quarta-feira, 1 de maio de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHAS - O JOGO DOS DRAGÕES #11

SOBRE RATOS E DRAGÕES #6
Partida jogada em 13 de abril de 2019.

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila.

Imagem: Dungeon Master's Guide

Observação: este texto se trata de um diário de campanha, o relato dos acontecimentos fictícios ocorridos dentro da história contada numa partida de RPG, com o objetivo de registrar os acontecimentos para consulta dos jogadores e para aqueles que gostam deste tipo de texto e queiram acompanhar a trama se desenrolando. Links para os episódios anteriores desta aventura estão listados no final do post.


PERSONAGEM JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, nv 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.



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DIA 11 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. QUEDA ESCARPADA.

Hogar se preparava para a viagem até Abrigo do Inverno quando recebeu a boa notícia que teria a companhia de um velho amigo: Alek, que agora estava trabalhando na guarda de Queda Escarpada, servindo ao Lorde Markelhay. Eles conversaram sobre seu antigo grupo, um punhado de crianças sem lar crescendo na Cidade Baixa de Queda Escarpada, sozinhas mas cuidando umas das outras. Um deles era Gregg, que havia ajudado Hogar com seus problemas relacionados à milícia de Armos Kamroth, alguns dias atrás. Da dupla Brandis e Miri não tinham notícia. Os dois eram ligados desde a infância e com o passar dos anos se tornaram um casal apaixonado, assim como uma dupla de golpistas espertos no Cais Inferior.

Ao sair dos muros de Queda Escarpada, passaram por um pequeno acampamento montado por milicianos de Armos Kamroth, dentre eles, seu velho camarada Gregg, com quem trocaram olhares expressando uma saudação amistosa e velada. O mesmo não pôde ser dito dos demais milicianos, que os olharam com desconfiança.

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Imagem: Guia do Mestre

Algumas horas se passaram e logo a dupla deixou as Colinas da Lua para trás. Quando alcançaram as cercanias onde a Estrada do Rei beira a Floresta do Manto, a dupla percebeu que um grupo de homens montados se aproximava ao longe, vindo da direção de Queda Escarpada, de onde tinham vindo. Ficaram preocupados, Hogar teve a ideia de que poderiam se separar: enquanto um seguiria caminho seguindo normalmente pela estrada, o outro desmontaria e deixaria o grupo misterioso ultrapassá-lo, de modo que poderia ver quem eram.

Assim foi feito. Hogar desmontou próximo de um grupo de pedras próximos à estrada, onde poderia ficar escondido. Ao se aproximar, viu que o grupo era formado pelos milicianos de Kamroth. O meio-orc manteve o plano, esperou que eles ficassem a uma boa distância de modo que poderiam ser seguidos sem notar seu perseguidor. Mas quando alguma coisa aconteceu estrada à frente, fazendo com que os milicianos disparassem com seus cavalos adiante, Hogar ficou preocupado com Alek. O meio-orc deixou de lado a discrição e começou a correr na direção em que os milicianos e seu amigo estavam. A preocupação crescente criava um sentimento de incapacidade diante da situação. Se havia acontecido algo à Alek, se os milicianos o apanharam, Hogar não podia fazer nada, apenas correr o mais rápido que podia e esperar chegar a tempo de conseguir ajudá-lo.

Enquanto corria, o meio-orc foi surpreendido por um pequeno grupo de milicianos que voltavam pela estrada. Eles haviam se dividido. Hogar não fez questão de se esconder e partiu para atacá-los! Com passos firmes, braços poderosos e aço em mãos, derrotou seus oponentes e seguiu adiante, preocupado com Alek.

Na estrada a sua frente ele se deparou com uma pequena escaramuça. Não conseguiu distinguir do que se tratava então não exitou e continuou sua corrida. Encontrou o restante dos milicianos e um pequeno bando de kobolds, alguns em pé e outros caídos. Dentre os caídos estava Alek. Hogar então avançou sobre o bando. Para a surpresa de Hogar, tanto os milicianos quanto os kobolds se reuniram para atacá-lo! Os homens de Kamroth não haviam sido atacados pelas criaturas que infestavam a Floresta do Manto e causavam os problemas na Estrada do Rei que estavam prejudicando Queda Escarpada... Razão pela qual Hogar estava viajando para Abrigo do Inverno, em busca de auxílio.

Hogar venceu todos e ao fim da batalha, correu ao socorro do amigo, que estava ferido gravemente. Tentou apará-lo, mas era urgente que Alek recebesse ajuda para além das capacidades do meio-orc, então Hogar pôs Alek sobre uma das montarias dos milicianos e cavalgou a trote acelerado em direção à Abrigo do Inverno!

A todo galope, Hogar já avistava os picos dos Montes Sepulcrais no horizonte, quando alcançou os portões de uma pequena aldeia, onde conseguiria ajuda para salvar a vida de seu amigo.

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros de Combate: 349 xp
  • Desafios de Perícia: 125 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 100 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 574 xp


NOTAS DO MESTRE DE JOGO

Há um bom tempo não rolávamos um bom Encontro de Combate. O fato de estarmos jogando uma aventura solo (partida com apenas um Personagem Jogador) sempre me deixa preocupado tanto pela forma como vai se desenvolver como pelo resultado, afinal, Dungeons & Dragons não é exatamente um jogo ideal para este tipo de aventura, principalmente o D&D 4ª Edição! Felizmente nossa partida foi bem divertida e o combate rolou bem! Mesmo com imprevistos e improvisos (o fato de Hogar ter se separado de Alek e o Desafio de Perícia para que o meio-orc salvasse a vida do amigo, respectivamente) que de fato adicionaram elementos legais para a história!

MWXS

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

PARTIDAS ANTERIORES

  • #01: O Covil dos Kobolds #01
  • #02: O Covil dos Kobolds #02
  • #03: O Covil dos Kobolds #03
  • #04: O Covil dos Kobolds #04
  • #05: O Covil dos Kobolds #05
  • #06: Sobre Ratos e Dragões #01
  • #07: Sobre Ratos e Dragões #02
  • #08: Sobre Ratos e Dragões #03
  • #09: Sobre Ratos e Dragões #04
  • #10: Sobre Ratos e Dragões #05


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quarta-feira, 24 de abril de 2019

OUVINDO - PODCAST SAVAGECAST

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Em questão de sistemas de RPG, os genéricos sempre me atraíram e apesar de ter me afastado, GURPS ainda hoje é um dos meus sistemas favoritos.

Há uns anos tive a oportunidade de adicionar o Savage Worlds, da Pinnacle Entertainment, a esta lista: eu gosto de defini-lo como um sistema com a capacidade de universalidade e simulação de GURPS, só que sem sua densidade mecânica. Somando isso à pegada pulp do jogo, SWs é excelente!

Lançado no Brasil pela editora Retropunk, o jogo já conta com diversos suplementos, tanto de gêneros (horror, ficção científica, superpoderes) quanto de cenários (alguns famosos como Deadlandas, Weird Wars II e Lankhmar)

O jogo conta com uma boa base de fãs e a comunidade brasileira do sistema conta com o podcast Savagecast, feito pelo Nando Alves, Max Tavares e Renato "Goldael", trazendo novidades e discussões sobre as regras e os cenários do Savage Worlds.

Imagem: Savagecast

Inclusive recentemente fiz a ilustração para uma raça que eles construíram num dos episódios do podcast, enquanto apresentavam as novidades da Adventure Edition, nova versão do jogo recém lançada (ainda sem edição Pt-BR) que pode ser conferida neste link.

Então é isso, deixo minha recomendação para aqueles que gostam de sistemas genéricos ou que gostem de jogos com uma proposta pulp. O podcast pode ser um ótimo canal para conhecer o sistema que na minha opinião é um dos melhores atualmente em catálogo, misturando confortavelmente os níveis de simulação e narração.

Bons ventos!

MWXS

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quarta-feira, 13 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - CRÔNICAS MUTANTES #04

Obs: o texto abaixo se trata de um diário de campanha. É o relato dos acontecimentos dentro da história passada numa partida de RPG, neste caso, do jogo Mutant Chronicles. Um diário de campanha serve tanto para lembrar aos participantes das partidas anteriores quanto para servir aos olhos curiosos de quem gostaria de conhecer... Além do mais, o registro desse tipo de jogo é sempre um colírio aos olhos nostálgicos, quando são vistos alguns anos depois. :-)

MWXS

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Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 4)
Partida jogada em 01.fev.2019

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Angelica "Angel" Kramer: as condições de Angel para financiar o final dos estudos em medicina não acompanharam seu talento e conhecimento na área. Logo ela se tornou uma inspirada paramédica mais do que qualificada ao serviço do Departamento de Policia de Luna PD.
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
Nicholas "Nix" Culen atravessou os Perímetros em meio ao caos que tomava a Cidade de Luna. Ele ia na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos, na busca de resolver o mistério do desaparecimento de Sandrine Peterson, filha de um importante executivo da Bauhaus, e seu possível captor, Fabien Von Hölle, o gênio excêntrico e ex-diretor técnico da Jaeger Corporation.

Nix havia se envolvido num conflito entre dois grupos armados da Imperial e Mishima. Nix simplesmente os abateu com seu rifle de precisão para liberar seu caminho até o edifício da Capitol. Ao passar pelos corpos, foi tomado pelo arrependimento... Como se houvesse percebido que se deixou levar pelo caos em volta, onde as pessoas estavam tão perdidas quanto a cidade em volta. Deixou os corpos para trás, mas antes teve que abater um mishiman que ainda estava agonizando pedindo por clemência.

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Imagem: Modiphius Entertainment

ANO 2481 DC. TORRE DA REDE DE ENTRETENIMENTO DA CAPITOL, BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA.

Durante a crise na Cidade de Luna, a paramédica Agelica "Angel" Kramer foi enviada para atender uma ocorrência na Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos. Uma equipe técnica havia sofrido um terrível acidente e quando Angel chegou ao local, não havia muito a ser feito: os corpos estavam carbonizados, uma massa de carne galvanizada, plástico e metal fundidos. Mas para a surpresa da paramédica, um dos técnicos ainda estava respirando! Ela rapidamente pediu a um dos seguranças do prédio para que a ajudasse a transportar a vítima, mas assim que tocaram o corpo algo bizarro aconteceu: o homem despertou! Com um sorriso sinistro em sua face, ele pedia misericórdia. Os cabos metálicos fundidos ao seu corpo pulsavam como se fizessem parte de seu organismo... Aquele homem, aquela criatura, se ergueu e os atacou! Um dos cabos metálicos começou a enforcar o segurança, Angel agiu rápido e o ajudou, mas o homem fugiu em pânico, deixando a paramédica sozinha com aquele ser que não deveria estar vivo! Kramer sacou sua pistola, atirou no peito da criatura que recuou com o impacto do alto calibre da arma usada por Angel, mas parecia que não havia sido afetada. Atacou a paramédica com um golpe poderoso que a fez cambalear. Angel, num esforço desesperado atirou mais uma vez e desta vez sua arma foi certeira, fazendo parte da cabeça daquele monstro explodir.

Foi quando Nix encontrou Angel, ainda transtornada pela luta. Os dois conversaram e Nix explicou que algo de muito estranho estava acontecendo naquele prédio. Em sua mente, o imperial juntou a cena bizarra que havia acabado de testemunhar com o estranho relato do Detetive Vance Ryder em Straffar Gatan 39. Algo lhe dizia que os acontecimentos iam além do simples complô louco de um cientista maluco.

Nix fala para Angel sobre o misterioso andar 192, que não estava nos registros oficiais da Torre de Entretenimento da Capitol, mas cuja planta estava guardada no escritório de Von Hölle, e a paramédica resolve se juntar ao imperial na investigação. Foi uma subida difícil. O prédio havia sido tomado por uma sucessão crítica de falhas no sistema de ventilação e elétrico. O odor nauseante de plástico queimado acusava focos de incêndio... Mas a iluminação inconstante do sistema de emergência e os vários monitores travados no olho inumado do programa O Olho Gigante, que aparentava persegui-los pelo caminho era algo enervante, causando um ataque de raiva em Nix, que foi acalmado por Angel.

A paramédica foi essencial para que Nix mantivesse o autocontrole. Não era culpa totalmente dele, afinal o homem era um membro trinado dos Boinas Sangrentas, uma elite militar da Imperial, mas existia algo sinistro nos corredores daquele prédio... As luzes bruxuleantes, a fiação elétrica arruinada fazendo fagulhas saltarem causando sombras estranhas e pequenos focos de incêndio. Também tinha os monitores de TV espalhados pelo caminho, este não piscavam, literalmente, mostrando o olho anormalmente arregalado do programa O Olho Gigante, olhando em volta. A dupla até imaginou que o olho os perseguia enquanto passavam! O que quer que estivesse acontecendo com os nervos de Nix, não era apenas a tensão do que estavam fazendo! Apenas a mente concentrada de Angelica se manteve 100% focada.

Por mais que procurasse, o imperial não conseguiu encontrar acesso ao suposto andar 192, foi quando Angel sugeriu que tentassem parar o elevador no meio do caminho e tentar encontrar uma passagem. E encontraram. Conseguiram acesso ao corredor que levou á entrada do estúdio do próprio programa O Olho Gigante!

Foi onde encontraram o Dr. Fabien Von Hölle e todo o aparato que havia construído com o intuito de trazer seu amigo Erick Strauss de volta do além-vida e buscar vingança daqueles que segundo ele o haviam humilhado.

Imagem: Dark Symmetry Campaign

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de Jogo: 300xp
  • Total: 300xp (para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
  • #03 - A Queda de Von Hölle (parte 3)
MWXS

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quarta-feira, 6 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #10

Imagem: Dungeon Master's Guide

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 5)
Partida jogada em 12.jan.2019

Obs: o texto a seguir aborda os acontecimentos da história dentro de uma partida de RPG. Estão aí para consulta posteriores e para os olhos curiosos de quem tiver interesse. Links para os relatos das partidas anteriores podem ser conferidos no final do texto. No mais, boa leitura!

PERSONAGEM DO JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

ANTERIORMENTE
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada.
Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.

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Imagem: Guia do Mestre

DIA 8 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. FORTE PEDRALUNA, CIDADE ALTA DE QUEDA ESCARPADA, VALE NENTIR

Hogar estava diante de Lorde Faren Markelhay, que por sua vez se encontrava surpreso com a invasão do meio-orc. Surpreso e curioso para saber a razão que tinha motivado uma ação tão corajosa... Ou estúpida.

Buscando sua espada e a empunhando contra o invasor, o Lorde Protetor de Queda Escarpada deixou claro suas exigências: queria saber quem era o estranho e quais eram seus objetivos ao invadir o castelo! A voz elevada de Lorde Faren alertara os guardas ao lado de fora da sala, que não demoram a entrar no aposento, apontando suas alabardas contra o meio-orc.

Hogar passou mais um dia sob a atenção dos guardas de Queda Escarpada, mas desta vez estava em aposentos bem diferentes. Sem precisar deitar sobre a palha seca e o chão duro da prisão, mesmo estando confinado numa cela simples com uma cama e com comida decente, as acomodações do castelo ofereciam bem mais do que Hogar podia pedir da situação.

No dia seguinte ele foi levado para uma reunião com algumas figuras importantes da cidade. Além de Faren Markelhay, lorde protetor de Queda Escarpada, Hogar estava diante do anão Grumdelmar, da Casa do Sol, templo de Pelor, e da halfling Irena Rio-Célere, matriarca do Clã Rio Célere, uma próspera família que trabalha com o comércio no rio e as terras ao Sul do Vale Nentir. Lorde Faren deseja impedir os planos de Armos Kamroth para a região, Grumdelmar busca agir contra a ascensão do culto da maligna deusa Tiamat na cidade e Irena está preocupada com a prosperidade do comércio em Queda Escarpada... Além disso, um membro de sua família, Ander, havia sido assassinado na Estrada do Rei, enquanto investigava o levante dos kobolds na Floresta do Manto.

Hogar informou ao trio sobre as ações recentes de Armos Kamroth, apesar deles não ficarem surpresos, se mostraram agradecidos pela atualização dos acontecimentos e ofereceram ao meio-orc um modo de ajudá-los: pedem que Hogar leve uma mensagem até Lorde Padraig, de Abrigo do Inverno, afim de que haja uma aliança para resolver o problema na Estrada do Rei.

A oferta é prontamente aceita por Hogar, que recebeu equipamento e se preparou para a viagem. Foram semanas difíceis, deixar Queda Escarpada para trás não era um pensamento ruim na mente do meio-orc. Não mesmo.

CONTINUA...

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Imagem: registro da partida.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0xp
  • Bônus: 100xp
  • XP total: 100xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (parte 4)
MWXS

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quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

AS FACES DO SISTEMA STORYTELLER

Imagem: Trinity Rulebook

Saudações joviais 3d6 leitores!

Alguns sistemas, mesmo carregando seus cenários a tiracolo, conseguem entrar nas graças dos jogadores e sendo usado além de sua proposta básica. Mesmo com sistemas especializados neste tipo de abordagem, alguns jogos como Vampiro - A Máscara ou Trevas desenvolveram uma comunidade forte que usavam seus sistemas (o Storyteller e o Daemon, respectivamente) em seus próprios mundos de aventuras.

No caso do Storyteller, uma coisa me chamava a atenção especificamente, que era o fato destes jogadores e mestres muitas vezes não saberem que de fato existiam iniciativas oficiais da editora em gêneros além do (até então) punk-gótico do Mundo das Trevas.

Hoje em dia acho difícil encontrar quem ainda use o Storyteller com esta funcionalidade de ser multigênero, mas acho que a lista abaixo pode servir para a galera das antigas... Ou mesmo curiosos de gerações RPGistas mais recentes.

O fundamental aqui não é apontar cenários para jogar ou que estas investidas da White Wolf foram perfeitas, muitos destes jogos colecionaram críticas, tanto positivas (como o Exalted e o Street Fighter RPG) quanto negativas (eita, Trinity, coitado!), mas conhecer estas abordagens da editora em explorar outros gêneros e quem sabe, acrescentar elementos a jogos que estejam rolando, que usam o Storyteller e que as vezes encontram problemas para encontrar mecânicas alternativas que solucionem situações que podem surgir em suas partidas em gêneros diversos, como ficção científica, fantasia, supers, etc..
  • Investigação, Conspirações, Policial, Crime: Vampiro - A Máscara! - pode ser considerado o mais básico, até mesmo a versão mais conhecidas do Storyteller. Em suas páginas há tudo que é preciso para boas histórias de suspense, um mundo cheio de violência e conspirações. Da lista, este é o mais fácil de encontrar, apesar de estar fora de catálogo em português, pode ser encontrado em sebos ou em inglês em lojas virtuais.
  • Fantasia Medieval, Aventura: Exalted! - Esse é um jogo bem elogiado, então acredito que as escolhas mecânicas e conceituais trabalhadas nele devem ser bem interessante para usar o Storyteller num clima mais fantástico e aventuresco.
  • Supers: Aberrant! - Esse jogo tem o cenário bem pitoresco, mas os super-poderes estão lá! O jogo apresenta os novas, seres dotados de poderes incríveis... Alguns resolvem vestir roupas coloridas para combater o crime, mas a maioria prefere usar para soluções práticas do dia-a-dia enquanto tenta lidar com o olhar do resto da sociedade. Além da mecânica, os conceitos do gênero podem dar ideias que fogem do comum. Pessoalmente eu tenho muita curiosidade para conhecer mais e jogar.
  • Ficção Científica, Psiônicos: Trinity! - Resumindo, se trata do futuro (distante) de Aberrant! Onde os seres com super-poderes foram expulsos da Terra, retornando como mutantes em busca de vingança, eras depois! Viagens espaciais e raças alienígenas, tá tudo aqui! Outro cenário bem exótico e controverso da White Wolf e que eu tenho muita curiosidade a respeito.
  • Ação, Lutas, Artes Marciais: Street Fighter RPG! - Apesar de na época terem corrido histórias bizarras de guerreiros mundiais saindo na muquetada com lobisomens (porque os vampiros não tinham chance!), o sistema de luta de SFRPG é bem elogiado até hoje. Infelizmente é o único jogo da lista que se encontra fora de catálogo, mas é recomendadíssimo para quem tem a disponibilidade para buscar em sebos (inclusive saiu em Pt-BR!).
Imagem: Aberrant Rulebook

Acho que é isso. Os curiosos podem seguir os links espalhados no texto. Espero que a lista seja útil para alguém e se por acaso alguém tiver mais ideias de outros gêneros que podem ser usados numa partida de RPG usando o Storyteller, fique a vontade para deixar a sugestão nos comentários!

Bons ventos!

MWXS

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quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS MUTANTES #03

Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 3)
Partida jogada em 21.out.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
A Cidade de Luna acordou com o pé esquerdo. Milhões de pés esquerdos. Depois de um breve, mas generalizado, apagão que afetou toda a grande cidade, a população volta ao seu cotidiano, mas não à sua normalidade: uma série de problemas continuaram a afetar os avançados sistemas que controlam a infra-estrutura da cidade. A gestão de tráfego e telecomunicação, fornecimento de água e eletricidade, apresentavam defeitos cada vez mais regulares,causando estresse entre a população. As corporações usaram suas próprias redes de mídia para apontar dedos umas as outras, buscando transferir as responsabilidades e os achar culpados pelos problemas acontecendo.

Imagem: Modiphius Entertainment

Em meio ao caos, o imperial Nicholas "Nix" Culen é despachado pelo Departamento da Policia de Luna para investigar o desaparecimento da filha de um importante executivo da Bauhaus e seu possível captor, o excêntrico cientista Fabien Von Hölle, um homem perturbado pela morte de seu grande e possivelmente único amigo e pela tomada da empresa que ambos construíram juntos. As únicas pistas encontradas por Nix o colocaram na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, na busca do Estúdio 192, que segundo os registros oficiais, não deveria existir.

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BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA. ANO 2481 DC
Após o resgate dos estudantes entre as chamas do túnel, Nix deixou as crianças a salvo numa igreja dos Irmãos. Ao trocar algumas palavras com um dos irmãos, o monge falou em tom de profecia, palavras dotadas de uma esperança diante de alguma por vir. Em sua mente, Nix teve a impressão de que aqueles homens tão prontificados a ajudar aos próximos sabiam mais do que as pessoas comuns sobre o que realmente estava acontecendo em volta.

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No caminho para a Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, as ruas eram escombros que lembravam vagamente a cidade reluzente que era Luna, cheia de luzes e ordem, que existia apenas algumas horas antes. Concreto e aço tremiam em fogo, exalando uma fumaça que tomava o ar.pesado e fúnebre. Um nevoeiro de cinzas encerrando o silêncio cortado por sirenes, explosões e tiros ao longe.

Nix já estava apenas a alguns quarteirões da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, quando uma comoção alguns metros adiante deteram seus passos. Dois grupos de homens armados estavam numa discussão acalorada sobre a posse de uma capsula de fuga vinda da grande nau bauhaus que havia desabado do céu. Entre imperiais querendo controlar a situação e mishiman reivindicando a prisão daqueles no interior da capsula, na busca de averiguar a culpa da Bauhaus na tragédia.

Aquele conflito estava entre Nix e seus objetivos, que estava a um passo de finalmente encontrar as respostas para o desaparecimento de Sandrine Peterson e o insano trabalho em que Fabien Von Hölle estava envolvido. Nix Culen foi tomado por uma sensação de urgência e não sabia como resolver o impasse em que havia se encontrado, dar a volta para evitar o conflito adiante iria lhe tomar muito tempo... Foi quando resolveu deixar os instintos lhe guiarem. Encontrou uma posição propícia e começou a disparar!

Um a um, Nix derrubou os mishiman em poucos segundos, deixando os imperiais em estado de alerta, preocupados em busca do atirador. Mas Nix continuou atirando, deixando apenas homens mortos em seu caminho.

Minutos depois, Nix Culen conseguiu chegar ao edifício da Capitol, envolto pela névoa sinistra e com os seguranças tentando conter a invasão de vândalos (e alguns inocentes que buscavam apenas um lugar seguro). A situação estava propícia para que Nix invadisse o lugar sem ser percebido nem precisar se arriscar dando explicações diante das armas e dos dedos nervosos dos seguranças do prédio.

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de jogo: 300xp
  • Segredos: 25xp
  • Extras: 0xp
  • Total: 325xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
MWXS

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