quarta-feira, 5 de agosto de 2026

RPGista Pirangueiro: Ars Magica 4th Edition Core Rulebook (em inglês)

Ars Magica é um clássico RPG de fantasia que acontece no fantástico cenário da Europa Mítica, apresentando o formato de trupe, onde cada um dos jogadores assumem não apenas o papel de um dos personagens protagonistas, mas também de um grupo de personagens entre um principal, o magus, e coadjuvantes, como um aliado valioso e outros seguidores menores.

Os magi são feiticeiros poderosos membros da uma grande oraganização chamada Ordem de Hermes, espalhada por toda Europa Mítica, reunindo tanto poderes mágicos e mundanos afim de assegurar suas Tradições, assimilando ou destruindo outras ordens ou magos independentes (malígnos ou benígnos) espalhadas pelo mundo.

Ars Magica foca principalmente em campanhas que são contadas através das vidas e das eras de vários personagens, com os jogadores revezando o controle entre os personagens de sua trupe de acordo com os interesses definidos durante o desenvolvimento das crônicas, sejam individuais (de seu magus, aliado ou seguidores) ou coletivos (o covém dos personagens dos jogadores, sua Tradição ou da própria Ordem de Hermes como um todo).

Além de regras para criação e desenvolvimento dos convéns administrados pelos magi dos personagens dos jogadores, o jogo também conta com um dos sistemas de magia mais completos e elogiados de todos os RPGs! Apresentando mecânicas de estudo, desenvolvimento e criação de novos feitiços e itens mágicos.

Ars Magica atualmente está em sua quinta edição pela editora Atlas Games (Over the Edge, Feng Shui, Unknown Armies), mas para os interessados em adquirir uma versão grátis do jogo, o livro de regras da quarta edição está disponível gratuitamente (em inglês) na loja Warehouse 23, neste link aqui.

O jogo conta com uma licença aberta desde 2024 e vale lembrar que a quinta edição de Ars Magica foi publicada em Pt-BR pela editora New Order, contando com vários suplementos atualmente em catálogo

MWXS

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quarta-feira, 22 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #9

OS REGISTROS ANTIGOS (PARTE 5)
Partida jogada em 17/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES PARTICIPANTES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira (NV 1)/maga (NV 1), elfa, neutra
  • Khanligari (Glauber L): mago (NV 1), humano, neutro
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro (NV 1)/mago (NV 1), elfo, neutro

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DIA 17 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

É uma semana agitada para o povo de Vila Marília, a guarda tem se armado e as pessoas dizem que um confronto direto com os Zelotas acampados na região está próximo de acontecer. Acredita-se que o desaparecimento de um dos conselheiros da vila tenha sido a gota d’água para os líderes locais, que há meses lidam com os inconvenientes e as dificuldades geradas pela presença do destacamento de cavaleiros na Fazenda Erinara, principal fornecedor de madeira da comunidade.

Reunidos numa mesa da Taverna do Atoleiro, Ayla Elkalyn, Khanligari e Varis Fairem conversavam sobre os últimos acontecimentos e os próximos passos a dar. Ayla conseguiu patrocínio do mago Ekaim Mulhorande para encomendar armas de prata com o objetivo de retornar ao covil do diabrete e dos licantropos que descobriram na semana anterior, do qual ela e Varis escaparam vivos por sorte. Para assim, recuperar o grimório roubado do magista.

Porém, sem grandes poderes mágicos à disposição, enquanto as armas não estivessem prontas eles precisariam de outra maneira para conseguir algum ouro. Como os aventureiros ainda podiam contar com o patrocínio do mago Fineas Molei, do Castelo Meridiano, para explorar a Mata Sem Sol, no interior do Bosque d’Aqui, à procura das câmaras abaixo das ruínas dos velhos campanários espalhados pela região. Fineas deseja recuperar documentos antigos esquecidos nesses lugares, contendo informações sobre o passado e os segredos ocultos sob o Castelo Meridiano.

Preparando-se, Khanligari contratou um guia para conduzi-los e gastou algumas peças de ouro para espalhar a notícia de que estava procurando um mercenário que se juntasse ao grupo.

Devidamente equipados, os aventureiros partiram para as planícies ao norte. Sem imprevistos na viagem, Khanligari resolveu cartografar o caminho, prevendo mais incursões pela região no futuro. 

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DIA 18 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, MATA SEM SOL, BOSQUE D’AQUI

Ao final do primeiro dia da viagem pro norte de Vila Marília, avistaram os Montes Nebulosos adiante, então tomaram o caminho para o oeste, entrando no Bosque d’Aqui, alcançando a Mata Sem Sol no final daquela manhã. O verde esmeralda da floresta ficou para trás e os aventureiros se viram cercados por um ambiente soturno, quando as copas das árvores fechavam-se sobre suas cabeças, impedindo a passagem da luz do sol, e a vegetação estava coberta por um mofo branco amarelado.

A Mata Sem Sol parecia estar presa num estase entre a vida e a morte, paralisada no tempo, sem luz ou qualquer brisa que lhes indicasse vida sob o pó branco que lhes cobria troncos e folhas. Sem a visão adaptada dos elfos, a partir daquele ponto, Khanligari e o guia da comitiva precisaram do auxílio de tochas para enxergar o caminho.

Sua primeira parada aconteceu numa grande clareira onde encontraram as ruínas do que fora um pequeno enclave comercial, então tomado pela vegetação selvagem, ainda que restassem os escombros de uma praça, algumas lojas ao seu redor e uma fonte, agora seca, no centro. Os aventureiros investigaram os entornos com precaução, encontraram uma velha trilha de bandidos seguindo para o sul e então voltaram-se às velhas estruturas, não achando nada de interesse.

Voltando sua atenção ao caminho apontando para o sul, procurando rastros de que tivesse sido utilizado recentemente, Khanligari e Ayla acabaram tendo o vislumbre feérico de um corcel branco, brilhante e distante no interior da mata, com um único corno cintilante em sua  testa. Um unicórnio que desapareceu tão repentinamente quanto surgiu. O grupo que lembrou que há meses corria o rumor do avistamento da criatura na floresta e que Ekaim ofereceu uma recompensa sobre sua captura.

Avançando na trilha sul, a mata se fechou novamente entre as trevas e a luz tremeluzente das tochas, cercando os aventureiros com a palidez fantasmagórica que o mofo atribuía à floresta.

Adiante, chegaram numa outra clareira enorme, revelando em seu centro as ruínas de uma velha torre. Averiguando seu interior, Ayla encontrou o grande sino de bronze esquecido entre os escombros de pedra e madeira, algumas inscrições gravadas que ainda resistiam ao tempo revelaram que o velho campanário era dedicado a Silvanus, deusa das florestas e da natureza.

Investigando o exterior da torre, Khanligari encontrou a carcaça dilacerada de um cervo, descartado numa alcova feita na base da estrutura. Ossos de outros animais encontrados ali apontavam que era o local onde alguma criatura costumava se alimentar.

Alertando os demais, Khanligari se reuniu à Ayla, procurando alguma entrada subterrânea. Acharam uma passagem estreita entre as pedras desmoronadas, que escondiam um lance de escadas para uma câmara inferior. Entulhos de armários e cerâmicas quebrados acusaram que o lugar já havia sido saqueado. Khanligari buscou encontrar alguma outra passagem e Ayla, insistindo entre os entulhos, acabou encontrando um velho tomo, soterrado debaixo da poeira.

Não encontrando nada mais que lhes atiçasse interesse, Varis questionou se aquelas ruínas não seriam o primeiro campanário encontrado pelo grupo, no ano anterior. Sendo este o caso, teriam que procurar pela segunda torre que havia na Mata Sem Sol.

Assim, subiram a escadaria de volta à superfície, para continuar sua exploração.

CONTINUA...

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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA

  • Encontros: 125 xp
  • Sessão de jogo: 125 xp
  • Total: 250 xp (83 xp para cada)

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segunda-feira, 20 de julho de 2026

Armas & Expedições #4

Saudações joviais, 3d6 leitores!

O coletivo APAzine publicou mais um número do fanzine Armas & Expedições, dedicado ao RPG vintage e compatível com o jogo D20age RPG e os demais jogos sob o guarda chuva do movimento Old Schhol Revival (OSR) retrocompatíveis com o Jogo Clássico de Fantasia Medieval com Masmorras e Dragões.

Colaborei com uma ilustração interna presente na edição (a arte da capa é do Daniel Nilo), que trás ideias e discussões interessantes para quem gosta não apenas de jogar RPG inspirado pela velha guarda, mas também para quem gosta de pensar sobre a história e a jogabilidade do jogo!

Coisa boa para os véio paia* que nem nóis!

Para baixar o número 4 de Armas & Expedições, basta seguir este link AQUI, o download está disponível gratuitamente na página do coletivo APAzine no Itch.io.

Boa leitura, bons dados, e Bons Ventos!

MWXS

* PS: "véio paia" não é só idade, mas também é estado de espírito, então você tá incluso nessa! 😉

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quinta-feira, 16 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #8

O ROUBO DO GRIMÓRIO (PARTE 2)
Partida jogada em 14/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES PARTICIPANTES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira nível 1/maga nível 1, eladrin, neutra;
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro nível 1/mago nível 1, elfo, neutro.

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DIA 9 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

Ayla e Varis foram atacados pelas criaturas-rato e o pequeno diabrete que aparentemente as liderava.

Varis lançou um encantamento que fez uma das criaturas exitasse, confusa, acometida pelo sentimento de não combater os invasores.

A segunda criatura-rato avançou sobre os dois aventureiros, saltando sobre Ayla, custando alguns dos anéis de sua cota de malha. Os elfos atacaram o monstro, mas viram seus golpes não causar qualquer efeito sobre a criatura!

Varis sugeriu que ambos fugissem dali, pois estavam em desvantagem. Ao peceber que os dois recuavam para tentar escapar, o diabrete ficou furioso e os atacou! As asas da criaturinha se mostravam velozes, e o rabo terminado numa ponta de lança ferroou Varis, que não conteve o grito de dor ao sentir o ferimento queimar, certamente o ferrão do diabrete era venenoso!

Mas os deuses sorriram para a sorte de Ayla e Varis, sobrevivendo aos ataques dos monstros, empreenderam fuga para fora da câmara e alcançando a saída além do túnel do esgoto!

Viveram para contar essa história no amanhã adiante.

CONTINUA...

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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Encontros: 88 xp;
  • Total: 88 xp (44 xp para cada).
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sexta-feira, 10 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #7

O ROUBO DO GRIMÓRIO (PARTE 1)
Partida jogada em 09/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira nível 1/maga nível 1, elfa, neutra;
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro nível 1/mago nível 1, elfo, neutro.

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DIA 9 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

Era um dia de inverno onde o céu estava limpo, o sol emanava um calor morno e confortável sobre Vila Marília. Reunidos na Taverna do Atoleiro, os sidarim Ayla Elkalyn e Varis Fairem conversaram sobre o roubo do livro de feitiços do mago Ekaim Mulhorande. Ambos poderiam propor a recuperação do tomo em troca de alguma recompensa. Visitando Ekaim em sua torre, o mago os recebeu friamente, mas aceitou que os aventureiros averiguassem o porão, de onde os ladrões conseguiram escapar.

Através da claraboia localizada no porão da torre, a dupla encontrou pistas: algumas gotas de sangue e pelagem. Intrigados pelo fato de que provavelmente não estavam procurando por humanos, seguiram os rastros até uma passagem escavada na base da paliçada da vila, então foram investigar um pequeno monte nas proximidades, onde encontraram uma construção de pedra que concluíram ser um antigo escoamento de dejetos da vila.

Cautelosos, investigaram o túnel que os levou até uma câmara cheia de detritos, escombros e entulhos, certamente utilizada como refúgio de alguma criatura. No centro da câmara, um fosso circular por onde escoava a água suja e lodosa. Apesar do cuidado, os aventureiros foram surpreendidos por uma criatura escondida entre os entulhos. A criatura não era o que esperavam encontrar, pequena e monstruosa, de pele escura como ébano e movimento ardiloso… Sua testa possuia pequenos chifres, suas costas ostentavam asas de morcego e um rabo serpenteante terminando numa ponta de lança. A criatura se empoleirou num canto.

— Este não é um lugar para elfos, vão embora e cuidem de seus próprios assuntos! — A criatura demandou.

Ayla e Varis sussurravam entre si, refletindo em como proceder. Então o pequeno diabrete assobiou e em resposta, ginchos vieram de dentro do fosso… De onde vieram duas criaturas atarracadas, peludas, de membros finos, olhos de um brilho sinistro e dentes superiores salientes, como grandes roedores.

Os aventureiros recuaram, enquanto Varis preparava um feitiço, as criaturas avançaram contra eles!

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUIDOS

  • Exploração: 30 xp;
  • Total: 30 xp (15 para cada);
MWXS
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quarta-feira, 3 de junho de 2026

Para baixar: Oracular (atualização 1.3)

Saudações joviais, 3d6 leitores!

O Oracular, aplicativo para usar como emulador de mestre de jogo (AKA oráculo), que desenvolvi em parceria com meu compadre Glauber Khan recebeu uma atualização, com a aplicação de algumas revisões/ajustes de elementos gráficos.

O aplicativo é uma ferramenta simples, com geradores que ajudam a utilizar dos tropos mais familiares para criar histórias únicas de maneira solo, cooperativa ou auxiliando um mestre de jogo na criação de suas próprias aventuras em partidas tradicionais mestre + jogadores!

O Oracular é desenvolvido pelo estúdio Badseed, criado pela minha parceria com o Khan, e pode ser baixado gratuitamente na Google Play Store através deste link aqui!

Novidades? Teremos!

Bons ventos.

MWXS

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sexta-feira, 22 de maio de 2026

Os Diários Aleatórios: testando a skill em artesanato nerd

Há um punhado de meses eu esbarrei com um jogo derivado de MAC Attack (wargame com robôs gigantes de combate, criado por Chris McDowall, de Into the Odd) chamado Formula MAC, com foco em corrida, adicionando uma pegada de Gaslands ao sistema do jogo de estratégia pensado nos robôs de combate.

Quando esbarrei com esse blogpost aqui lá do blog do Chris McDowall contando como ele fez os veículos artesanalmente, usando pregadores de roupa, fiquei interessado em fazer algo parecido, por conta do meu atual interesse em gastar algum tempo com atividades off-line... Aproveitando um tubo de super-cola e uma lata de primer que eu tinha comprado para personalizar carrinhos de Hotwheels ao estilo de Gaslands.

Então lá fui eu!

Para uma primeira tentativa, acho que não se sai tão mal assim.

Aliás, o documento de playtest de Formula MAC está disponível para download gratuito no blog do Chris McDowall (aqui).

Primer seco, agora vou ter que dar um jeito de pintar para dar uma pegada de F-Zero pros veículos.

Num próximo blogpost quem sabe eu traga um gameplay do jogo? Oxalá!

MWXS

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segunda-feira, 4 de maio de 2026

Os Diários Aleatórios: "exploradores de regiões distantes da experiência"

Esbarrei com uma frase dita no filme Do Além (1986), dita pelo personagem Edward Pretorius, que me passou muito a vibe de Hellraiser (1987):

"O maior prazer sensual que existe é conhecer o desejo de outra mente." 

MWXS

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quarta-feira, 29 de abril de 2026

Os Diários Aleatórios: "Força, campeão!"

O problema do Oliver em Invencível é o mesmo do Coisa na Marvel Comics: isoladamente ambos são incrivelmente poderosos, mas acabam tendo o azar de enfrentar só personagens mais legais que eles. Daí nunca conseguem ter o protagonismo necessário para vencer uma briga de vera! Resultado: só apanham! Alô, Kuririn! ^^

MWXS

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domingo, 26 de abril de 2026

Assistindo: Gavan Infinity (episódio 11)

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Estas últimas semanas marcaram algo interessante: voltei a me interessar por séries tokusatsu. Digo, não vou dizer que esse tipo de show saiu totalmente do meu radar por estes anos, sempre guardei um interesse e certo carinho pelos programas, mas infelizmente a sensação de que o público brasileiro estava condenado à nostalgia em relação ao que foi exibido durante os anos 80 e 90 afastou meu interesse com o passar dos anos.

Eu gostaria de ver as novidades! No entanto, sempre que esbarrava com produções mais recentes, parecia algo requentado, já com alguns anos de atraso em relação ao que estava sendo exibido no Japão.

Foi aí que Gavan Infinity entrou no meu radar: a Sato Company, através de seu canal no Youtube dedicado às produções do gênero, começou a exibir Gavan Infinity e Kamen Rider Zeztz em simulcast! Devo dizer que poder assistir as produções quentinhas, saindo do forno, renovou meu interesse pelo gênero!

GAVAN INFINITY: EPISÓDIO 11

Imagem: TokuSato

Neste domingo-feira passado vi o episódio 11 de Gavan Infinity. A série começou que começou morna, mas divertida desde o início, entrou num crescendo interessante em relação á trama!

O episódio 11 não perdeu esse ritmo, os personagens e atores seguem entregando carisma!

Outra coisa legal que eu estou gostando é sobre como o multiverso está sendo mostrado na série: parece que o Infinity está interagindo com outros gavan que bem poderiam ter suas próprias séries de TV! No episódio 11 especificamente, o Infinity parece que invadiu o episódio final de Gavan Raya, com direito de vermos vislumbres de seu próprio combate final da pedreira da Toei! Hahaha! Gostei demais!

Infelizmente, os efeitos em computação gráfica permanecem como o ponto fraco do show e, devo dizer, o designer dos robôs parece ter saído da produção dos filmes de Transformers do Michael Bay! Não dá para entender nada e tudo é bem esquecível!

Neste ponto a série alcançou algo que vinha me incomodando mas somente agora conseguiu fazser com que de fato eu manifestasse minha opinião a respeito: geralmente as produções japonesas costumam retratar pessoas queer de maneira questionável. Até então a série tinha inserido personagens com essas características de forma "discreta" (para os padrões japoneses), mas como de costume, esdrúxula. O epísódio 11, no entanto, traz não essa caricatura, mas também certa vilanização desse tipo de personagem!

Gente! 2026! Não rola mais essas paradas, né?

Algumas pessoas podem apontar que esse tipo de retrato seja uma caractetística da cultura japonesa, MAS este bode que lhes escreve há muito tempo acha que o ocidente está mais do que atrasado em problematizar estas questões "pacificadas" na cultura pop japonesa. O mundo é globalizado, não dá mais para as produções nipônicas usarem essa desculpa esfarrapada, como se não estivessem inseridas num contexto cultural muito maior.

No mais, tirando os cascudos, devo dizer que a cena final desse episódio me tirou uma boa gargalhada! No final das contas o tom pueril do show, junto do formato episódico, são parte do que me atraiu novamente para o tokusatsu atual! Um ótimo passatempo para uma manhã de domingo!

Sigo assistindo!

PS: devo dizer que tokusatsu sempre foi um gênero que me cativou sobre a ideia de jogar RPG usando suas idiossincrasias num cenário de campanha!

MWXS

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quarta-feira, 15 de abril de 2026

Para baixar: Death Race - Sword, Shields, Death Heads

Saudaçóes joviais, 3d6 leitores!

Aqueles que acompanham as postagens recentes aqui no blog estão conferindo o meu interesse atual por jogos envolvendo carros e destruição... Na verdade, nada de novo no fronte, partindo de um véio-paia que jogou muito Rock'n Roll Racing e Twisted Metal na vida!

Então chegamos em 2026, onde meu hiperfoco está mirando em jogos de mesa baseados nesse tema, especificamente, Car Wars e Gaslands!

Quem gosta do gênero também deve ser familiarizado com marcas em outras mídias, como a série de filmes baseados em Corrida da Morte: Ano 2000 (Death Race 2000, de 1975) ou o videogame Carmageddon (como bem lembrado pelo meu velho compadre Khan).

Gerações mais recentes podem ter tido mais contato com o filme Corrida Mortal (Death Race, uma releitura do original, feita em 2008) ou suas sequências menos primorosas... apresentando vários elementos distintos do filme original, como a ilha prisão onde o show é realizado, a estrutura de corrida em circuito e as placas de ativação de armas!

Estas placas de ativação, chamadas de Swords (espadas), Shields (escudos) e as temíveis Death Heads ("cabeças da morte"), são placas de pressão espalhadas pela pista que acionam as armas (dispositivos ofensivos ou defensivos) dos veículos e armadilhas na pista, respectivamente.

São elementos que adicionam uma iconografia única ao filme e que eu adorei! Isto dito, claro que eu não iria perder a chance de usar como desculpa para exercitar o desenho e dedicar um pouco de tempo pro trabalho artesanal de imprimir, colar e recortar, para me desligar um pouco das telas. A saúde agradece!

O resultado foi um arquivo com os marcadores das placas de ativação, apresentados em duas escalas para jogos, tanto para uso em Gaslands ou edições mais recentes de Car Wars (5e e 6e) quanto para Car Wars Classic!

A proposta de uso dos marcadores segue o que é mostrado no filme: os veículos iniciam a prova com os sistemas de armas desativados. As placas de ativação estão espalhadas através do circuito, mas permanecem desativadas até que o primeiro veículo ultrapasse a linha de chegada ao completar a primeira volta. A partir daí, o veículo que passar sobre um dos marcadores terá seus sistemas ofensivos (metralhadoras, lança foguetes, canhões laser, etc) ativados ao pasar sobre a placa sword, enquanto passar sobre a placa shield ativará os sistemas defensivos (lançadores de minas explosivas, cravos, óleo, fumaça, etc). Passar sobre a placa death head ativará uma armadilha: uma plataforma feita de concreto e metal sob a pista surge diante do veículo que ativoiu a death head, um obstáculo que quase sempre provoca uma colisão mortal!

O arquivo em pdf pode ser baixado gratuitamente através deste link AQUI.

Espero que seja útil! Se não para uso em mesa de jogo, que seja para atiçar a curiosidade para conhecer (ou rever) as experiências dos filmes, jogos de mesa e video games citados!

No mais, bons ventos!

Dirijam ofensivamente!

BLODIA

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