro destino que seria dado ao jovem e exigiu que os camponeses entregassem tudo que eles tinham e que não importava as necessidades que iriam passar durante o inverno, eles precisavam pagar sua dívida.

Assim Hogar retornou para Queda Escarpada, conduzindo uma carroça com um cavalo, algumas bijuterias, fardos contendo os suprimentos do sitio para o inverno e Rupert ainda desacordado.

Havia realizado seu serviço: a cobrança foi feita, afinal.

CONTINUA...

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros: 125 XP
  • Bônus: 100 XP
  • Total: 225 XP
Foto: MWXS

Foto: MWXS


PARTIDAS ANTERIORES

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sexta-feira, 18 de agosto de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #02

A ESPADA CAÓTICA E O MACHADO DA DESTRUIÇÃO
Partidas jogadas em meados da década de 1990.

ANTECEDENTES 
O aventureiro andarilho Scorpion havia começado suas viagens pelo reino e encontrado seu primeiro grande desafio quando passou por uma aldeia que estava sendo assombrada pelo Templo de Hunder, a morada de um demônio que surge magicamente trazendo névoas e terror por onde passa. Scorpion conseguiu salvar a aldeia e vencer o próprio Hunder, mas ao custo da vida de seu camarada de viagem, Blodia, que morreu pelas mãos do demônio. 
PERSONAGENS DOS JOGADORES 
  • Paul, aventureiro andarilho (CIA): um guerreiro que não deixa desaforo para trás. 
  • Scorpion, aventureiro andarilho (Robim): um ladino impulsivo que gosta de boa vida. 
PERSONAGEM DO MESTRE 
  • Meia-Vida, arqueiro morto-vivo: um misterioso esqueleto errante, carregando um arco mágico. 
TERRAS MONARQUISTAS, ANO 997 
Scorpion encontrou o morto-vivo chamado John Meia-Vida que começou a seguir o aventureiro, ajudando-o sem revelar seus próprios objetivos. Meia-Vida tinha o corpo esquelético, oculto por debaixo de um capuz cinzento. Ele tinha a posse de um arco mágico que disparava flechas de energia. Tempos depois Scorpion encontrou a lâmina mágica conhecida como Espada Caótica, um item com poder imprevisível mas poderoso. 
Imagem: John Meia-Vida. Desenho: MWXS
Enquanto isso, outro aventureiro, Paul, começava sua própria jornada pelo reino. Numa de suas explorações, encontrou uma poção mágica que aumentou sua força física. 
Imagem: Paul. Desenho: MWXS
Paul acabou conhecendo Scorpion e os dois se aliaram para explorar uma masmorra. A partir dali a dupla cultivou uma relação de camaradagem e rivalidade. Em suas aventuras, os dois acharam um artefato devastador chamado Machado da Destruição. Infelizmente naquele momento a competição foi maior do que a amizade que estava se formando e os dois acabaram lutando pela posse do objeto. Numa ação impulsiva Scorpion usou o poder do machado contra Paul, que ficou entre a vida e a morte. Arrependido pelo seu ato, Scorpion salvou a vida de seu aliado (não antes de lhe pregar uma peça, raspando o cabelo de Paul) e deixou a posse do artefato para ele. 
Scorpion e Paul continuaram explorando o mundo juntos por anos, encontrando figuras inusitadas como o grupo de artistas conhecidos como Bardos da Rua de Baixo, tocando em diversas tabernas pelo reino, e Hakim, o marinheiro bêbado e efeminado, sempre trancafiado em alguma prisão, sempre buscando confusão. 
NOTAS DO MESTRE DE JOGO 
Infelizmente este período é provavelmente o que sofreu mais perdas de acontecimentos pela falta da memória, então só pude resgatar alguns fatos chave, mas valeu resgatar mais estes elementos que fizeram parte das minhas primeiras sagas nos mundos dos RPGs. Neste post, conto os momentos em que nosso camarada CIA se juntou a mim e ao Robim em nossas partidas de RPG, numa época em que nem conhecíamos AD&D, Vampiro: A Máscara e GURPS, os principais sistemas de jogo naqueles tempos. 
As duas armas mágicas que apareceram nestas aventuras, a Espada Caótica e o Machado da Destruição surgiram de uma edição da paleontológica revista Só Aventuras, da equipe da Dragão Brasil. Enquanto os Bardos da Rua de Baixo (na verdade chamados de Back Street Bards, referências óbvias aos Back Street Boys) serviam de alívio cômico, o marinheiro Hakim muitas vezes era usado como castigo quando os jogadores tiravam o dia para avacalhar com a partida (e mandando os planos do mestre para as favas!), era um oponente que resiliente que geralmente encontrava os aventureiros desarmados (e trancafiados numa cela junto com ele). 
Crônicas de Sah'gah é a transcrição dos acontecimentos de partidas de RPG. Os personagens, lugares e eventos contadas aqui são criações livres de seus jogadores. A primeira parte, "O Templo de Hunder", pode ser lida neste link
MWXS 

segunda-feira, 24 de julho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #01

O TEMPLO DE HUNDER
Partidas jogadas em meados da década de 1990. 
ANTECEDENTES
Os andarilhos Scorpion e Blodia viajavam pelo reino em busca de ouro e aventuras, alugando sua espada em troca de boa acomodação e bebida. Era uma vida simples, mas intensa. Fazendo com que ganhassem habilidade e experiência em combate.
PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Scorpion (Robim): aventureiro andarilho, um jovem impulsivo e exímio espadachim. 
Scorpion. Desenho: MWXS
PERSONAGEM DO MESTRE
  • Blodia: aventureiro andarilho. Um jovem espirituoso e arqueiro hábil. 
Blodia. Desenho: MWXS
TERRAS MONARQUISTAS. ANO 996, DIA 89 DO MÊS DA LUA CHEIA
O aventureiro Scorpion atravessava o reino em busca de algum serviço mercenário quando se aproximou de uma aldeia que estava passando por uma forte cerração. Scorpion estava acompanhado de Blodia, um bom amigo e arqueiro habilidoso. A dupla desconfiou do nevoeiro, mas sem outro caminho para tomar, resolveram passar pela aldeia e encontrar onde descansar.
Os habitantes do lugar estavam todos trancadas dentro de suas casas e os aventureiros perceberam tarde demais que o nevoeiro sinistro era os impedia de saírem da aldeia! Ao deixar a aldeia para trás em meio a névoa, eles se viam novamente na entrada por onde vinham. A aldeia havia sido escolhida para a aparição do Templo dos Sussurros, a morada mágica do demônio conhecido como Hunder!
Em busca de terminar com aquela maldição que havia se abatido sobre eles, a dupla resolveu adentrar o templo maldito. A construção antiga estava vazia, ou assim eles pensaram, até serem atacados por seres humanóides feitos de uma matéria escura. Eram golens de necroplasma, criaturas artificiais animadas magicamente para obedecer seu mestre… E castigar invasores!
Scorpion e Blodia venceram os golens e encontraram uma ampla câmara, rodeada de colunas e estátuas... Na parede oposta, havia uma opulenta escultura de um gárgula sentado num trono. A falta de ventilação naquele salão deixava o ar denso, o ambiente era opressor ao espírito de quem o adentrava. Cuidadosos, os aventureiros prosseguiram e num susto perceberam que o trono diante deles não estava ocupado por uma estátua!
Estavam diante de um demônio de verdade! A criatura cinzenta se ergueu, haviam cravos espalhados pelo seu corpo robusto. O gárgula não possuía boca, mas falava dentro da mente dos aventureiros, eram sussurros que os amaldiçoam e que faziam juramentos de punição pela invasão de sua morada.
Era o demônio conhecido como Hunder! Ele atacou Scorpion e Blodia, com seus músculos potentes e magias de fogo. Foi um combate ferrenho, Scorpion viu seu companheiro ser ferido mortalmente e num golpe de sorte, usou um último recurso: entre seus pertences estava uma adaga de sal, que acabou descobrindo ser um ítem capaz de enviar o espírito maligno de volta para o Abismo! Seu derradeiro golpe cortou um dos chifres do demônio e fez com que seu corpo se desfizesse. 
Hunder. Desenho: MWXS
Logo o templo inteiro se desmanchou, se misturando às névoas fantasmagóricas que o trouxeram. Por um instante tudo pareceu um sonho, mas diante de Scorpion estava a prova de que tudo havia sido real: Blodia havia morrido.
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NOTAS DO MESTRE DE JOGO
Esta publicação conta (muito) resumidamente uma das aventuras jogadas durante os primeiros anos em que conheci os RPG... Digo, estou tratando de algo que aconteceu há cerca de 20 anos, eram meados dos anos 90. A minha memória não é a mesma faz tempo, mas recontar aquelas aventuras é algo que pretendo fazer, na medida do (im)possível. Nestes últimos meses tenho me empolgado bastante em exercitar escrita usando RPG, tendo como inspiração autores como George R.R. Martin e Eduardo Spohr, e lendo sobre obras como Record of Lodoss War. Como as lacunas da memória não me permitem exatidão, ocasionalmente eu vou precisar preencher os acontecimentos com algumas liberdades narrativas. Tá valendo.
Ofereço esta postagem ao Robim, amigo desde a infância, com quem descobri os RPG. 
MWXS
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quinta-feira, 22 de junho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #05

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 5
Partida jogada em 17.junho.2017
ANTERIORMENTE
O draconato paladino Barahash, o senhor da guerra Heidy e o halfling Ander se mobilizaram para lidar contra os problemas na Estrada do Rei, gerados pelos kobolds que infestam a Floresta do Manto. Reidy tentou conseguir suporte com seu antigo tutor, Ivo Markelhay, membro da família governante de Queda Escarpada. Barahash procurou o anão Grundelmar, sacerdote de Pelor responsável pela Casa do Sol, templo de Pelor. Com o final do ano se aproximando, Queda Escarpada estava em plenos preparativos para os festejos do Dia da Passagem. Era essencial para o comércio da vila que o problema com os kobolds fosse resolvido. 
PERSONAGENS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras ao sul do Vale Nentir, Barahash viajou para levar glória e justiça à região fronteiriça do norte. 
  • Reidy Naerinth, senhor da guerra (Takashi): um membro da baixa nobreza de Queda Escarpada. Filho da Casa Naerinth, Reidy busca alcançar os favores dos governantes da cidade para que ele próprio conquiste seu lugar no mundo. 
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa família de mercadores, deixou o conforto do lar para viajar pelo Vale Nentir em busca de pessoa e lugares interessantes para conhecer. 
DIA 30 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, VILA DE QUEDA ESCARPADA
Apesar dos transtornos causados pelos kobolds, Queda Escarpada estava movimentada devido aos preparativos para o Dia da Passagem, uma semana entre os anos, que comemora o final do ano corrente e o início do próximo.
Enquanto os aventureiros refletiam sobre seu próximo passo, tiraram um dia para outras atividades. Reidy ajudou no treinamento de um dos sobrinhos do nobre Ivo Markelhay e Barahash resgatou a vítima de um assalto à uma pequena dirigência saqueada na Estrada do Rei. 
DIA 31 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO 
Reidy é convocado por Faren Markelhay, Lorde Protetor de Queda Escarpada, que resolveu chamá-lo pelas recomendações de seu primo, Ivo. Faren ouviu que o senhor da guerra estava se mobilizando contra os kobolds da Floresta do Manto e resolveu reforçar a importância desta missão para a vila. Concedeu alguns recursos para auxiliar Reidy, além da promessa de recompensa. 
Enquanto isso Barahash encontrou Grundelmar, o anão sacerdote de Pelor tinha muito interesse em descobrir mais sobre a seita de Tiamat que estaria oculta entre os habitantes de Queda Escarpada e ajudou o draconato com algumas poções mágicas de cura. 
Horas depois, Reidy, Barahash e Ander se encontraram na Cervejaria Lua Azul para planejar sua empreitada e resolveram arriscar a exploração no dia seguinte: fazer com que os kobolds debandem e tentar descobrir a veracidade da informação de que haveria um dragão branco os liderando. 
DIA DA PASSAGEM 
Os habitantes de Queda Escarpada estavam comemorando o início de um novo ano, mas os aventureiros se preocupavam com a missão que teriam que realizar, trataram de encarar as longas horas até a Floresta do Manto. 
Ao final da tarde, antes de alcançarem o ponto da Estrada do Rei onde deveriam adentrar a floresta, tiveram um encontro suspeito com um grupo acampado na beira do caminho. Após algumas trocas de palavras, os viajantes ficaram desconfiados, mas seguiram adiante. 
O trio sabiamente não quis adentrar a floresta durante à noite e com receio em relação aos homens que encontraram anteriormente, avançaram um pouco mais na estrada, encontrando um bom ponto para se ocultar e vigiar, enquanto passavam à noite. 
Infelizmente sua desconfiança se mostrou verdadeira, pois os aventureiros acabaram sofrendo um ataque repentino do grupo que haviam encontrado na estrada algumas horas antes! 
Reidy, que estava vigiando, foi pego de surpresa e não conseguiu alertar seus companheiros a tempo de se prepararem. O ataque foi fulminante! Entre o bando, havia um homem enorme e forte, manejando um poderoso machado de duas mãos que foi usado para derrubar Barahash e ferir Reidy gravemente. Os demais assaltantes, armados com porretes, derrotaram o senhor da guerra... A última coisa que viram foram os últimos atos de resistência do halfling Ander, tentando salvar seus companheiros mesmo diante da superioridade dos oponentes. 
Foi naquela noite terminaram as aventuras daqueles três homens: o draconato paladino de Bahamut, Barahash. O senhor da guerra Reidy Naerinth e o halfling ladino Ander Rio Célere. Antes de partirem, os bandidos roubaram os medalhões com a imagem de Bahamut que Barahash e Reidy carregavam. 
— O Mestre Armos vai ficar feliz em aceitar isto como prova de que resolvemos o problema dele. 
FIM 
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS 
  • Diários de Campanha: 100 XP (Reidy); 
  • Total de Pontos de Experiência: 100 XP (50 para cada). 
Imagem: MWXS
Imagem: Enivas
Imagem: Enivas
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terça-feira, 6 de junho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #04

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 4
Partida jogada em 3.jun.2017
ANTERIORMENTE
Barahash e Ander foram até o Covil dos Kobolds para retomar uma peça de escamas de dragão pertencente ao ferreiro Teldorthan Dente de Ferro. Ao invadir a toca das criaturas, tiveram que lidar com um pequeno e primitivo culto à Tiamat, Rainha dos Dragões Cromáticos. Passando por um grande perigo, foram salvos graças ao auxílio do mago Lamor Venus. Ao final da luta, a dupla resolveu descançar, mas o conjurador tinha seus próprios planos: resolveu subjugar um dos kobolds e levá-lo para Queda Escarpada. O alerta de Barahash e Ander não o fizeram mudar de ideia e enquanto retornava sozinho pela Floresta do Manto, Lamor foi emboscado por um bando das criaturas. Felizmente, o draconato e o halfling haviam resolvido devolver o favor prestado pelo mago e o seguiram, salvando a pele de Lamor.
PERSONAGENS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras ao sul do Vale Nentir, Barahash viajou para levar glória e justiça à região fronteiriça do norte. 
  • Reidy Naerinth, senhor da guerra (Takashi): um membro da baixa nobreza de Queda Escarpada. Filho da Casa Naerinth, Reidy busca alcançar os favores dos governantes da cidade para que ele próprio conquiste seu lugar no mundo.
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa família de mercadores, deixou o conforto do lar para viajar pelo Vale Nentir em busca de pessoa e lugares interessantes para conhecer. 
DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO
Depois que derrotaram os kobolds e salvaram Lamor, Barahash resolveu que a melhor opção seria retornar para Queda Escarpada. O grupo estava fadigado e não suportaria mais ataques dos kobolds. Criaturas pequenas, mas sua quantidade na Floresta do Manto se mostrou alarmante para um grupo tão pequeno de aventureiros.
O sol-alto pairava no céu quando alcançaram a Estrada do Rei. Sair debaixo das sombras daquelas árvores foi um alívio para seu espírito. Logo trataram de deixar a Floresta do Manto para trás, seguindo uma viagem cansativa para o leste, mas felizmente sem imprevistos. O trio alcançou o Rio Nentir e chegou à Queda Escarpada no meio da noite.
Enquanto o mago Lamor se dirigiu à Torre do Heptarca para encontrar Nimorazan, carregando o kobold capturado, Barahash e Ander foram relatar as más notícias para o ferreiro Teldorthan.
DIA 28 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, QUEDA ESCARPADA
Na distrito da Cidade Alta, O senhor da guerra Reidy Naerinth é procurado por Ivo Markelhay, membro da família governante de Queda Escarpada e seu antigo tutor. O comércio da cidade começava a ser afetado devido aos ataques dos kobolds na estrada e Ivo levou o nome de Reidy até o Lorde Protetor, como alguém capaz de lidar com o problema.
Aceitando tal responsabilidade como uma oportunidade para iniciar boas relações diretamente com o senhor de Queda Escarpada, Reidy começou buscando aliados. O senhor da guerra foi informado que haviam dois aventureiros recém egressos do Covil dos Kobolds, um draconato e um halfling. Achou um ótimo passo para começar.
Mais tarde, na Cidade Baixa, Reidy encontrou os dois na Cervejaria Lua Azul. A dupla estava refletindo sobre seus próximos passos e a boa bebida feita por Kemara Garrafa Parda amenizava o sabor amargo do fracasso haviam sofrido.
Reidy apresentou seu objetivo comum à Barahash e Ander, mas sendo ainda um grupo reduzido, quiseram convocar Lamor para juntar-se a eles e retornarem ao Covil. O trio formado rumou até a Torre do Heptarca para tratar com Nimorazan, o Verde, e ter notícias do mago.
O velho mago lhes disse o que haviam descoberto com o kobold capturado: as criaturas estavam agitadas pela presença de um dragão branco na floresta, o monstro havia tomado a liderança de uma das tribos dos kobolds que estavam motivados a agradar seu "mestre" com as riquezas saqueadas na estrada.
A conversa fez com que Nimorazan confessasse uma de suas preocupações recentes: ele desconfiava que houvessem membros da sociedade de Queda Escarpada envolvidos num culto secreto à Tiamat. A presença de um dragão na região poderia ser um agravante à situação, se estes cultistas se aliassem ao monstro.
Nimorazan prometeu ao grupo que iria falar com Lamor para que este os ajudasse em sua missão, pedindo que os aventureiros lhe informassem do resultado de sua demanda.
DIA 29 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, QUEDA ESCARPADA
Os aventureiros confabularam sobre seu objetivo. Enfrentar um dragão branco, mesmo jovem, não seria um feito fácil. Precisavam se preparar.
O trio buscou suporte pela cidade. Reidy se reuniu novamente com Ivo, que intercederia por seu antigo pupilo junto ao Lorde Protetor. Barahash se dirigiu à Casa do Sol, templo de Pelor em Queda Escarpada. O draconato falou dom o anão Grundelmar, responsável pelo templo. Ander por sua vez foi até o Cais Inferior, tratar com sua família, os Rio Célere, um próspero clã de mercadores que atuam no Rio Nentir.
A interação com Reidy fez com que Barahash lembrasse saudoso dos seus antigos laços familiares. Durante breves instantes o draconato foi tomado por um sentimento reconfortante que o fez esquecer das tragédias que o fizeram rumar para as terras do norte.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Interlúdios Dramáticos: 200 XP; 
  • Total de XP distribuídos: 200 XP (100 XP para cada). 
CONTINUA...
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segunda-feira, 20 de março de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #03

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 3
Partida jogada em 18.mar.2017
ANTERIORMENTE
O mago Lamor, de Queda Escarpada, foi até o Covil dos Kobolds em busca de descobrir o motivo que estava levando as criaturas a saírem da Floresta do Manto para atacarem as caravanas que viajavam pela Estrada do Rei. O draconato paladino Barahash e o ladino halfling Ander, já no Covil, enfrentaram um bando das criaturas que infestam a floresta, Barahash foi derrotado pelo líder dos kobolds, que estava celebrando um rito em nome de Tiamat, a Rainha dos Dragões Cromáticos.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras do sul, Barahash viajou ao Vale Nentir para levar a justiça de Bahamut e a grandeza de sua casa até as regiões fronteiriças do norte;
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): depois de auxiliar o resgate de uma camponesa usando seus conhecimentos sobre a região, a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
PERSONAGENS NÃO JOGADORES
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa grande família de mercadores, Ander deixou o conforto do lar para viajar através do Vale Nentir em busca de lugares e pessoas interessantes para conhecer;
DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO, COVIL DOS KOBOLDS
Ander se encontrava em apuros enquanto enfrentava os dois kobolds remanescentes. As criaturas haviam ganhado confiança ao derrotar o draconato e acharam que o halfling não seria difícil de lidar.
Foi quando o mago Lamor, chegou ao local e embora resoluto, resolveu se envolver na luta. Usando magias gélidas, afugentou o líder kobold para o interior do Covil.
Com Barahash bastante fadigado, mas desperto, a dupla de aventureiros tentou se recompor. Precisavam descansar mas com a fuga do sacerdote dos kobolds, temeram serem atacados novamente, então providenciaram repouso fora do Covil, entre as ruínas do antigo castelo que havia naquele sobre aquele lugar.
Lamor capturou um dos kobolds derrotados e resolveu levá-lo até Nimorazan, em Queda Escarpada, mesmo sob o pedido insistente de Ander para que ficasse e os ajudasse (e o aviso de que apesar do golpe de sorte na ida até as ruínas, retornar sozinho através da floresta seria perigoso), 
Ao observar a partida do mago que havia salvado sua vida, Barahash se lembrou de uma antiga batalha em que um companheiro de ordem que havia auxiliado em seu treinamento havia morrido porque Barahash não estava lá para ajudá-lo quando ele precisou. O draconato não precisou de muitos argumentos para convencer seu companheiro halfling para irem atrás de Lamor e o guiarem para fora da floresta.
Enquanto o mago tentava atravessar a mata, tentando usar de artifícios mágicos para ocultar sua presença na floresta, Lamor foi perseguido e atacado por kobolds. Com a diferença dos números, os monstros estavam em vantagem. E apesar de algumas mágicas potentes, o mago foi derrotado.
De repente um grito de Ander interveio quando as criaturas estavam prestes a matar Lamor e uma investida determinada de Barahash varreu os kobolds da luta. A dupla pagou sua dívida para com o mago, que uma hora atrás havia lhes salvado as vidas.
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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Encontros: 600 XP;
  • Interlúdio Dramático: 100 XP (Barahash);
  • XP distribuídos: 700 XP (233 XP para cada).
Imagem: Enivas
Imagem: Enivas
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sexta-feira, 10 de março de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #02

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 2
Partida jogada em 25.fev.2017
ANTERIORMENTE
Na vila de Queda Escarpada, o draconato paladino Barahash e o halfling ladino Ander foram contratados pelo anão ferreiro Teldorthan para que recuperassem uma peça de escamas de dragão que foi roubada pelos kobolds que habitam a Floresta do Manto, enquanto suas mercadorias viajavam pela Estrada do Rei, vindas de Abrigo do Inverno, ao noroeste. A dupla então adentrou o lugar conhecido como Covil dos Kobolds, ruínas antigas localizadas no interior da floresta, onde as criaturas estão alojadas.

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras do sul, Barahash viajou ao Vale Nentir para levar a justiça de Bahamut e a grandeza de sua casa até as regiões fronteiriças do norte;
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): depois de auxiliar o resgate de uma camponesa usando seus conhecimentos sobre a região, a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa grande família de mercadores, Ander deixou o conforto do lar para viajar através do Vale Nentir em busca de lugares e pessoas interessantes para conhecer;
  • Teldorthan Dente de Ferro, anão ferreiro: ferreiro e armeiro de Queda Escarpada, Teldorthan é um camarada velho e tagarela que passa seu tempo com um cachimbo enfiado entre os dentes e trocando histórias com seus clientes, enquanto seus aprendizes (dois dos quais são seus filhos) fazem todo o trabalho. Entretanto, não se engane: Teldorthan é um mestre armeiro e sob sua supervisão seus aprendizes fazem um trabalho de qualidade excepcional.
DIA 25 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, VILA DE QUEDA ESCARPADA
O DIA ANTERIOR.
Convocado pelo velho amigo Nimorazan, O Verde, o mago Lamor foi convidado para entrar numa investigação sobre os fatos recentes que atiçaram a curiosidade do velho sábio. Nimorazan deseja descobrir a causa do que tem levado os kobolds da Floresta do Manto a ficar mais agressivos e atacarem os viajantes na Estrada do Rei. Em troca da investigação de Lamor, Nimorazan irá manter o acordo de troca de favores que ambos possuem entre si.
Através de Nimorazan, Lamor descobriu que havia uma dupla de aventureiros contratados pelo ferreiro de Queda Escarpada, o anão Teldorthan Dente de Ferro. A companhia seria uma ótima ideia, mas infelizmente os dois indivíduos, um draconato e um halfling, já haviam pegado a Estrada do Rei rumo ao oeste. 
Só restou a Lamor começar sua viagem solitária até a Floresta do Manto, onde o Covil dos Kobolds está localizado. Torcendo para que conseguisse alcançar os dois aventureiros que haviam partido algumas horas antes.
DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO
Os minutos dentro da Floresta do Manto foram preocupantes. A solidão era uma desvantagem dentro daquela mata apinhada pelos pequenos monstros. Para encontrar a localização do Covil dos Kobolds, Lamor usou suas lembranças de um velho mapa que outrora havia consultado na biblioteca de Nimorazan. Infelizmente a preocupação de encontrar o lugar se somou a preocupação de ter que ocultar sua presença das criaturas da mata e no processo teve que se apressar, sofrendo alguns machucados pelo caminho quando finalmente encontrou as velhas ruínas do velho castelo que havia se transformado no Covil dos Kobolds. Sabendo que provavelmente a parte subterrânea da construção havia sobrevivido às intempéries do tempo e da natureza, Lamor não demorou para encontrar sua entrada.
DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO, COVIL DOS KOBOLDS
Após Barahash salvar Cliff do golpe letal e traiçoeiro que havia sofrido, o grupo avançou ainda mais para o interior do Covil. Descendo uma escadaria estreita, o paladino ouviu um rito cerimonial realizado pelas criaturas… Apesar do halfling e do humano presentes não terem entendido seu significado, para o draconato o idioma dracônico no qual as orações dos kobolds eram feitas é reconhecível. Barahash treme quando reconhece a divindade para qual os ritos eram devotados: Tiamat, a Rainha dos Dragões Cromáticos e a inimiga de seu deus patrono, Bahamut! 
Barahash e Ander não exitaram em se lançar sobre os kobolds, mas apesar de conseguirem derrotar várias das criaturas, uma série de golpes de azar e o poder do kobold sacerdote dracônico que realizava o rito, acabaram por derrubar o paladino, deixando Ander sozinho e orando para que Avandra lhe favorecesse com boa sorte para escapar vivo dali. 
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Diários de campanha: 100XP (Barahash);
  • Interlúdios dramáticos: 200XP (Barahash, Lamor);
  • Total de XP distribuídos: 300XP (100XP para cada).
Imagem: Enivas Jr.
CONTINUA...
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quinta-feira, 2 de fevereiro de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #01


O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 1
Partida jogada em 25.dez.2016

ANTECEDENTES


Durante a viagem de suas terras natais mais ao sul na direção da região fronteiriça conhecida como Vale Nentir, o draconato Barahash conheceu Ander Rio Célere, um halfling aventureiro membro de uma conhecida família de mercadores espalhada pelo vale, com quem criou uma relação de amizade e aventuras. Juntos viajaram subindo a corrente do Rio Nentir até alcançarem a vila de Queda Escarpada, onde resolveram estabelecer morada por algum tempo.

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras do sul, Barahash viajou ao Vale Nentir para levar a justiça de Bahamut e a grandeza de sua casa até as regiões fronteiriças do norte.
Jogo dos Dragões - Personagens v1.jpg
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa grande família de mercadores, Ander deixou o conforto do lar para viajar através do Vale Nentir em busca de lugares e pessoas interessantes para conhecer.
Jogo dos Dragões - Personagens do Mestre v1.jpg
DIA 25 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, VILA DE QUEDA ESCARPADA

Alguns meses se passaram desde que Barahash e seu camarada Ander Rio Célere escolheram passar um tempo em Queda Escarpada. Ambos encontraram na Cervejaria Lua Azul um lugar confortável para saborear a cerveja de Kemara Garrafa Parda, provavelmente a melhor mestra cervejeira da região central do Vale Nentir.

Enquanto o draconato petiscava seu desjejum naquela manhã fria, Ander chegou à taverna na companhia do anão Teldorthan Dente-de-Ferro, ferreiro e armeiro da vila, ele buscava o auxílio dos dois aventureiros, pois uma caravana comercial egressa de Abrigo do Inverno havia sido assaltada pelos kobolds que infestam a Floresta do Manto e dentre as mercadorias perdidas estava um carregamento que Teldorthan estava à espera, em especial uma peça de couro de dragão com o qual ele pretendia confeccionar uma brunea. Caso recuperassem sua mercadoria, como recompensa o anão lhes forneceria alguns itens de sua forjaria além de 400 peças de ouro.

Barahash e Ander aceitaram ajudar Teldorthan e resolveram se preparar para a viagem. Os aventureiros contrataram Cliff, um guia que estava junto à caravana durante o ataque e que lhes levaria até o lugar conhecido como Covil dos Kobolds, uma antiga mansão em ruínas localizada dentro da Floresta do Manto e onde provavelmente as criaturas resolveram tomar como sua toca. Feito isso, pegaram o caminho da Estrada do Rei, acompanhando o sol poente.

Já era tarde da noite quando os viajantes alcançaram a Floresta do Manto, ao sul das vastas planícies cinzentas que os cercavam, puderam observar a grande mancha escura. Prevendo que não seria uma boa ideia entrar na mata apinhada de kobolds em meio à escuridão, o grupo acampou para esperar a aurora.


Vale Nentir - Cercanias de Queda Escarpada.jpg

DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO

Com o nascer do sol a Floresta do Manto se revelou como uma verdejante concentração de árvores cujas copas cobriam o solo com suas sombras, deixando apenas alguns raios de luz caírem em seu interior como gotas de chuva, iluminando as trilhas serpenteantes entre a vegetação.

Para alcançar o Covil dos Kobolds no interior da floresta os aventureiros tiveram que enfrentar as criaturas que tomaram a mata como seu território. Após uma escaramuça não tardaram para chegar às ruínas do que outrora fora a mansão de algum nobre importante e que havia sido transformada nos escombros que guardavam a entrada da toca dos monstros, as antigas dependências subterrâneas da construção destruída.


Jogo dos Dragões - Monstros v1.jpg

Ao descer uma pequena escadaria alertaram algumas das criaturas que estavam de guarda e Cliff quase foi morto por um ataque traiçoeiro dos kobolds, não fosse os poderes de cura de Barahash.

DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Encontros: 400XP;
  • Interlúdios Dramáticos: 100XP (Barahash);
  • Total de XP distribuídos: 500XP (250XP para cada).

A SEGUIR


“O Altar de Tiamat”

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