sábado, 24 de agosto de 2013

Orcs em RPG (e regras para Savage Worlds)

Hail, random-men!
Uma coisa que eu não entendo muito bem é a resistência de alguns jogos em disponibilizar a raça orc para os personagens dos jogadores! Alguns argumentos com os quais eu já esbarrei foi sobre a questão de serem uma raça maligna e geralmente os PdJs são heróis ou no máximo neutros perante o mal. Em D&D por exemplo, podemos perceber isso, por mais que existam regras opcionais para os orcs, os meio-orcs ganham destaque em algumas edições do Livro do Jogador!
Pessoalmente eu acho um argumento meio-furado, uma vez que até os drow foram convertidos como raças jogáveis no último Guia do Jogador para Fogotten Realms e convenhamos, comparados aos drow, como "raça malígna", os orcs são ursinhos Ted (se bem que teve aquele... Ok, vocês entenderam).
Os orcs ganharam tanto destaque na cultura pop (Warcraft, por exemplo) que eu acredito que já deveriam ter conquistado seu espaço como raça jogável há tempos! Eles e os goblins (e olha que os goblins até já conseguiram, como acontece em Tormenta RPG).
É inegável o envolvimento da raça com o caos, mas seria interessante repensar o povo orc sobre a ótica do bem e do mal...Warcraft faz isso, assim como algumas culturas orcs isoladas em alguns cenários de RPG, como Crônicas da Sétima Lua.
Bom, eu estava criando um personagem para Savage Worlds para jogar entre os Lâminas de Prata (numa aventura mestrada pelo meu bro Nando Alves) e resolvi jogar com um orc ao invés de um meio-orc. Montei um pack racial para o personagem, não bati muita cabeça: apenas me baseei no material existente no próprio livro básico (textos sobre a raça meio-orc na criação de personagens e sobre os orcs na seção de bestiário) e os ajustei de acordo com as regras de criação de personagem.
Segue o resultado.
RAÇA ORC PARA SAVAGE WORLDS
Orcs são humanóides de pele esverdeada com feições suínas, incluindo focinho e algumas vezes até mesmo presas. Eles possuem personalidades abomináveis e raramente fazem prisioneiros.
  • Forasteiro: orcs não são considerados confiáveis pela maioria das outras raças civilizadas, assim, subtraem 2 de seu Carisma.
  • Forte: orcs tendem a ser mais fortes do que humanos, começam com Força em d6.
  • Infravisão: orcs podem exergar no espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades de ataque (arredondado para baixo) por iluminação ruim.
  • Sanguinário: os orcs são uma raça selvagem e destrutiva, eles nunca fazem prisioneiros, exceto sob supervisão direta de um superior. Sofrem -4 em Carisma para quem presenciar seus hábitos cruéis.
  • Tamanho +1: orcs são ligeiramente maiores que humanos.
-J. BLODIA
(Eita vontade de voltar a mestrar Savage Worlds...)

sábado, 17 de agosto de 2013

3D&T - Regra alternativa para combates!

Saudações joviais, random-men.
Uma das principais críticas em relação às regras de combate no jogo 3D&T é a questão do excesso de importância que se deu ao atributo Habilidade e a falta de relevância na relação acerto de ataque quando um personagem é lento ou veloz. Um brutamontes com F5 e H1 teria tanta chance de acertar um golpe bem dado do que um ninja com F1 e H5 (claro, um crítico obtido pelo primeiro seria MUITO mais devastador, mas isso é outra questão...).
Apresento a seguir uma nova maneira de desenrolar combates em 3D&T, complicando um pouco as coisas (só um pouco!), mas dando uma boa dose de dinamismo, fragmentando o velho esquema de combate RPGista do "eu ataco, você ataca, eu ataco, você ataca..." e possibilitando cenas mais dramáticas em combate. Altera levemente a mecânica do "turno", agregando a iniciativa aos ataques e considerando melhor a questão velocidade vs. força bruta numa luta, sem ignorar o fator "margem de acerto" (um golpe bem localizado) ao dano causado.
Espero que o resultado tenha sido interessante e útil!
Segue uma nova proposta de resolução dos turnos de combate:
1 DECLARAÇÃO DE AÇÕES
Cada jogador declarará suas ações, que podem envolver manobras e vantagens de ataque ou defesa.
2 DISPUTA: HABILIDADE VS. HABILIDADE
Se ambos os oponentes estiverem se atacando mutuamente, ambos rolarão 1d+H (mais eventuais bônus de manobras ou Vantagens), quem obtiver maior resultado, vence a disputa e terá acertado o outro antes de ser atingido.
Se os resultados forem iguais, ambos os personagens terão se atingido!
Caso o personagem realizando uma manobra defensiva vença a disputa, ele não causará dano algum em seu oponente.
3 DANO: FORÇA OU PODER DE FOGO VS. ARMADURA
O dano causado por um ataque bem sucedido será igual à margem de acerto com a qual o personagem acertou seu oponente (diferença nas jogadas de 1d+H vs. 1d+H) somada a sua Força ou Poder de Fogo, dependendo da natureza do ataque. O personagem que sofreu o ataque, subtrai o seu valor de Armadura no dano e deduz o restante (se houver) em seus Pontos de Vida.

4 O COMBATE CONTINUA!

Os personagens envolvidos no combate continuam a luta, a partir do passo 1.

NOVA MANOBRA: APARAR/BLOQUEAR
Um personagem pode preferir se proteger ao invés de atacar, adotando uma postura defensiva. Usando esta a manobra Aparar/Bloquear, o personagem abdica da possibilidade de atacar o oponente, mas em compensação, rola 1d+H+A para defender-se. Perceba que a manobra deve ser declarada ANTES dos dados serem rolados!
-J. BLODIA
(Pensando nas cenas de "hits combo" que essa regra pode render!)

sábado, 3 de agosto de 2013

Lendas Aleatórias #04 - Em Sementes da Aniquilação...

Campanha de D&D4 ambientada no cenário Crônicas da Sétima Lua, mestrada há alguns anos.
- Esse livro de D&D 4ª Edição me dá dor de cabeça... (Allan, jogador aborrecido, alegando que D&D4 é vídeo game de papel).
- Sim! Principalmente se eu der com ele na tua cabeça! (Mike, mestre de pouca paciência).
-BLODIA
(nunca deu um radúki em D&D4)

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

A Taverna da Coruja Madrugadora (conto)

Dez anos depois, seu tempo de aventuras pelas Terras Centrais do Oriente haviam terminado e finalmente Farris estava retornando para casa. As chamas dos postes acesos em Portal de Baldur faziam a cidade ser vislumbrada mesmo longe, num pequeno brilho crepitante e distante ao oeste. A escura Floresta do Manto já o acompanhava pelo lado sul da estrada, sussurrando através da mata os sons da fauna e flora que abriga, encerrados na floresta antiga.
Mas os pés cansados de Farris Moudvay já denunciavam a necessidade de descanso, seus dedos latejavam dentro da bota desgastada pela longa viagem e a ideia de adiar sua chegada à cidade para a manhã seguinte lhe pareceu conveniente.
Não demorou para que encontrasse um lugar onde poderia repousar: aos pés da estrada,  um pequeno acampamento estava montado, provavelmente erguido por viajantes como ele, que haviam sido apanhados pela noite enquanto viajavam para Portal de Baldur.
Embora o ambiente estivesse tomado por silêncio e quietude, ouvia-se o barulho de alguma atividade vinda da única construção próxima, alguns metros de onde as barracas e tendas foram levantadas. De lá vinha um som baixo de um instrumento musical e algumas poucas vozes. O vento oeste estava frio, vindo do Mar das Espadas, além da cidade. Quando a brisa tocou seu corpo, eriçando sua pele e balançando tendas e estandartes armados, Farris desejou uma bebida quente, algo para aquecer o sangue e os ânimos.
Foi quando entrou pela porta da estalagem, aberta sob uma placa simples de madeira com uma coruja entalhada, percebeu de onde vinha a música tocada por um bardo à beira da lareira. O humano tinha longos cabelos loiros que caíam sobre seu rosto e seus trajes mostravam que era um viajante como tantos outros que passavam por aquelas paragens. O dedilhar do trovador era tomado de calmaria e energia, enquanto a melodia era tirada das cordas do instrumento, sua canção ressoava pelo salão como um abraço melancólico.
Farris observou o restante do lugar. Havia um homem velho, de semblante taciturno, certamente já havia vivido cerca de cinquenta invernos, mas cicatrizes, juntamente com as peças metálicas de uma couraça desgastada que polia mostravam o tipo de experiência que seus cabelos grisalhos reuniram durante a vida. Próximo, dois seres de aparência dracônica conversavam timidamente enquanto sorviam o vinho das canecas que descansavam sobre a mesa. As cores diferentes de suas escamas e os brasões que carregavam em suas vestes sugeriam origem diferentes e possivelmente antecedentes de nobreza ou religião... Talvez ambas.
Todos olhavam para a fogueira, introspectivos e envolvidos pela música que permeava o ambiente. O frio da noite e o silêncio da estrada despertavam inquietantes apreensões, veladas pela canção do bardo.
Nenhum deles deteu sua atenção em Farris. O único que se manifestou foi o taverneiro, oferecendo um assento próximo ao balcão e uma caneca de vinho.
"Benvindo à Taverna da Coruja Madrugadora, senhor. Posso lhe servir um ensopado quente para este noite fria?"
Foi a primeira vez que Farris visitou o lugar. A primeira de tantas que a seguiriam, para encontrar velhos amigos, tomar fôlego para partir ou descansar os pés calejados ao retornar. A Taverna fechava ao amanhecer, mas à noite sempre estava aberta para receber os filhos da aventura.
E o retorno de Farris Moudvay para Portal de Baldur, mesmo após tantos anos distante de casa, acabou revelando mais caminhos para que se afastasse novamente de seu querido lar. 
MIKE WEVANNE
(Inspirado na campanha "Horizontes de Abeir Regresso")
Música "Tristan Theme", do game "Diablo".