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terça-feira, 22 de junho de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LEAH ZIHN #3

PRIMEIRA MISSÃO
Partida jogada em 6 de junho de 2021

VILA DE ANDIL, OESTE DE NOVA GONDRIANN, ANO 1410

LISTS
(-) Chaos Factor 5
(+) PdJ: Leah Zihn, escudeiro de Lady Amberil
(+) NPC: Yuss, jovem da aldeia de Moham
(+) NPC: Lady Safira, Baronesa de Andil
(+) NPC: Comitiva da Baronesa
(+) NPC: Mustaf, escudeiro de Lady Amberil
(+) NPC: Lady Amberil, cavaleira
(+) Thread: Tornar-se cavaleiro

Setup: Leah se prepara para sair em sua primeira missão numa comitiva com a Baronesa e Lady Amberil.

Chaos check/ d10/ 9 (unmodified scene)

Uma semana havia passado, Leah e Mustaf, os dois escudeiros de Lady Amberil preparavam o equipamento que seria usado numa caçada a um grupo de criminosos que vagam pela região.

Nestes dias que passaram, Leah e Mustaf acertaram suas diferenças?/ Fate chart/ Unlikely/ d100/ 33 (yes + random event)

Random event/ Focus/ d100/ 10 (NPC action)/ Event meaning/ Action/ d100/ 10 (communicate)/ Subject/ d100/ 50 (travel)

Ação de qual NPC?/ d6/ 6 (Yuss)

Os dias que se seguiram e o esforço que precisaram empregar em seu treinamento despertaram certa cumplicidade entre os escudeiros, fazendo bem ao relacionamento dos dois. A arrogância de Mustaf acabou sendo vencida pelo companheirismo de Leah.

Enquanto eles aprontavam as montarias que serviriam as suas senhoras, ladies Safira e Amberil, uma visita inesperada os abordou. Um estranho para Mustaf, mas para Leah se tratava de um rosto familiar: Yuss, seu grande amigo, por algum motivo havia viajado de Moham, seu lar, para Andil.


Yuss estava exausto pois tinha acabado de chegar na vila, procurar Leah foi a primeira coisa que fez, porque era para isso que tinha feito a viagem: trazer notícias para seu amigo.

Alguém havia morrido?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 27 (yes)

Foi um assassinato?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 13 (yes)

Foi um familiar de Leah que morreu?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 17 (yes)

O familiar de Leah foi morto por monstros?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 82 (no)

O pai de Leah havia sido assassinado por um grupo de bandidos que se instalou nas cercanias de Moham, atacando as fazendas da região.

Ouvindo a notícia, Mustaf lhes contou que os bandidos poderiam ser o motivo da comitiva da Baronesa estar se organizando para partir numa missão, pois era comum essas caçadas em busca de bandidos causando problemas nas terras sob sua proteção.

O ímpeto imediato de Leah foi de montar num dos cavalos e mandar Yuss subir na garupa. Partiriam imediatamente para Moham, para que pudesse se juntar ao luto da família e depois caçar os assassinos para que fosse feita justiça!

Mustaf protestou, dizendo que aquilo seria tolice! Primeiramente, Leah tinha uma obrigação para com Lady Amberil e não podia partir sem dar satisfações! Além do mais, se a comitiva da Baronesa se preparava para caçar os bandidos, Leah teria mais chances de realizar sua vingança indo com eles do que enfrentar os criminosos sozinho!

— Leah não está sozinho! Eu vou ajudá-lo! — Yuss disse em apoio ao amigo.

Leah vai dar ouvidos aos conselhos de Mustaf?/ teste de Resistência para Leah (R1)/ d6/ 6 (fracasso)

Leah não podía esperar! Era da morte do seu pai dele que estavam falando! Yuss já tinha subido na garupa do cavalo.

Mustaf vai se juntar à jornada de Leah e Yuss?/ fate chart/ unlikely/ d100/ 48 (no)

Então a todo galope, Leah partiu de Andil para o norte, de volta para Moham, de volta para casa.

CONTINUA

Lists:
(+) NPC: família de Leah
(+) NPC: pai de Leah
(-) NPC: pai de Leah
(+) Chaos factor: 6
(+) Thread: voltar para a vila de Moham
(+) Thread: vingar a morte do pai de Leah

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
- Sessão de jogo: 1 pt
- Total: 1 pt

PS: o diário de campanha da partida anterior pode ser conferido neste link aqui.

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terça-feira, 25 de maio de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LEAH ZIHN #2

O RIVAL
Partida jogada em 24 de maio de 2021

VILA DE ANDIL, OESTE DE NOVA GHONDRIANN, ANO 1410

Foi um novo dia para Leah Zihn. Um novo começo também. Aquela manhã na Vila de Andil estava agradável, Leah se preparava para enfrentar o dia e finalmente conhecer o cavaleiro que iria lhe treinar.

Lists:
Chaos factor 4

Chaos check/ d10/ 6 - unmodified scene.

Enquanto se aprontava, Leah teve oportunidade para conhecer seu colega de quarto, Mustaf, que também estava ali para ser treinado como escudeiro.

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Quem é Mustaf?

Jovem escudeiro.

NPC creator/ modifier/ d100/ 74 - curious/ noun/ d100/ 29 - solemn/ power level/ R-level 2/ d100/ 61 - comparable.

O jovem colega de Leah tinha o comportamento polido e seus trajes eram bem mais elegantes do que os de Leah. Mas toda a formalidade de Mustaf não impediu que sua curiosidade fizesse com que ele enchesse Leah com perguntas sobre sua origem.

NPC motivations:
1) verb/ d100/ 53 - complete/ noun/ d100/ 53 - discrimination;
2) verb/ d100/ 44 - acquire/ noun/ d100/ 7 - opulence;
3) verb/ d100/ 88 - undermine/ noun/ d100/ 92 - new religion.

Mustaf pertence a uma pequena casa aristocrata ao serviço da Baronesa Safira, ele é um jovem ambicioso que gosta de usar de bons modos para reforçar um ar de auto-indulgência e superioridade. Ele enxerga seu treinamento como um degrau para algo maior, quando herdará o título de cavaleiro da própria tia, Amberil Menedes.

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O tratamento formal e atencioso de Mustaf não durou muito tempo depois que o jovem aristocrata descobriu a origem humilde de Leah, e se tornou frio e pomposo.

Por pouco Mustaf não deixou seu novo "colega" para trás, quando finalmente foram encontrar com Lady Amberil, sua tia, quem lhes treinaria na cavalaria.

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Quem é Amberil Menedes?

Cavaleira ordenada ao serviço da Baronesa Safira.

NPC creator/ modifier/ d100/ 98 - dependable/ noun/ d100/ 64 - activist.

Lady Amberil é uma aristocrata que leva o dever como cavaleira ao lado da Baronesa Safira de modo sério e com muito entusiasmo, adquirindo o respeito do povo de Andil.

Motivations:
1) verb/ d100/ 90 - discourage/ noun/ d100/ 43 - love;
2) verb/ d100/ 70 - develop/ noun/ d100/ 24 - the public;
3) verb/ d100/ 53 - complete/ noun/ d100/ 84 - knowledge.

Como a portadora do único título nobre dos Menedes, Amberil sempre carregou a responsabilidade com severidade, sacrificando seus sentimentos em favor do dever para com a família. Ela acredita que o comprometimento deve ser posto acima de tudo, para defender sua posição ao lado da Baronesa Safira e para o bem do povo de Andil.

A severidade com que Amberil trata as coisas faz com que sua visão entre em conflito com as decisões da baronesa, mais propensa a ações impulsivas. Esse contraste acabou tornando as duas em grandes amigas. 

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Leah é apresentado à Lady Amberil por Mustaf. Apesar da pompa do jovem aristocrata ao se apresentar como sobrinho da senhora, ele foi tratado com uma neutralidade formal.

Teste de Habilidade + 1 para Leah (H1)/ d6/ 1 - sucesso

Leah percebeu que a tentativa frustrada em se exibir tinha deixado Mustaf desconfortável. Amberil tratou os dois escudeiros como iguais, dando as inculbências que seriam de suas responsabilidades. 

Aquele foi um dia longo e cansativo, ainda mais com Leah tendo que aturar a arrogância de Mustaf: petulante ao ponto de passar as tarefas mais árduas para Leah, e pedante ao ponto de não parecer que ele estava se aproveitando descaradamente do colega.

Leah manteve a paciência?

Teste de Resistência + 1 para Leah (R1)/ d6/ 3 - fracasso

Leah cansou de ser tratado daquele jeito e exigiu que as tarefas fossem feitas de maneira justa, como Lady Amberil tinha demandado.

Mustaf manteve a paciência ao ser questionado por Leah?

Teste de Resistência para Mustaf (R2)/ d6/ 4 - fracasso.

Mustaf disse que Leah não estava em posição para saber o que era justo ou não, e que ensinaria essa lição ao camponês!

Amberil apareceu na hora para interromper a tensão entre os dois?

Fate chart/ 50/50/ 67 - no.

Os escudeiros então sacam suas espadas de treinamento para se enfrentarem!

Combate!

MUSTAF MENEDES (5 PONTOS)
Características: F1 (corte), H1, R2, A1, PdF 0, 12 PVs, 12 PMs
Vantagens e Desvantagens: Autoconfiança (Regional/Nova Ghondriann), Sobrevivência, Código de Honra do Combate e da Honestidade
Kit: Escudeiro (Obediência Eficaz)

Ambos lutam determinados a mostrar sua superioridade ao outro, cada um ao seu modo e usando seus melhores movimentos! 

Leah usa de seu Ataque Poderoso e atinge Mustaf com força, derrubando-o. Seria o suficiente para sair vitorioso, mas para surpresa de Leah, seu oponente se levanta e contra ataca com um golpe que o atinge em cheio, encerrando a luta!

Leah não saberia dizer qual o pior: a derrota ou a pose de Mustaf, com uma pompa que não escondia sua fanfarronice que queria dizer "viu? Eu estava certo!"

Pelo visto o treinamento de Leah teria mais obstáculos do que o esperado. 


Lists:
(-) Thread: iniciar o treinamento de Leah
(+) Character: Mustaf Menedes
(+) Character: Amberil Menedes
(+) Chaos factor: 5

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
Sessão de jogo: 1 xp
Objetivos: 1 xp
Derrotas: -1 xp
Total: 1 xp

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É isso! Mais uma partidinha de RPG solo! Lembrando que a sessão de jogo anterior pode ser lida através deste link AQUI. Espero que o texto esteja divertido de acompanhar e peço que se valer, deixem comentários contando o que acharam, suas impressões e sugestões!

Tem sido uma experiência divertida escrever os diários de campanha e criar esses personagens, além do desafio de fazer as ilustrações! Alguns personagens tem me inspirado bastante em criar outras histórias!

Enfim, semana que vem vamos ver mais uma capítulo da jornada de Leah Zihn para se tornar um cavaleiro!

Bons ventos!

MWXS

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terça-feira, 18 de maio de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LEAH ZIHN #1

ESTRADA PARA ANDIL
Partida jogada em 17 de maio de 2021
Jogo: 3D&T Alpha + UNE + Mythic
Cenário: Tormenta Alpha

Depois de ter sido eleito vencedor do torneio esportivo que aconteceu durante o festival na aldeia de Moham, Leah Zihn fez os preparativos para partir para a vila de Andil ao sul, junto com a comitiva da Baronesa Safira, para ser treinado como escudeiro.

Lists:
Chaos factor 5
(+) Character: Baronesa Safira
(+) Characters: comitiva da baronesa
(+) Thread: viajar até Andil
(+) Thread: iniciar seu treinamento como escudeiro
(+) Thread: se tornar um cavaleiro

Chaos check/ d10/ 5/ Altered scene

Ele se despediu de seus amigos e familiares sem muita cerimônia e logo estava com os pés na estrada, ao lado dos guardas e servos da baronesa.

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Quem é a Baronesa Safira?

NPC Creator/ Modifier/ d100/ 98 - dependable/ Noun/ d100/ 65 - hero/ NPC Power Level/ R-level Standart (3)/ 73 - Comparable

Safira, a baronesa de Andil, também era a responsável por algumas aldeias na região, como Moham. Era uma mulher caprichosa, mas admirada como uma verdadeira heroína pelos seus súditos. Segundo diziam, sua nobreza não vinha apenas de seu sangue, mas também de seus atos.

NPC's Motivations:
1) Verb/ d100/ 90 - discourage/ Noun/ d100/ 69 - moderation
2) Verb/ d100/ 71 - steal/ Noun/ d100/ 83 - science
3) Verb/ d100/ 34 - plunder/ Noun/ d100/ 35 - criminals

Devota de Nimb, deus da sorte e do azar, a baronesa guiava seus atos usando seus sentimentos e caprichos. Gostava de provocar as pessoas para conhecer sua verdadeira natureza e intenções. 

Safira estava fascinada por apetrechos tecnológicos e costuma enviar pequenas comitivas para o reino de Salistick para que lhes trouxessem artigos curiosos afim de estudá-los.

Um "esporte" que se tornou especialmente prazeroso para a baronesa foi o de organizar caçadas em busca de criminosos ou monstros na região, pilhando seus pertences como troféus ou mesmo confiscando-os para os cofres de Andil.

BARONESA SAFIRA (5 PONTOS)
Características: F 1 (corte), H 1, A2, R 1, PdF 0, 6 PVs, 6 PMs
Vantagens e Desvantagens: Aliado (mago conselheiro), Autoconfiança (Regional/Nova Ghondriann) Patrono (Nova Ghondriann), Queeeeijo (Patrono/Nova Ghondriann), Ponto Fraco (luta impulsivamente), Protegido Indefeso (sua irmã caçula).

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Safira procurou conversar com Leah durante a viagem?/ 50/50/ 27 - yes

Durante a viagem, Safira conversou com Leah, perguntando como ele estava se sentindo ao partir de Moham, deixando seus amigos para trás. Leah se surpreendeu pela curiosidade da baronesa sobre a vida de um simples camponês, "não era a tôa que todos a admiravam", ele pensou afinal. 

O jovem respondeu à senhora que, se fosse para fazer algo bom, algo importante, ele não se importava em partir. Servir à baronesa como seu cavaleiro seria uma honra que ele ficaria feliz em conquistar!

A viagem passa por algum lugar particularmente perigoso?/ 50/50/ d100/ 75 - no

Acontece algum imprevisto durante a viagem?/ Unlikely/ 37 - no

A comitiva chegou à Andil no dia seguinte. Apesar de ser o lar para aqueles viajantes, para Leah era um lugar estranho. Enquanto ele se acomodava no quarto compartilhado com outro escudeiro, o jovem se perguntava o que os dias seguintes reservavam para ele!

Com o coração apertado pela empolgação, fez uma prece silenciosa para que Nimb o favorecesse com bons dados!

Lists:
(-) Chaos factor 4
(-) Thread: viajar até Andil


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
Sessão de jogo: 1 xp
Objetivos: 1 xp
Total: 2 xp

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Lembrando que a sessão zero dessa campanha, com criação de personagem e prelúdio, pode ser conferida nesse link aqui.

Agradeço demais a leitura! Qualquer coisa, entre sugestões e impressões, basta deixar um comentário, para que eu possa saber como posso melhorar nos próximos posts!

MWXS

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sábado, 15 de maio de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LEAH ZIHN #0

SESSÃO ZERO
Partida jogada em 11 de maio de 2021
Cenário: Tormenta Alpha

LEAH ZIHN (5 PONTOS)
Características: F 1 (Corte), H 1, R 1, A 2, PdF 0, 6 PVs, 6 PMs
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Autoconfiança (Regional/Nova Ghondriann), Código de Honra dos Heróis
Kit: Guerreiro (Crítico Automático)

PRELÚDIO 
Waylay/ Descriptor/ d10/ 4 - Physical/ Noun/ d10/ 6 - Struggle/ Descriptor/ d100/ 56 - Abetting/ Solution/ d20/ 17 - The authority

Na pequena aldeia de Moham, localizada na região fronteiriça entre Nova Ghondriann e Callistia, estava havendo uma festividade cujo patrono era a baronesa local, Safira.

Durante o evento, foi realizado um torneio esportivo entre os jovens da aldeia, no qual os finalistas foram Leah Zihn e Yuss, dois grandes amigos que durante a disputa derradeira resolveram que não iríam competir entre si e declararam empate.

Diante do público comovido pela amizade entre os dois, a baronesa resolveu ela mesma declarar um vencedor: Leah!

Safira então disse que o jovem viajaria com ela e receberia treinamento como escudeiro para que um dia pudesse servir ao reino na defesa da região, como um cavaleiro!


MWXS

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quarta-feira, 1 de agosto de 2018

3D&T GOLPE FULMINANTE: BELÉM - NÍVEL DAS RUAS (PARTE 1)

Naquela madrugada de novembro, às margens do Rio Guamá, num canto isolado entre os grandes galpões da CDP, a Companhia das Docas do Pará, uma pequena e alvoroçada multidão estava formada, gritando para os homens que lutavam dentro do círculo humano formado.

A abertura das inscrições do torneio "Golpe Fulminante" estimulou uma grande onda de lutas ilegais entre os lutadores locais que não possuíam o dinheiro necessário para pagar sua inscrição.

As apostas estavam sendo feitas, transformando jovens lutadores em gladiadores do mundo moderno. Jiu Jitsu, Capoeira, Muay Thai, Tae Kwon Do, Boxe... MMA. Socos e chutes desferidos para se conquistar sonhos, status ou quem sabe, ambos.

Frederico Ferreti, braço direito do homem misterioso que promove o evento, conhecido simplesmente como "Carioca", parecia estar a par de cada escaramuça realizada nas ruas da cidade. Eram homens buscando testar suas habilidades, estudar possíveis oponentes e levantar o valor para pagar o ingresso no torneio.

Ferreti e o Carioca demonstram muito interesse na maneira como tudo está se desenrolando, como se estivessem diante de peças num jogo de xadrez. Os lutadores com capacidades excepcionais recebem convites para participar no Golpe Fulminante, enquanto são elogiados pessoalmente por Ferreti. Ele mesmo foi um lutador de renome antes de sumir da mídia., e dentre estes alguns obtiveram o convite para participação no torneio.

Assim acontecem os preparativos para o Golpe Fulminante em Belém!


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Continuando a ambientação (que se inicia neste conto) para o sistema 3D&T chamada "Golpe Fulminante: Belém!", apresentarei uma série de matérias (de três partes) intituladas "Nível da Ruas" que mostrará como os círculos de lutadores de artes marciais de Belém reage com à chegada do torneio na cidade.

Uma onda de pequenos desafios entre lutadores começou, na maioria das vezes, guerreiros de pouca representatividade no cenário local tentando testar suas próprias capacidades ou reunir dinheiro para as inscrições.

Os personagens apresentados á seguir são alguns destes lutadores e podem até mesmo ser usados como Personagens Jogadores.

MARCELO "MACACO" SILVA
  • Características: F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 0. 5 PVs, 5 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Múltiplo, Especializações (Capoeira, Educação Física, Liderança), Código dos Heróis e da Redenção.


Marcelo é um homem negro. Esguio e ágil, recebeu o apelido de macaco pelos amigos. Tem o temperamento jovial e é bastante proativo, prestando vários serviços voluntários em prol da comunidade no bairro do Guamá, onde vive desde criança.

De origem humilde, Marcelo conseguiu ficar longe da violência graças à programas sociais que estimulam o esporte na juventude... E encontrou na capoeira a disciplina e a força de vontade para viver com dignidade e poder isso adiante, para que outros também pudessem ter as oportunidades que ele teve de se manter distante de uma vida de crime. Agora ele é estudante de Educação Física na Universidade Federal do Pará e realiza serviço comunitário ensinando capoeira para crianças e adolescentes.

O Macaco deseja entrar no torneio para ganhar o prêmio e ajudar os programas sociais dos bairros que buscam manter as crianças do bairro das drogas.

GILBERTO "SLOT" RODRIGUES
  • Características: F 2, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Jiu Jitsu, Manha, Lábia), Código dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.


Gilberto Rodrigues é moreno tem uma compleição física robusta. Não tem muitos motivos para se orgulhar da própria vida: É um ex-presidiário e tem uma grande coleção de más escolhas feitas no passado. E não há dia em que ele não amaldiçoe estes tempos inglórios! Pela vida de crime ele pagou 5 anos dentro de uma prisão, culpado por tráfico de drogas, e os pais mortos por traficantes rivais. Na prisão, “Slot” (devido a semelhança com o personagem do filme “Os Goonies”) teve muito tempo livre para refletir, se arrepender... E se fortalecer!

Gilberto não quer nada além de ser deixado em paz. Usa o jiu-jitsu como válvula de escape para suas frustrações e tenta ajudar as pessoas como pode, apesar de não gostar de bancar o herói. Por falta de experiência, ele não é um cara que sabe lidar com gentileza.

Agora Slot só tem a avó como parente, que é muito ressentida pelo passado do neto apesar de abrigá-lo devido ao laço de sangue. Ele quer vencer o Golpe Fulminante para ajudar sua avó que passa por dificuldades nas despesas médicas. Ambos vivem num pequeno cortiço de madeira no Jurunas, bairro da periferia de Belém.

FERNANDO "PSICÓTICO” MALCHER
  • Características: F 1, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Muay Thai, Pilotagem, Mecânica), Má Fama, Código do Caçador.


Fernando Malcher é alvo com cabelo e barba ruivos, recebeu o apelido devido à sua conduta explosiva e muitas vezes pouco esportiva. Para ele vencer é o que conta, e não mede esforços (ou escrúpulos) para alcançar seus objetivos próprios.

O Psicótico não é exatamente um jovem que teve uma infância difícil que o levou a um comportamento violento... Na verdade a situação é bem o contrário: sua família é bastante abastada, vivendo no bairro nobre de Batista Campos. A falta de limites dada em sua criação o tornaram um cara que não gosta de que nada impeça o caminho entre ele e seus desejos. Não chega a ser um cara mal, mas não se sente inclinado para qualquer ato nobre em que não tenha nenhum ganho óbvio.

Fernando se tornou conhecido por ser um fanfarrão de cabeça quente, o que não significa que ele se importe com isso. - “Que se fodam!” - É a resposta que dá aos olhares julgadores daqueles que se indignam com seu método de resolver as coisas. Resumindo: o Psicótico é um fanfarrão. Um desavisado não precisa de muito mais do que uma troca de olhares para conseguir problemas.

Ele deseja participar do torneio só para mostrar que é mais forte do que os outros. O Psicótico se aproveita do desespero de gente que busca pequenas apostas para juntar o dinheiro da inscrição no torneio, organizando lutas na qual sabe que vai ganhar.

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Obs: esta matéria é a republicação (com alguma revisão de texto) de uma das minhas participações no antigo blog do grupo RPG Pará, em dezembro de 2009. O texto original pode ser lido através deste link.

BLODIA
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sábado, 17 de agosto de 2013

3D&T - Regra alternativa para combates!

Saudações joviais, random-men.
Uma das principais críticas em relação às regras de combate no jogo 3D&T é a questão do excesso de importância que se deu ao atributo Habilidade e a falta de relevância na relação acerto de ataque quando um personagem é lento ou veloz. Um brutamontes com F5 e H1 teria tanta chance de acertar um golpe bem dado do que um ninja com F1 e H5 (claro, um crítico obtido pelo primeiro seria MUITO mais devastador, mas isso é outra questão...).
Apresento a seguir uma nova maneira de desenrolar combates em 3D&T, complicando um pouco as coisas (só um pouco!), mas dando uma boa dose de dinamismo, fragmentando o velho esquema de combate RPGista do "eu ataco, você ataca, eu ataco, você ataca..." e possibilitando cenas mais dramáticas em combate. Altera levemente a mecânica do "turno", agregando a iniciativa aos ataques e considerando melhor a questão velocidade vs. força bruta numa luta, sem ignorar o fator "margem de acerto" (um golpe bem localizado) ao dano causado.
Espero que o resultado tenha sido interessante e útil!
Segue uma nova proposta de resolução dos turnos de combate:
1 DECLARAÇÃO DE AÇÕES
Cada jogador declarará suas ações, que podem envolver manobras e vantagens de ataque ou defesa.
2 DISPUTA: HABILIDADE VS. HABILIDADE
Se ambos os oponentes estiverem se atacando mutuamente, ambos rolarão 1d+H (mais eventuais bônus de manobras ou Vantagens), quem obtiver maior resultado, vence a disputa e terá acertado o outro antes de ser atingido.
Se os resultados forem iguais, ambos os personagens terão se atingido!
Caso o personagem realizando uma manobra defensiva vença a disputa, ele não causará dano algum em seu oponente.
3 DANO: FORÇA OU PODER DE FOGO VS. ARMADURA
O dano causado por um ataque bem sucedido será igual à margem de acerto com a qual o personagem acertou seu oponente (diferença nas jogadas de 1d+H vs. 1d+H) somada a sua Força ou Poder de Fogo, dependendo da natureza do ataque. O personagem que sofreu o ataque, subtrai o seu valor de Armadura no dano e deduz o restante (se houver) em seus Pontos de Vida.

4 O COMBATE CONTINUA!

Os personagens envolvidos no combate continuam a luta, a partir do passo 1.

NOVA MANOBRA: APARAR/BLOQUEAR
Um personagem pode preferir se proteger ao invés de atacar, adotando uma postura defensiva. Usando esta a manobra Aparar/Bloquear, o personagem abdica da possibilidade de atacar o oponente, mas em compensação, rola 1d+H+A para defender-se. Perceba que a manobra deve ser declarada ANTES dos dados serem rolados!
-J. BLODIA
(Pensando nas cenas de "hits combo" que essa regra pode render!)

terça-feira, 31 de março de 2009

3D&T - Nova Vantagem: Suporte de Vida

SUPORTE DE VIDA (1 OU 2 PONTOS)

O personagem é capaz de sobreviver à intempéries ambientais, suportanto temperaturas extremas de frio e calor, e o vácuo espacial. Também é capaz de suprir ar suficiente para respiração. Este poder pode ser descrito através uma armadura robótica, um campo de força, uma aura mágica protetora, resistência alienígena ou qualquer outra idéia que o jogador conseguir inventar (com a permição do mestre, obviamente).

A Vantagem custa 1 ponto para o Personagem poder proteger apenas ele próprio. Pagando 2 pontos ele poderá expandir o Suporte de Vida (como um campo de força ou redoma) para proteger pessoas próximas (quantidade extra de pessoas afetadas igual a 3+R).

Se o personagem ficar inconsciente a proteção sobre si mesmo continuará, mas a proteção sobre outros irá se desfazer.

-MWXS

quarta-feira, 25 de março de 2009

Não Conhecemos a Tormenta por Querer! 2 - Prólogo



LUZ E ESCURIDÃO: O GAROTO PERDIDO

Eis que já faziam vários anos que Ricardo “Shiryu” encontrava-se naquelas terras distantes... Mais distantes do que você, leitor, ou eu que narro esta historia poderemos conceber. Porque a paragem desértica vislumbrada pelo jovem moreno de armadura esmeralda não era nenhuma desolação conhecida na Terra.

Aquele era o grande e vasto Deserto da Perdição, ao norte do Rio dos Deuses e além das planícies da Grande Savana. E aquele mundo não era o nosso... Seus peculiares nativos o chamavam de Arton.

Usando um pano leve de algodão branco para proteger o rosto, Shiryu vislumbrava aquela desolação mais uma vez. Lembrou de quando chegou ao Deserto... Não estava sozinho como agora, e sim em companhia de cinco grandes amigos.

E naquelas terras áridas e amaldiçoadas os perdeu para a morte. “Leen os levou”, segundo o relato dos nômades do deserto que lhes falaram sobre a divindade da morte, e tantas outras que somavam em número de vinte deuses, chamados coletivamente de Panteão.

Shiryu ajoelhou-se e apanhou uma porção de areia entre os dedos, as lembranças o fizeram viajar para longe no tempo e pareceu que havia saído com seus amigos para o cinema no dia anterior... Quando subitamente por uma bizarra tempestade de areia em meio às ruas de São Paulo, foram parar naquele mundo de magia. Por um breve instante sorriu, algo que não costuma fazer. Não mais. Então apertou a areia entre os dedos forçando-a a escorrer rapidamente até que não restasse mais nada para exercer força e seu punho começar a tremer com o esforço.

Vingança. Foi somente o que lhe restou. Voltar para casa não tinha mais importância e os culpados pela morte de seus amigos iriam pagar por seus atos. A maldita Tribo do Sol, nômades servos de Azgher, o deus sol.

Com a ajuda Jozar, um sacerdote da Tribo da Escuridão, guiados pela deusa das trevas Tenebra, iria destruir as pessoas culpadas por sua angústia e amargura. Não importando que magia, espada ou deuses estivessem velando os assassinos!

RICARDO “SHIRYU”

Ricardo era um jovem morador da cidade de São Paulo, e foi quando saía com um grupo de amigos para o cinema que a sua vida virou do avesso.
Repentinamente a cidade foi tomada por uma tempestade de areia! Ninguém sabe de onde ela havia saído, ou que correntes teria se originado, mas o fato é que sumiu tão rapidamente quanto surpreendeu todos.
Ricardo e seus companheiros foram parar em Arton, carregados magicamente por uma tempestade mística comum no chamado Deserto da Perdição, um grandioso tapete ondulante repleto de dunas, céu azul como um mar no firmamento e sol escaldante. Aquela era uma terra mágica repleta de deuses e povos míticos, e o mais importante, naquele mundo Shiryu, como era chamado, e seus amigos tinham poderes fantásticos!
Infelizmente, as coisas não foram fáceis para o grupo, e tiveram de tomar parte num conflito entre duas tribos nômades do deserto que os ajudaram a sobreviver naquele território inóspito... Shiryu foi o único que sobrevivera ávido por vingar a morte de seus camaradas e destruir a chamada Tribo do Sol, aceitando aliar-se a Jozar, um sacerdote da deusa das trevas, e a Tribo da Escuridão em troca do poder para dar o troco!
Na verdade, Ricardo apenas é usado como uma marionete de Jozar. E o viajante dimensional apenas está no lado errado da disputa e dando ouvidos as pessoas erradas...

3D&T

Características: F 2 (contusão), H 1, R 2, A 2, PdF 0. 15 PVs, 15 PMs
Vantagens & Desvantagens: Ataque Especial (Força), Energia Extra II, Devoção, Assombrado
Poder de Luta Normal: 41

-MWXS

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

3D&T - Regra opcional: Poder de Luta!

Há muito tempo, numa antiga Dragão Brasil, foi publicada uma materia sobre Dragon Ball Z contendo regras para a medida do poder de luta do personagem.

Publíco aqui então minha pequena, porém significativa, contribuição para a expansão destas regras:

Muitos personagens são capazes de medir o potêncial de combate de seu oponente, esta característica chamasse "Poder de Luta" e pode ser medida através de alguns aparelhos, ou até mesmo através dos sentidos de pessoas treinadas.

O Poder de Luta pode ser estimado através das seguintes condições:
  • Cada ponto de Característica equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto gasto em vantagens que influênciem em combate equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto recebido por desvantagens que afetam combate diminuem o Poder de Luta em 1 ponto.
  • Cada Ponto de Vida e Ponto de Magia equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
Este valor é múltiplicado de acordo com a Escala de Poder do personagem (x1 para Ningen, x10 para Sugoi, x100 para Kiodai e x1000 para Kami).

Existirá então dois valores para o Poder de Luta: o Normal e o Atual. O Poder de Luta Normal será medido em condições normais, através do cálculo direto explicado acima, quando o personagem se encontra em plena forma.
O Poder de Luta Atual será o nível medido imediatamente, quando o nível normal poderá ser alterado pela perda ou ganhos de PVs e PMs, ou pelo uso ou limitações de algumas vantagens e desvantagens condicionantes. Este nível de poder poderá então variar conforme o combate for se desenrolando. Contá-lo será similar a contar os PVs e PMs durante a aventura.

As vantagens e desvantagens que não irão influênciar no Poder de Luta normal e que poderão surgir em algumas situações, aumentando ou diminuindo o Poder de Luta Atual são aquelas que dependem de algumas circunstâncias para afetarem o combate. Como um exemplo, podemos citar o Código de Honra do Combate: Em condições normais ele não diminuirá o cálculo do Poder de Luta, mas quando estiver enfrentando um oponente em condições de inferioridade, ele se limitará, não despertando seu poder total, o que irá poderá ser contabilizado em seu Poder de Luta Atual. Vantagens e Desvantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação, Assombrado, Fúria, entre outras podem ser consideradas nestas situações.

Percebam também que agora poderemos levar também em consideração o Poder de Ataque e o Poder de Defesa como níveis de poder também, medidos diretamente do resultado dos dados.

Minha intensão aqui é tornar o Poder de Luta parte do jogo, não somente em regras, mas no próprio clima das aventuras, um elemento a mais para a dramatiticidade dos combates e também uma ferramenta para os mestres poderem estímar o nível de desafio de PCs e NPCs.
Talvez os valores resultantes aqui fiquem diferentes de referências obtidas em outros textos ou mídias, como no desenho Dragon Ball ou na própria materia original (DB 59, de 2000) de onde me inspirei, mas a idéia não é fazer imitações e sim criar um novo padrão para o Poder de Luta no 3D&T Alpha.

É isso, acertos críticos a todos!

-MWXS

domingo, 2 de novembro de 2008

3D&T - Tropa dos Lanternas Verdes: O Anel do Poder



Este incrível artefato é considerado a arma mais poderosa do universo!


Forjado pelos Guardiões do Universo e entregues aos membros da Tropa dos Lanternas Verdes, seres de honra, vontade e coragem inabaláveis, para a proteção da ordem.



Os poderes destes anéis provém da bateria central localizada no planeta Oa, no centro do universo. Esta bateria é constituída da força de vontade cósmica, de cor esverdeada.


Quanto maior a vontade do portador de um Anel do Poder, maior será sua capacidade ao usá-lo. Com o anel, pode-se criar qualquer coisa mentalmente: objetos, veículos e armas, ainda que estes não obedeçam os mesmos princípios físicos, como possuírem todas as peças que deveriam os compor, funcionam perfeitamente. O anel também traduz todas os idiomas conhecidos no universo, concede poderes mentais limitados, realiza análises sensoriais, atinge velocidade interplanetárias, projeta um campo de força que protege o usuário de ataques e fornece suporte de vida contra rigores climáticos (inclusive vácuo espacial). É possível reproduzir qualquer forma de energia com o anel: eletricidade, fogo, frio, radiação, gravidade, magnetismo, etc. Essas energias podem ser projetadas sob qualquer forma imaginada pelo usuário, mas todas as manifestações criadas sempre possuirão cor verde.


Outrora todos os anéis possuíam apenas uma fraqueza: a cor amarela. Simplesmente não surtiam efeito contra objetos e energias com esta coloração. Esta fraqueza existía quando havia uma impureza na Bateria Central de Oa: Parallax, uma entidade constituída do medo cósmico, (feita de energia amarela) que fora aprisionada dentro da bateria há milênios pelos Guardiões do Universo. Atualmente, Parallax não se encontra mais na bateria em Oa, e a fraqueza contra o amarelo só ocorre quando a força de vontade ao controlar os anéis é limitada, ou encontra-se enfraquecida. O que ocorre na maioria das vezes com os novatos da Tropa.
O Anel também pode ser temporariamente desativado, caso o Código dos Guardiões seja desrespeitado. Como exemplo, quando algum Lanterna tenta usar o poder do Anel para matar, este alertará: "Lanterna Verde tentando empregar força letal. Ação ilegal registrada. Cortando fluxo energético. Anel travado". Via de regra, os efeitos dos Anéis não são letais, ainda que possam ser devastadores.
Um Anel do Poder também deve ser recarregado constantemente, geralmente em uma rotação planetária de onde o Lanterna é nativo. No caso da Terra, em 24 horas. Mas o Anel também pode ficar sem carga durante o uso contínuo e extremo, o que é raro, mas possível.


Após a morte de um lanterna verde, o Anel irá buscar outro usuário em seu setor espacial designado. Estes Setores dividem o universo em 3600 áreas, sendo que cada um destes setores é protegido por dois Lanternas Verdes. O Anel buscará aquele de maior força de vontade e honra que encontrar, seres que não conhecem o medo.


Ao iniciar a procura, com a morte do Lanterna, o anel acusará:


"Relatório anelar: Óbito de Lanterna Verde (número do setor espacial). Iniciada busca por substituto sapiente no setor espacial (número do setor)"


Ao encontrar um novo Lanterna em potencial, o Anel acusará:


"(Nome do escolhido). Você tem a habilidade de superar um grande medo. Eu sou o Anel do Poder enviado pelos Guardiões do Universo. Agora nós viajaremos para Oa, lá você será treinado para se tornar um membro da Tropa dos Lanternas Verdes. Eu estou programado para responder seus comandos mentais, desde que eles não infrinjam o Código dos Guardiões".


O responsável por guiar os Anéis aos novos recrutas é Mogo, um planeta consciente, ele próprio um membro da Tropa.



3D&T: Aquele que possuir um Anel do Poder terá os seguintes poderes por ele concedido, qualquer coisa pode ser usada para manifestar estas vantagens, a imaginação é o limite, mas sempre serão materializadas em cores esverdeadas:
  • Eleva a escala de poder de ningen para sugoi
  • Vôo
  • Membros elásticos
  • Adaptador
  • Telepatia
  • Sentidos especiais
  • Toque de energia
  • Suporte de Vida (nova Vantagem, vide marcador "3D&T")
  • Voo Transluminal (nova Vantagem, vide marcador "3D&T")

Outros poderes também mencionados no texto podem ser usados, como suporte de vida, velocidade inter-planetária, etc.


-MWXS

sábado, 4 de outubro de 2008

Golpe Fulminante! - A Máscara de Cervantes



Há tempos, nos dias em que os mares do caribe eram infestados por piratas de diversas nações do mundo, e grandes tesouros foram perdidos sob o manto azul daquelas águas profundas, ouviu-se pela primeira vez o nome do homem chamado Cervantes... ou ao menos do primeiro guerreiro a se chamar assim, e ficar conhecido por seu incrível poder e sanguinolência.

Sua aparência sinistra, usando uma máscara de crânio humano, soturnos trajes negros e uma corrente farpada como arma mortal. Seu corpo é tomado por cicatrizes, das pernas à cabeça.

No passado, sua fragata foi um flagelo para mercadores, exércitos e piratas. Seus flibusteiros saciavam sua sede de ouro, mulheres e rum. Enquanto ele mesmo não tinha interesse por estes assuntos... seu único delírio era a violência, seu único deleite era causar dor, e morte.

Dizem que Cervantes é imortal, mas a verdade difere do que aqueles poucos que conhecem este nome, escrito na historia secreta dos grandes guerreiros do mundo.

Cervantes é o homem que estiver usando aquela lúgubre máscara de crânio humano: seu verdadeiro e nefasto rosto.

Contam as lendas que o primeiro destes homens conhecidos como Cervantes conseguiu a máscara através de um escravo que libertara de um navio escravagista durante um saque, um bruxo africano, que virara seu primeiro imediato durante anos.

A onda de terror espalhada pela nau de Cervantes cessou misteriosamente, sua fragata simplesmente sumiu sem deixar vestígios de seus tesouros e tripulantes. E de seus amaldiçoados comandantes.

Durante os séculos que se seguiram, relatos das aparições de Cervantes foram ocasionalmente sussuradas pelo globo, e desapareciam com igual rapidez e mistério, mas não sem deixar um rastro de sangue por onde sua impiedade passava. Sempre seguido por uma turba de seguidores, sempre vestindo de trajes escuros e portando correntes farpadas, muitas vezes usada como arma.

O homem que vestir esta máscara, possuirá grande poder, no entanto, pagará um alto preço por sua ambição.

O processo é extremamente doloroso: fisicamente e mentalmente. Fios metálicos farpados saem da máscara e rasgam a pele do usuário. Esta tortura envolve dor, derramando sangue e a destruição da mente. No fim, aquele que a vestir ganhará grande poder.

No entanto, este poder demoníaco será desfrutado plenamente por pouco tempo...

Dentro de alguns meses a personalidade do primeiro Cervantes se mesclará à de seu novo corpo. E o hospedeiro mudará seu comportamente, perdendo o interesse por qualquer prazer, e sendo tomado por uma crescente perversidade, que se tornará seu único estímulo. Tornando-se então no novo Cervantes.
3D&T: A máscara eleva a escala de poder do usuário, de ningen para sugoi, e não terá efeito algum sobre alguém que já possua esta escala ou maior.
Uma vez vestida, a mascara irá deformar corpo e mente do usuário, torturando-o através de cabos metálicos saídos de seu interior, que irão desaparecer após o processo, deixando horrendas cicatrizes por toda a pele. O personagem irá adquirir as desvantagens monstruoso e insano: homicída.
Aquele que usar a máscara não a retirará nunca mais, e ela não poderá ser retirada sem a derrota daquele que a estiver vestindo.
O processo de alteração de personalidade é gradual, e estará completo dentro de 3+R meses. Não se trata de uma sobreposição de mentes, mas de uma fusão. A personalidade do primeiro cervantes e a do usuário de sua máscara se tornarão uma nova... carregando características de ambas.

Nenhum Cervantes foi igual ao anterior, a não ser pela única coisa que todos compartilharam:

A maldade do terrível pirata, o primeiro a carregar este nome amaldiçoado.

O homem que deu nome a esta lenda infâme.

-JOHNNY BLODIA