quarta-feira, 8 de agosto de 2018

DAEMON: VANTAGEM E DESVANTAGEM (REGRA OPCIONAL)

De quando em vez eu me apanho pensando em voltar a jogar Daemon... Tenho ótimas lembranças rolando algumas das minhas melhores campanhas em RPG ambientadas em Arkanun.

Um dos elementos das regras que costuma me desagradar é o sistema de testes fáceis e difíceis, uma vez que a regra de dobrar ou dividir pela metade a porcentagem de sucesso que determinado personagem possui pode resultar em valores excepcionalmente baixos ou altos dependendo do caso, não acho que resulte em algo balanceado quando estamos tratando de personagens baseados em pessoas comuns.

Fiquei pensando aqui em usar alternativas além dos bônus/penalidades para aplicar nas porcentagens jogadas e lembrei da mecânica de vantagem e desvantagem usada pela quinta edição de Dungeons & Dragons, na qual o personagem joga um dado extra e escolhe o valor mais favorável (no caso de estar em vantagem) ou desfavorável (caso esteja em desvantagem).

Como esse conceito poderia se aplicar em ao sistema Daemon?


TESTE COM VANTAGEM
Joga-se 1d100, onde o menor valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

TESTE COM DESVANTAGEM
Joga-se o d100, onde o maior valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

Inclusive acho que essa opção pode ser usada em conjunto com a mecânica para testes Fáceis e Difíceis, adicionando as categorias Vantagem e Desvantagem aos testes usados normalmente (exemplo: um jogador pode procurar uma condição vantajosa para rolar contra um teste difícil). Enquanto um teste Fácil ou Difícil pode ser categorizado pela natureza do teste, um teste com Vantagem ou Desvantagem pode ser categorizado pela condição em que o personagem vai realizar a ação. Vai de quem achar a ideia interessante e quiser testar em seus jogos.

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É isso. Comentários são muito bem vindos. Quem estiver se aventurando por aqui, deixa aí sua sugestão ou discussão para aprimorarmos a ideia.

Por último deixo uma nota interessante: para quem não sabe, no site da Editora Daemon existe um acervo enorme com vários netbooks feitos por fãs e para download gratuito, que podem ser acessados por este link. Dentre o material disponível se encontra o próprio Módulo Básico do Sistema Daemon, é uma farra para os RPGistas pirangueiros! :-D

Bons ventos.

BLODIA

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quarta-feira, 1 de agosto de 2018

3D&T GOLPE FULMINANTE: BELÉM - NÍVEL DAS RUAS (PARTE 1)

Naquela madrugada de novembro, às margens do Rio Guamá, num canto isolado entre os grandes galpões da CDP, a Companhia das Docas do Pará, uma pequena e alvoroçada multidão estava formada, gritando para os homens que lutavam dentro do círculo humano formado.

A abertura das inscrições do torneio "Golpe Fulminante" estimulou uma grande onda de lutas ilegais entre os lutadores locais que não possuíam o dinheiro necessário para pagar sua inscrição.

As apostas estavam sendo feitas, transformando jovens lutadores em gladiadores do mundo moderno. Jiu Jitsu, Capoeira, Muay Thai, Tae Kwon Do, Boxe... MMA. Socos e chutes desferidos para se conquistar sonhos, status ou quem sabe, ambos.

Frederico Ferreti, braço direito do homem misterioso que promove o evento, conhecido simplesmente como "Carioca", parecia estar a par de cada escaramuça realizada nas ruas da cidade. Eram homens buscando testar suas habilidades, estudar possíveis oponentes e levantar o valor para pagar o ingresso no torneio.

Ferreti e o Carioca demonstram muito interesse na maneira como tudo está se desenrolando, como se estivessem diante de peças num jogo de xadrez. Os lutadores com capacidades excepcionais recebem convites para participar no Golpe Fulminante, enquanto são elogiados pessoalmente por Ferreti. Ele mesmo foi um lutador de renome antes de sumir da mídia., e dentre estes alguns obtiveram o convite para participação no torneio.

Assim acontecem os preparativos para o Golpe Fulminante em Belém!


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Continuando a ambientação (que se inicia neste conto) para o sistema 3D&T chamada "Golpe Fulminante: Belém!", apresentarei uma série de matérias (de três partes) intituladas "Nível da Ruas" que mostrará como os círculos de lutadores de artes marciais de Belém reage com à chegada do torneio na cidade.

Uma onda de pequenos desafios entre lutadores começou, na maioria das vezes, guerreiros de pouca representatividade no cenário local tentando testar suas próprias capacidades ou reunir dinheiro para as inscrições.

Os personagens apresentados á seguir são alguns destes lutadores e podem até mesmo ser usados como Personagens Jogadores.

MARCELO "MACACO" SILVA
  • Características: F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 0. 5 PVs, 5 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Múltiplo, Especializações (Capoeira, Educação Física, Liderança), Código dos Heróis e da Redenção.


Marcelo é um homem negro. Esguio e ágil, recebeu o apelido de macaco pelos amigos. Tem o temperamento jovial e é bastante proativo, prestando vários serviços voluntários em prol da comunidade no bairro do Guamá, onde vive desde criança.

De origem humilde, Marcelo conseguiu ficar longe da violência graças à programas sociais que estimulam o esporte na juventude... E encontrou na capoeira a disciplina e a força de vontade para viver com dignidade e poder isso adiante, para que outros também pudessem ter as oportunidades que ele teve de se manter distante de uma vida de crime. Agora ele é estudante de Educação Física na Universidade Federal do Pará e realiza serviço comunitário ensinando capoeira para crianças e adolescentes.

O Macaco deseja entrar no torneio para ganhar o prêmio e ajudar os programas sociais dos bairros que buscam manter as crianças do bairro das drogas.

GILBERTO "SLOT" RODRIGUES
  • Características: F 2, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Jiu Jitsu, Manha, Lábia), Código dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.


Gilberto Rodrigues é moreno tem uma compleição física robusta. Não tem muitos motivos para se orgulhar da própria vida: É um ex-presidiário e tem uma grande coleção de más escolhas feitas no passado. E não há dia em que ele não amaldiçoe estes tempos inglórios! Pela vida de crime ele pagou 5 anos dentro de uma prisão, culpado por tráfico de drogas, e os pais mortos por traficantes rivais. Na prisão, “Slot” (devido a semelhança com o personagem do filme “Os Goonies”) teve muito tempo livre para refletir, se arrepender... E se fortalecer!

Gilberto não quer nada além de ser deixado em paz. Usa o jiu-jitsu como válvula de escape para suas frustrações e tenta ajudar as pessoas como pode, apesar de não gostar de bancar o herói. Por falta de experiência, ele não é um cara que sabe lidar com gentileza.

Agora Slot só tem a avó como parente, que é muito ressentida pelo passado do neto apesar de abrigá-lo devido ao laço de sangue. Ele quer vencer o Golpe Fulminante para ajudar sua avó que passa por dificuldades nas despesas médicas. Ambos vivem num pequeno cortiço de madeira no Jurunas, bairro da periferia de Belém.

FERNANDO "PSICÓTICO” MALCHER
  • Características: F 1, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Muay Thai, Pilotagem, Mecânica), Má Fama, Código do Caçador.


Fernando Malcher é alvo com cabelo e barba ruivos, recebeu o apelido devido à sua conduta explosiva e muitas vezes pouco esportiva. Para ele vencer é o que conta, e não mede esforços (ou escrúpulos) para alcançar seus objetivos próprios.

O Psicótico não é exatamente um jovem que teve uma infância difícil que o levou a um comportamento violento... Na verdade a situação é bem o contrário: sua família é bastante abastada, vivendo no bairro nobre de Batista Campos. A falta de limites dada em sua criação o tornaram um cara que não gosta de que nada impeça o caminho entre ele e seus desejos. Não chega a ser um cara mal, mas não se sente inclinado para qualquer ato nobre em que não tenha nenhum ganho óbvio.

Fernando se tornou conhecido por ser um fanfarrão de cabeça quente, o que não significa que ele se importe com isso. - “Que se fodam!” - É a resposta que dá aos olhares julgadores daqueles que se indignam com seu método de resolver as coisas. Resumindo: o Psicótico é um fanfarrão. Um desavisado não precisa de muito mais do que uma troca de olhares para conseguir problemas.

Ele deseja participar do torneio só para mostrar que é mais forte do que os outros. O Psicótico se aproveita do desespero de gente que busca pequenas apostas para juntar o dinheiro da inscrição no torneio, organizando lutas na qual sabe que vai ganhar.

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Obs: esta matéria é a republicação (com alguma revisão de texto) de uma das minhas participações no antigo blog do grupo RPG Pará, em dezembro de 2009. O texto original pode ser lido através deste link.

BLODIA
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