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quarta-feira, 12 de agosto de 2026

Dédalos e Dragões: feitiços iniciais

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Tocando adiante minha campanha de Dungeons & Dragons 0e (OD&D), surgem algumas demandas que nos jogos contemporâneos são questões estabelecidas mas, sob a ótica da OSR, existe espaço para arbitrar e interpretar as mecânicas para personalisar uma campanha.

Uma destas questões foi, afinal, com quantos feitiços iniciais um clérigo ou magista (magic-user) terá disponível em seu grimório?

Procurar opções oferecidas em outras edições ou releituras do jogo originial de fantasia para embasar escolhas que sejam mais coerentes com o andamento e a proposta da campanha tem se tornado uma tarefa rotineira nessa minha aventura RPGista. Por exemplo, o método oferecido pela primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons é o de oferecer ao personagem do jogador quatro feitiços iniciais: dois deles sorteados aleatoriamente e outros dois à escolha do jogador.

Enquanto mastigava a respeito, pensei em dois métodos alternativos que podem ser interessantes ou render mais ideias para que outros mestres de jogo/árbitros cheguem as suas próprias conclusões. 

Ponto posto, seguem.

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SUGESTÃO 1

A quantidade de feitiços adicionais é igual a 1 para cada ponto do atributo primário (Inteligência para magistas, Sabedoria para clérigos) acima de 10. Exemplo: um magista com Inteligência 12 terá 3 feitiços iniciais, um clérigo de Sabedoria 15 terá 6 feitiços iniciais.

SUGESTÃO 2

A quantidade adicional de feitiços iniciais segue uma progressão de acordo com a tabela abaixo:

Este segundo método é mais limitado, pessoalmente acho mais interessante, por entender que a escassez é um dos motivadores para que os personagens dos jogadores se aventurem.

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O que acham? 

As regras sobre feitiços no Dungeons & Dragons da velha guarda é algo que vai render mais algumas postagens por aqui, então quaisquer feedbacks serão muito bem vindos!

Bons Ventos!

MWXS

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quarta-feira, 22 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #9

OS REGISTROS ANTIGOS (PARTE 5)
Partida jogada em 17/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES PARTICIPANTES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira (NV 1)/maga (NV 1), elfa, neutra
  • Khanligari (Glauber L): mago (NV 1), humano, neutro
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro (NV 1)/mago (NV 1), elfo, neutro

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DIA 17 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

É uma semana agitada para o povo de Vila Marília, a guarda tem se armado e as pessoas dizem que um confronto direto com os Zelotas acampados na região está próximo de acontecer. Acredita-se que o desaparecimento de um dos conselheiros da vila tenha sido a gota d’água para os líderes locais, que há meses lidam com os inconvenientes e as dificuldades geradas pela presença do destacamento de cavaleiros na Fazenda Erinara, principal fornecedor de madeira da comunidade.

Reunidos numa mesa da Taverna do Atoleiro, Ayla Elkalyn, Khanligari e Varis Fairem conversavam sobre os últimos acontecimentos e os próximos passos a dar. Ayla conseguiu patrocínio do mago Ekaim Mulhorande para encomendar armas de prata com o objetivo de retornar ao covil do diabrete e dos licantropos que descobriram na semana anterior, do qual ela e Varis escaparam vivos por sorte. Para assim, recuperar o grimório roubado do magista.

Porém, sem grandes poderes mágicos à disposição, enquanto as armas não estivessem prontas eles precisariam de outra maneira para conseguir algum ouro. Como os aventureiros ainda podiam contar com o patrocínio do mago Fineas Molei, do Castelo Meridiano, para explorar a Mata Sem Sol, no interior do Bosque d’Aqui, à procura das câmaras abaixo das ruínas dos velhos campanários espalhados pela região. Fineas deseja recuperar documentos antigos esquecidos nesses lugares, contendo informações sobre o passado e os segredos ocultos sob o Castelo Meridiano.

Preparando-se, Khanligari contratou um guia para conduzi-los e gastou algumas peças de ouro para espalhar a notícia de que estava procurando um mercenário que se juntasse ao grupo.

Devidamente equipados, os aventureiros partiram para as planícies ao norte. Sem imprevistos na viagem, Khanligari resolveu cartografar o caminho, prevendo mais incursões pela região no futuro. 

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DIA 18 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, MATA SEM SOL, BOSQUE D’AQUI

Ao final do primeiro dia da viagem pro norte de Vila Marília, avistaram os Montes Nebulosos adiante, então tomaram o caminho para o oeste, entrando no Bosque d’Aqui, alcançando a Mata Sem Sol no final daquela manhã. O verde esmeralda da floresta ficou para trás e os aventureiros se viram cercados por um ambiente soturno, quando as copas das árvores fechavam-se sobre suas cabeças, impedindo a passagem da luz do sol, e a vegetação estava coberta por um mofo branco amarelado.

A Mata Sem Sol parecia estar presa num estase entre a vida e a morte, paralisada no tempo, sem luz ou qualquer brisa que lhes indicasse vida sob o pó branco que lhes cobria troncos e folhas. Sem a visão adaptada dos elfos, a partir daquele ponto, Khanligari e o guia da comitiva precisaram do auxílio de tochas para enxergar o caminho.

Sua primeira parada aconteceu numa grande clareira onde encontraram as ruínas do que fora um pequeno enclave comercial, então tomado pela vegetação selvagem, ainda que restassem os escombros de uma praça, algumas lojas ao seu redor e uma fonte, agora seca, no centro. Os aventureiros investigaram os entornos com precaução, encontraram uma velha trilha de bandidos seguindo para o sul e então voltaram-se às velhas estruturas, não achando nada de interesse.

Voltando sua atenção ao caminho apontando para o sul, procurando rastros de que tivesse sido utilizado recentemente, Khanligari e Ayla acabaram tendo o vislumbre feérico de um corcel branco, brilhante e distante no interior da mata, com um único corno cintilante em sua  testa. Um unicórnio que desapareceu tão repentinamente quanto surgiu. O grupo que lembrou que há meses corria o rumor do avistamento da criatura na floresta e que Ekaim ofereceu uma recompensa sobre sua captura.

Avançando na trilha sul, a mata se fechou novamente entre as trevas e a luz tremeluzente das tochas, cercando os aventureiros com a palidez fantasmagórica que o mofo atribuía à floresta.

Adiante, chegaram numa outra clareira enorme, revelando em seu centro as ruínas de uma velha torre. Averiguando seu interior, Ayla encontrou o grande sino de bronze esquecido entre os escombros de pedra e madeira, algumas inscrições gravadas que ainda resistiam ao tempo revelaram que o velho campanário era dedicado a Silvanus, deusa das florestas e da natureza.

Investigando o exterior da torre, Khanligari encontrou a carcaça dilacerada de um cervo, descartado numa alcova feita na base da estrutura. Ossos de outros animais encontrados ali apontavam que era o local onde alguma criatura costumava se alimentar.

Alertando os demais, Khanligari se reuniu à Ayla, procurando alguma entrada subterrânea. Acharam uma passagem estreita entre as pedras desmoronadas, que escondiam um lance de escadas para uma câmara inferior. Entulhos de armários e cerâmicas quebrados acusaram que o lugar já havia sido saqueado. Khanligari buscou encontrar alguma outra passagem e Ayla, insistindo entre os entulhos, acabou encontrando um velho tomo, soterrado debaixo da poeira.

Não encontrando nada mais que lhes atiçasse interesse, Varis questionou se aquelas ruínas não seriam o primeiro campanário encontrado pelo grupo, no ano anterior. Sendo este o caso, teriam que procurar pela segunda torre que havia na Mata Sem Sol.

Assim, subiram a escadaria de volta à superfície, para continuar sua exploração.

CONTINUA...

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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA

  • Encontros: 125 xp
  • Sessão de jogo: 125 xp
  • Total: 250 xp (83 xp para cada)

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quinta-feira, 16 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #8

O ROUBO DO GRIMÓRIO (PARTE 2)
Partida jogada em 14/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES PARTICIPANTES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira nível 1/maga nível 1, eladrin, neutra;
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro nível 1/mago nível 1, elfo, neutro.

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DIA 9 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

Ayla e Varis foram atacados pelas criaturas-rato e o pequeno diabrete que aparentemente as liderava.

Varis lançou um encantamento que fez uma das criaturas exitasse, confusa, acometida pelo sentimento de não combater os invasores.

A segunda criatura-rato avançou sobre os dois aventureiros, saltando sobre Ayla, custando alguns dos anéis de sua cota de malha. Os elfos atacaram o monstro, mas viram seus golpes não causar qualquer efeito sobre a criatura!

Varis sugeriu que ambos fugissem dali, pois estavam em desvantagem. Ao peceber que os dois recuavam para tentar escapar, o diabrete ficou furioso e os atacou! As asas da criaturinha se mostravam velozes, e o rabo terminado numa ponta de lança ferroou Varis, que não conteve o grito de dor ao sentir o ferimento queimar, certamente o ferrão do diabrete era venenoso!

Mas os deuses sorriram para a sorte de Ayla e Varis, sobrevivendo aos ataques dos monstros, empreenderam fuga para fora da câmara e alcançando a saída além do túnel do esgoto!

Viveram para contar essa história no amanhã adiante.

CONTINUA...

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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Encontros: 88 xp;
  • Total: 88 xp (44 xp para cada).
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sexta-feira, 10 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #7

O ROUBO DO GRIMÓRIO (PARTE 1)
Partida jogada em 09/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira nível 1/maga nível 1, elfa, neutra;
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro nível 1/mago nível 1, elfo, neutro.

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DIA 9 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

Era um dia de inverno onde o céu estava limpo, o sol emanava um calor morno e confortável sobre Vila Marília. Reunidos na Taverna do Atoleiro, os sidarim Ayla Elkalyn e Varis Fairem conversaram sobre o roubo do livro de feitiços do mago Ekaim Mulhorande. Ambos poderiam propor a recuperação do tomo em troca de alguma recompensa. Visitando Ekaim em sua torre, o mago os recebeu friamente, mas aceitou que os aventureiros averiguassem o porão, de onde os ladrões conseguiram escapar.

Através da claraboia localizada no porão da torre, a dupla encontrou pistas: algumas gotas de sangue e pelagem. Intrigados pelo fato de que provavelmente não estavam procurando por humanos, seguiram os rastros até uma passagem escavada na base da paliçada da vila, então foram investigar um pequeno monte nas proximidades, onde encontraram uma construção de pedra que concluíram ser um antigo escoamento de dejetos da vila.

Cautelosos, investigaram o túnel que os levou até uma câmara cheia de detritos, escombros e entulhos, certamente utilizada como refúgio de alguma criatura. No centro da câmara, um fosso circular por onde escoava a água suja e lodosa. Apesar do cuidado, os aventureiros foram surpreendidos por uma criatura escondida entre os entulhos. A criatura não era o que esperavam encontrar, pequena e monstruosa, de pele escura como ébano e movimento ardiloso… Sua testa possuia pequenos chifres, suas costas ostentavam asas de morcego e um rabo serpenteante terminando numa ponta de lança. A criatura se empoleirou num canto.

— Este não é um lugar para elfos, vão embora e cuidem de seus próprios assuntos! — A criatura demandou.

Ayla e Varis sussurravam entre si, refletindo em como proceder. Então o pequeno diabrete assobiou e em resposta, ginchos vieram de dentro do fosso… De onde vieram duas criaturas atarracadas, peludas, de membros finos, olhos de um brilho sinistro e dentes superiores salientes, como grandes roedores.

Os aventureiros recuaram, enquanto Varis preparava um feitiço, as criaturas avançaram contra eles!

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUIDOS

  • Exploração: 30 xp;
  • Total: 30 xp (15 para cada);
MWXS
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segunda-feira, 30 de março de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #6

MENSAGEIROS
Partida jogada em 26/03/26

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Anduril Faral, guerreiro humano, ordeiro, NV 1 (CIA);
  • Guilmor Sundel, guerreiro humano, ordeiro, NV 1 (CIA).
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VILA MARÍLIA, DIA 26 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
Anduril e Guilmor buscaram por serviço na Taverna do Atoleiro, sendo abordados pelo Conselheiro Ema, um dos líderes de Vila Marília, receberam a tarefa de entregar uma mensagem para o próprio Barão Leah Zim, do Castelo Meridiano.

O conselho da vila ficou preocupado com a partida do destacamento de soldados que o barão enviara para lidar com os zelotas na região, e resolveram enviar uma mensagem direta para que as forças do castelo os ajudassem a resolver o problema.

Em posse da carta de Ema, Anduril e Guilmor viajaram pro oeste, evitando alguma patrulha zelota, então adentrando no Bosque d'Aqui, na direção do Castelo Meridiano.


CASTELO MERIDIANO, DIA 29 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
A viagem durou pouco mais de dois dias, sem imprevistos, então no início do terceiro dia eles avistaram, distante no céu, um dos famigerados cavaleiros de serpe ao serviço do barão. Quando chegaram aos portões do castelo, foram recepcionados por uma comitiva de soldados que os conduziram até a presença de Fineas Molei, aprendiz do Barão Zim.

Após apresentar a mensagem de Ema a Fineas, que a reportou ao barão, os aventureiros receberam uma nova carta para ser entregue em resposta para o concelho de Vila Marília.

Anduril e Guilmor resolveram retornar apenas no dia seguinte. A dupla se hospedou no vilarejo próximo ao castelo e antes da noite terminar, Anduril visitou a taverna local, onde encontrou o Sargento Milhom, de quem ouviu que a partida dos soldados em Vila Marília se deu por ordem do barão para que o contingente destacado para a retomada e reconstrução das ruínas de Mairía ao norte do Bosque d'Aqui fosse reforçado.


CASTELO MERIDIANO, DIA 30 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
Os aventureiros partiram de volta para Vila Marília, mas antes que deixassem o vilarejo do Castelo Meridiano, foram abordados por Fineas Molei, que reforçou seu interesse de que os aventureiros lhes trouxessem documentos sobre o Conhecimento Antigo que fossem encontrados na região, pois ainda investigava informações que pudessem levá-lo à entrada para as câmaras subterrâneas sob o castelo.

VILA MARÍLIA, DIA 2 DO QUARTO MÊS, OUTONO DE 1026
Foi uma viagem de clima ameno e marcha sem imprevistos, com Anduril aprendendo mais sobre a travessia do Bosque d'Aqui, no trajeto entre o Castelo Meridiano e a Vila Marília.

Entregando a resposta do barão para o Conselheiro Ema, o clima taciturno que tomou os líderes da vila fez com que os aventureiros presumirem que não foram portadores de boas notícias.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Recompensas: 65 peças de ouro;
  • Total: Anduril (32 xp), Guilmor (16 xp);
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segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

Os Diários Aleatórios: Zeus devora Cronos

O site da Wizards of the Coast tem links para quatro páginas de suas marcas: três delas são relacionadas a Magic: The Gathering, a restante, D&D Beyond.

Dungeons & Dragons não tem mais nem página para conteúdo próprio, foi engolido por um produto derivativo. Retrato claro de como a Wizards of the Coast enxerga a IP.

BLODIA

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quinta-feira, 4 de dezembro de 2025

Arcana Miscelanea: Varinha Élfica

Este item mágico menor pode ser usado por usuários de magia (ou um ladrão capaz de utilizar pergaminhos mágicos) para realizar um ataque à distância na forma de um pulso mágico que causa 1d4 de dano ao alvo. A energia deste item é alimentada por um cristal de varinha, que suporta 10 cargas antes de perder suas propriedades mágicas. Há uma versão mais poderosa destes cristais, o geodo de cristal, que oferece 50 cargas para uma varinha élfica

Referência: elven wand, do videogame Heretic.

BLODIA

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quarta-feira, 6 de agosto de 2025

Dédalos e Dragões: Caravanas

Durante um interlúdio, como uma atividade entre aventuras (downtime) o jogador pode escolher por seu personagem viajar entre dois pontos seguros de uma região, acompanhando uma caravana. A distância deve ser coerente ao tempo transcorrido até a próxima sessão de jogo ou o "próximo turno" de atividades entre aventuras.

Viagens com caravanas neste modo não oferecem os riscos comuns de encontros aleatórios ou de perder-se pelos ermos, mas outras jogadas podem ser determinadas pelo árbitro.

Alguns eventos possíveis:

  • O personagem se envolve em alguma desavença ocorrida durante a viagem, perdendo x pontos de vida;
  • Os líderes da caravana cobram uma taxa de x peças de ouro para que o personagem possa viajar junto à caravana;
  • Os líderes da caravana pagam uma quantidade de x peças de ouro para que o personagem reforce a segurança ou preste algum serviço para a caravana;
  • O personagem sofre um acidente, perdendo x pontos de vida ou recursos como suprimentos, equipamento ou outros itens;

Estes eventos podem significar mudanças entre as relações do personagem com um personagem não jogador (NPC) ou até mesmo se tornarem fontes para ganchos de aventuras futuras.

É conveniente que esta ação seja realizada em comum acordo entre todos os jogadores do grupo, para evitar que os personagens se dispersem em núcleos separados. Se a situação for adequada, outras atividades entre aventuras podem ser declaras para serem realizadas durante a viagem.

MWXS

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segunda-feira, 21 de julho de 2025

Notas aleatórias: Gygaxistas

Ler OD&D parece ser a versão RPGista da leitura de "O Capital".

Você bate cabeça para entender qualquer coisa na primeira vez, mas quanto mais vezes lê, consegue entender um pouquinho mais do que da vez anterior.

Também tem um monte de "especialistas" sobre o livro, cada um entendendo uma coisa diferente e passando adiante assim, do jeito que entendeu. O que geralmente apresenta diferenças em níveis variados em relação ao que está realmente escrito.

MWXS

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quarta-feira, 16 de julho de 2025

Dédalos e Dragões: caiu, morreu?

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Atualmente estou explorando o que a OSR e o OD&D tem a oferecer, principalmente sobre a abordagem "encontre o seu próprio jeito de jogar" e estou procurando os elementos mecânicos e narrativos que me agradam para desenvolver o meu conjunto de regras caseiro.

Uma mecânica que costuma variar e encontrar suas variantes é sobre o que acontece quando um personagem tem seus últimos pontos de vida perdidos... Ficará desacordado? Fará um teste para verificar se consegue sobreviver? Ou irá direto desta para melhor, sem choro por parte do jogador?

Segue abaixo a abordagem que pretendo usar e testar nas minhas sessões de jogo:

PERSONAGEM INCAPACITADO

Um personagem que perde todos os seus PV, ficando EXATAMENTE com zero pontos de vida, estará incapacitado e só voltará a consciência quando conseguir recuperar 1 PV.

Qualquer valor de PV abaixo de zero significa que o personagem morreu.

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É isso. Simples assim.

Pessoalmente eu gosto bastante de mecânicas relacionadas á cicatrizes, características que marcam um personagem depois que ele sobreviveu ao lidar com situações de vida ou morte, então pretendo desenvolver algo a partir desse ponto, para usar quando a condição incapacitado surgir em jogo.

Bons ventos.

MWXS

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quarta-feira, 30 de abril de 2025

MASMORRAS E DRAGÕES: FICHA DE PERSONAGEM (COM CAPA)

 

Segue uma atualização que fiz da ficha de personagem para D&D 0e que fiz para meus jogos atuais. 

Modifiquei algumas informações a partir da versão anterior, desta vez para imprimir frente e verso, então dobrar no meio para ficar com uma arte de "capa de tomo antigo" como capa.

A ficha está disponível para download gratuito na minha página no Itch.io AQUI.

MWXS

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quarta-feira, 29 de janeiro de 2025

MASMORRAS & DRAGÕES: FICHA DE PERSONAGEM (0e)

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Hoje venho compartilhar uma ficha que fiz para alguns jogos que devo rodar nas próximas partidas (solo ou em grupo). Trata-se de uma ficha de personagem para a edição original (0e, AKA "caixa branca") do famoso RPG com masmorras e dragões!

Quem está familiarizado com o jogo vai reconhecer a inspiração no design da clássica edição Basic/Expert (AKA B/X).

O link para baixar é este AQUI. Quaisquer feedbacks e sugestões do que pode ser melhorado será bem útil para aperfeiçoar esse modelo! Pretendo incrementar esse documento em breve!

Bons ventos!

BLODIA

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segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

AS NOTAS ALEATÓRIAS: MEDÍOCRE!

A quinta edição de Dungeons & Dragons consegue apenas fazer de forma mediocre aquilo que outras edições do jogo já fizeram melhor: customização? 3e! Combate tático? 4e! Lore? 2e! Dungeon/hexcrawl? 1e!

BLODIA

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segunda-feira, 6 de janeiro de 2025

AS NOTAS ALEATÓRIAS: 50 ANOS DE DUNGEONS & DRAGONS E UM REZINGÃO

A comemoração dos 50 anos de Dungeons & Dragons adquiriu um amargor parecido com o que eu sinto sobre comemorar o "dia do orgulho nerd".

Parabéns por isso, Wizards of the Coast (só que não).

MWXS

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segunda-feira, 1 de julho de 2024

NOTAS ALEATÓRIAS: WIZARDS OF THE COAST E A COMUNIDADE RPGISTA BRASILEIRA

Acredito sinceramente que os criadores brasileiros de conteúdo RPGista que seguem produzindo material para Dungeons & Dragons estão dando tiro no próprio pé. Mostram à Wizards of the Coast que ela estava correta ao declinar as publicações em Pt-BR e enfraquecem a produção de jogos em nosso idioma.

Não quero soar alarmista, mas vale lembrar, por exemplo, que a RPGesfera em Portugal tem mais costume de consumir material direto do inglês do que publicar traduções. Ao meu ver isso é um oportuno sinal amarelo para tomarmos como aviso do que pode acontecer à comunidade nacional.

A debandada da Wizards of the Coast das publicações em Pt-BR só não tiveram mais impacto sobre o hobby porque no Brasil, Dungeons & Dragons nunca foi SINÔNIMO de RPG, algo que acontece nos Estados Unidos, por exemplo. Embora já podemos achar jogadores brasileiros concordando com essa afirmação.

MWXS

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quarta-feira, 17 de abril de 2024

NOTAS ALEATÓRIAS: MINIS NA MESA

O que eu acho doido nas coleções de miniaturas oficiais de Dungeons & Dragons é que a maioria são umas figuras esdrúxulas que você raramente usa. Para ter o feijão com arroz, tipo uma party básica de guerreiro + mago + ladino + clérigo ou um bando manjado de goblinóides/desmortos, bode vai penar pra completar e transportar para mesa de jogo (a menos que o TOC da pessoa não ataque se ela usar as miniaturas em conjunto com pinos de ludo ou xadrez). XD

BLODIA

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quarta-feira, 15 de novembro de 2023

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LAOS #0.5

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Seguindo à jornada do tiefling mago Laos (apresentado anteriormente nesse blogpost), eu usei os livros Mythic Game Master Emulator e Mythic Variations para desenvolver um prelúdio pro personagem. O Livro do Jogador ficou de lado, servindo apenas para consultar e articular algumas ideias.

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Foto: MWXS

SESSÃO 0.5: PRELÚDIO

Partida jogada em 5 de novembro de 2023

Number of backstory events/ 1d100/ 90 - 6 events

Event 1/ Focus/ 1d100/ 12 - New PC character / Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 37 - Struggle + 60 - Misfortune

A linhagem tiefling de Laos gerou muitos obstáculos durante seus primeiros passos nos estudos arcanos. Naví, hoje o capitão da guarda da cidade, tentou sabotar seus avanços, olhando com maus olhos a utilidade que Laos faria deles. O então aprendiz de mago teve que se esforçar muito para ser aceito por algum tutor.

Event 2/ Focus/ 1d100/ 45 - New PC thread/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 69 - Ruin + 39 - News

A desconfiança de Naví sobre o então jovem Laos fez com que membro da guarda acompanhasse seus passos de perto. Essa atenção acabou permitindo que o capitão descobrisse que o tutor de Laos era na verdade um necromante que tinha planos de amaldiçoar o cemitério da vila com o objetivo de criar servos mortos-vivos. Laos não compartilhava dos intentos de seu mestre, mas apesar de sua inocência foi tratado como cúmplice. Esse foi mais um obstáculo para a sua evolução no aprendizado arcano, e mais uma mácula ao seu nome, um legado com que se preocupa e que deseja constantemente limpar.

Event 3/ Focus/ 1d100/ 43 - New PC character/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 52 - Adjourn + 1 - Goals

A antiga ligação de Laos com seu ex-tutor, Lafar, descoberto como um necromante maligno, se tornou um empecilho na sua busca por um novo mestre nas artes arcanas.

Event 4/ Focus/ 1d100/ 5 - New PC character/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 100 - Change + 85 - Technology

A chegada do humano clérigo Bernar à vila mudou muitas coisas. Ele erigiu um tempo dedicado a Erathis e compartilhou seu conhecimento em prol da prosperidade e progresso. A visão mais aberta e tolerante pregada pelo clérigo fez com que pessoas como Laos fossem melhor aceitas pelos habitantes locais.

Event 5/ Focus/ 1d100/ 42 - New PC character/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 16 - Inquire + 59 - Randomness

Sem conseguir um novo tutor para as artes arcanas, para avançar em seus estudos sozinho, Laos iniciou seus primeiros passos como aventureiro. Foi quando conheceu o anão Druig, que lhe conseguiu serviços como mercenário e providenciou boatos sobre lugares para explorar que ocasionalmente poderiam guardar tomos perdidos de conhecimento mágico. Foi através de Druig Laos teve contato com o credo de Moradin, com o qual se identificou.

Desenho: MWXS

Event 6/ Focus/ 1d100/ 79 - PC Negative/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 11 - Persecute + 79 - Vehicle

Durante a escolta de uma caravana, acompanhado de Druig, Laos teve que enfrentar um assalto orc. A caravana foi devastada, muitas vidas foram perdidas naquele dia, mas os dois ainda conseguiram perseguir parte do bando e resgatar alguns mercadores levados como reféns. Depois desse confronto, Laos resolveu dedicar seus estudos para a magia de combate.

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NOTAS DO JOGADOR (SOLO)

Confesso que a sessão de jogo, embora breve, se mostrou um exercício de criatividade que fazia tempo que eu não experimentava. Além disso, uma atividade que eu precisava e espero seguir adiante. Já consegui um companheiro para Laos neste prelúdio! Estou curioso na expectativa de como o jogo iniciará de fato, pretendo utilizar as regras para geração de masmorras que encontrei no Guia do Mestre.

MWXS

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quarta-feira, 8 de novembro de 2023

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LAOS #0

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Estou começando mais uma campanha de RPG solo, desta vez de Dungeons & Dragons 4ª Edição. Os relatos deste blogpost compreendem anotações relacionadas à criação de personagem utilizando o Livro do Jogador.

Alguns podem se perguntar "mas por quê logo D&D4?" e a resposta é até bem simples. Primeiro, pela minha familiaridade. Apesar deu ter tido contato com Dungeons & Dragons desde os tempos de AD&D, a quarta edição acabou sendo a que eu mais tive contato continuo. Segundo, tenho ficado curioso sobre o uso do jogo na modalidade solo, especialmente pensando numa experiência inspirada no videogame Final Fantasy Tactics.

Além do mais voltei a ler o Dungeon Master's Guide 2 e o livro sempre me deixa motivado.

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Foto: MWXS

SESSÃO ZERO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Partida jogada em 2 de novembro de 2023

Para criar o personagem escolhi usar um método de escolhas aleatórias para alguns elementos do personagem, como raça, classe e traços de personalidade. Nada demais, apenas contei as opções disponíveis e joguei um dado para obter uma delas.

Raça/ 1d8/ 8 - Tiefling

Classe/ 1d8/ 5 - Mago

Tiefling mago. Está bem longe de ser minha escolha se não fosse a aleatoriedade. Provavelmente vai demandar que eu adapte os encontros de combate, afinal D&D é um jogo pensado por padrão em rolar partidas para um grupo de personagens e mago não é a melhor opção para uma aventura solo onde pede uma mais independência e adaptabilidade por parte do personagem.

Em todo caso eu preferi topar o desafio e confiar no coração dos dados. Eu já planejava usar algum personagem de apoio, vai ser uma oportunidade para passar a vista nas regras para companheiros (companions) disponíveis no Dungeon Master's Guide 2.

Valores de atributos/ 4d6 (- menor valor) x6/ 12, 7, 9, 11, 16, 12

Não foi a minha melhor jogada de dados... Os valores baixos me deixaram preocupado, hehehe. Dando uma olhada nas estruturas de classe (ou "build" para quem saca de videogame), escolhi a que me pareceu mais adequada para um jogo solo: mago de combate. Levando isso em consideração, a distribuição dos valores para os atributos (mais os modificadores de raça) ficou:

For 7, Con 9, Des 12, Int 18, Sab 12, Car 13

O personagem acabou saindo como um mago clássico, fisicamente frágil. O companion vai ter trabalho, hehehe.

Seguindo jogando dados para algumas opções relacionadas à interpretação e personalidade, disponíveis no Livro do Jogador, obtive:

Tendência/ 1d6/ 1 - Bondoso

Divindade/ 1d12/ 8 - Moradin

Como as pessoas avaliam seu personagem durante interações sociais?/ 1d6/ 4 - Encantador

Quão otimista ele é?/ 1d6/ 1 - Entusiasmado

Quão confiável ele é?/ 1d6/ 1 - Crédulo

Quão incisivo o seu personagem é num momento de decisão?/ 1d6/ 6 - Impaciente

Quão escrupuloso ele é em relação a seguir as regras?/ 1d6/ 6 - Selvagem

Quão empático ele é?/ 1d6/ 1 - Gentil

Quão corajoso seu personagem se mostra em situações difíceis?/ 1d6/ 3 - Resoluto

Como ele se sente quando enfrenta obstáculos?/ 1d6/ 4 - Vingativo

Qual é o estado de nervos dele?/ 1d6/ 5 - Paciente

Esses resultados me remeteram a um personagem cordial que gosta de seguir seus próprios instintos, não por impulsividade, mas por convicção. Ele não é exatamente alguém devoto, mas tende para a fé em Moradin e seus ensinamentos para a busca de construir coisas de valor e duradouras. É neste contexto que ele enxerga seus estudos arcanos e por conseguinte a utilidade que almeja para os resultados destes estudos. Apesar de ocasionalmente ser alvo de desconfiança por conta de sua linhagem tiefling e dos poderes que manipula, tem orgulho dessa linhagem e pondera se não é ela que o faz tão fascinado sobre os segredos arcanos e os poderes que eles encerram, um sentimento que beira ambição.

Desenho: MWXS

Finalizando a criação do personagem, olhando e me inspirando nas opções disponíveis para tieflings, cheguei ao nome Laos.

Tenho algumas ideias para aventuras, mas talvez o próximo diário de campanha deverá ser sobre o desenvolvimento de um prelúdio para o Laos. Para isso eu pretendo usar os livros Mythic - Game Master Emulator e Mythic Variations.

Espero que o blogpost tenha causado curiosidade para conferir os seguintes. Agradeço comentários e sugestões que surgirem.

Bons ventos.

BLODIA

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