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quarta-feira, 1 de julho de 2020

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #03

A GUERRA DE CAMEQ

Partidas jogadas em meados dos Anos 90

ANTECEDENTES


Cameq é a maior porção de terra do Mar das Ilhas, região ao sudoeste das Terras Monarquistas e ao oeste do Mar Interno, pontilhada pelas principais cidades-estado da região. A população de Cameq começou a enfrentar problemas quando Lorde Sambam, senhor da cidade de Kraken, na porção norte da ilha, iniciou uma marcha de conquista as terras vizinhas. Muitos camponeses começam a fugir para o sul, mas o conflito tomou proporções drásticas quando as tropas de Kraken passaram a assediar as outras cidades-estado de Cameq.

PERSONAGEM DO JOGADOR

  • Paul (CIA): jovem mago aprendiz de Vaqrad de Morada, vila ao norte de Cameq.

ILHA DE CAMEQ. MAR DAS ILHAS, ANO 998


O cotidiano dos habitantes da vila de Morada foi interrompido com a chegada das tropas vindas de Kraken. O exército não fez anúncios, atravessou a localidade como uma bota pesada pisa sobre um formigueiro. A defesa da vila foi devastada, os homens foram executados para apagar qualquer possibilidade de resistência e os suprimentos foram saqueados para que o exército de Kraken pudesse seguir sua marcha para o sul.

A torre do mago Vaqrad foi o alvo dos primeiros assaltos dos invasores, afinal os poderes do velho feiticeiro poderiam representar algumas baixas para o exército agressor. Vaqrad e seu aprendiz, Paul, tentaram resistir mas os números estavam contra eles... Além do mais os soldados estavam buscando mais do que eliminar uma possível ameaça e Vaqrad desconfiava desse intento oculto. O mago levou Paul para fora da torre e o enviou numa missão, entregando um mapa com a localização de um artefato há muito tempo escondido. Suas últimas magias foram usadas para garantir que Paul fugisse de Morada. Selando o destino do velho mago que ficou para trás.

Paul tinha apenas sua pouca experiência e um mapa em mãos para realizar sua demanda. O pergaminho indicava a localização de um artefato chamado Ah'pas, entre os perigosos rochedos dos Rios de Vento. Lamentou o fato de ter que testar suas capacidades mágicas durante uma tragédia daquelas, sem a tutela de Vaqrad, nem a segurança de seu lar.

Então o jovem mago foi para o sul. Teve que evitar as estradas para não encontrar com as tropas de Kraken, o que tornou a viagem mais difícil ainda, mas não tão difícil quanto o que teve que enfrentar depois: atravessar as Montanhas Centrais e alcançar os Rios de Vento — a porção leste das montanhas, que ocupavam o centro de Cameq eram assoladas constantemente por ventos vindos do Mar Interno, formando rochedos sinuosos e íngremes, tornando o lugar uma das ameaças naturais mais perigosas da ilha.

Entre os perigosos ventos cortantes dos Rios de Vento, Paul encontrou as cavernas onde ele deveria encontrar Ah'pas. Infelizmente o lugar havia sido tomado como covil para um manticora. Após vencer a fera, o mago encontrou o artefato: descobriu que se tratava de um medalhão de madeira, com uma meia lua entalhada em sua forma circular.

Distante de qualquer povoado onde se abrigar e com seus suprimentos escassos, as poderosas correntes de ar dos Rios de Vento fizeram Paul viajar mais ainda para o leste, fazendo com que perdesse o rumo e chegasse até o lúgubre pântano Aore. Fadigado, ele conseguiu refúgio numa cabana velha, que se revelou o lar da infame bruxa Veces. Com a ajuda de uma coruja inconformada com os atos de sua mestra, o feiticeiro evitou o confronto com Veces e roubou alguns de seus objetos mágicos: com uma vassoura voadora, Paul seguiu o caminho de volta para o oeste de Cameq; e com uma manopla das visões, vislumbrou augúrios do destino que devia seguir e dos perigos que enfrentaria.

Em sua jornada, com os conselhos da coruja ex-companheira de Veces, Paul conseguiu despertar o poder do medalhão que havia encontrado nos Rios de Vento, descobrindo que se tratava de uma das Armaduras dos Espíritos Elementais. Sendo Ah'pas a armadura que continha o espírito elemental da água. Invocando o poder do medalhão, Paul se transformava num colosso armadurado, empunhando um tridente e com o poder de invocar um turbilhão de água para atingir seus inimigos.

A manopla das visões era uma luva metálica com um olho entalhado na palma. Sob circunstâncias auspiciosas o olho se abria emitindo uma luz mágica, fazendo com que seu portador recebesse sinais proféticos do passado, presente ou futuro. Usando a manopla como guia, Paul foi levado até outro medalhão mágico, desta vez encontrando Vah'yus, a Armadura do Espirito Elemental do Ar.
Paul viajou para o sul de Cameq com o objetivo de pedir a mobilização de Lorde Sambam, senhor da cidade-estado de Sambam, contra Kraken. Tendo reunido experiência e poder, Paul decidiu ir de encontro a Lorde Raven, senhor de Kraken, responsável por deflagrar toda a guerra que estava varrendo Cameq.

Imagem: MWXS

Infelizmente esta ação acabou se tornando um passo precipitado, quando Lorde Raven revelou possuidor de Teh'jas, a Armadura do Espírito Elemental do Fogo! Nas ruas de Kraken, diante da superioridade de Lorde Raven em poder e experiência, Paul foi derrotado e capturado.

Pouco depois do combate e da prisão de Paul, a cidade estado de Kraken foi atacada pelos exércitos das outras cidades-estado de Cameq, que juntaram forças para contra-atacar Lorde Raven! Assim, a mobilização de Sambam e Vale das Duas Luas invadiu a cidade. Aproveitando toda a comoção, Paul conseguiu escapar do cativeiro, reaver seus itens mágicos e recuperar suas energias para invocar novamente o poder da sua armadura elemental!

As ruas de Kraken foram tomadas pelo choque entre os exércitos de Lorde Raven, Lorde Sambam e os Quatro Lordes do Vale das Duas Luas. Foi no meio dessa batalha que Paul e Raven duelaram novamente com o poder dos Espíritos Elementais!

O confronto foi custoso para Paul, enfrentando de novo a experiência de Raven e o poder de Teh'jas, quando a batalha começou a indicar um fim, a esperança das forças contra Kraken parecia desvanescer. Mas o destino foi resolvido num último e desesperado golpe de Paul que consegue derrotar Raven. Sem o comando e a moral impostas por seu líder, as forças da cidade começaram a cair diante dos exércitos de Sambam e do Vale das Duas Luas, conseguindo a vitória e encerrando a guerra.


NOTAS DO MESTRE DE JOGO


Eis mais uma campanha desenterrada dos meus primeiros anos como jogador de RPG... Possivelmente minha primeira investida como mestre de AD&D. Os fãs de anime podem fazer paralelos das armaduras mágicas com Garotas Mágicas de Rayearth. Provavelmente deve ser de onde eu tenha tirado inspiração para estes itens mágicos.

Lembro do desafio mecânico que foi fazer com que as armaduras funcionassem, uma vez que o AD&D relacionava a tabela de ataque com a classe do personagem e eu resolvi que o possuidor da armadura atacava com um guerreiro de igual nível, daí já viu a complicação de entra bônus, sai bônus... Acho que no frigir dos ovos isso era a maravilha de ser iniciante no RPG: tudo é novidade, as coisas não estão tão estabelecidas quando você está ainda está aprendendo o que significa um sistema de RPG.
Pessoalmente acho que eu nem teria mais a flexibilidade mental para brincar assim novamente com as regras de um jogo.

A Guerra de Cameq é mais uma que está guardada como as melhores campanhas de RPG que joguei. Tempos saudosos!

MWXS

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sexta-feira, 18 de agosto de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #02

A ESPADA CAÓTICA E O MACHADO DA DESTRUIÇÃO
Partidas jogadas em meados da década de 1990.

ANTECEDENTES 
O aventureiro andarilho Scorpion havia começado suas viagens pelo reino e encontrado seu primeiro grande desafio quando passou por uma aldeia que estava sendo assombrada pelo Templo de Hunder, a morada de um demônio que surge magicamente trazendo névoas e terror por onde passa. Scorpion conseguiu salvar a aldeia e vencer o próprio Hunder, mas ao custo da vida de seu camarada de viagem, Blodia, que morreu pelas mãos do demônio. 
PERSONAGENS DOS JOGADORES 
  • Paul, aventureiro andarilho (CIA): um guerreiro que não deixa desaforo para trás. 
  • Scorpion, aventureiro andarilho (Robim): um ladino impulsivo que gosta de boa vida. 
PERSONAGEM DO MESTRE 
  • Meia-Vida, arqueiro morto-vivo: um misterioso esqueleto errante, carregando um arco mágico. 
TERRAS MONARQUISTAS, ANO 997 
Scorpion encontrou o morto-vivo chamado John Meia-Vida que começou a seguir o aventureiro, ajudando-o sem revelar seus próprios objetivos. Meia-Vida tinha o corpo esquelético, oculto por debaixo de um capuz cinzento. Ele tinha a posse de um arco mágico que disparava flechas de energia. Tempos depois Scorpion encontrou a lâmina mágica conhecida como Espada Caótica, um item com poder imprevisível mas poderoso. 
Imagem: John Meia-Vida. Desenho: MWXS
Enquanto isso, outro aventureiro, Paul, começava sua própria jornada pelo reino. Numa de suas explorações, encontrou uma poção mágica que aumentou sua força física. 
Imagem: Paul. Desenho: MWXS
Paul acabou conhecendo Scorpion e os dois se aliaram para explorar uma masmorra. A partir dali a dupla cultivou uma relação de camaradagem e rivalidade. Em suas aventuras, os dois acharam um artefato devastador chamado Machado da Destruição. Infelizmente naquele momento a competição foi maior do que a amizade que estava se formando e os dois acabaram lutando pela posse do objeto. Numa ação impulsiva Scorpion usou o poder do machado contra Paul, que ficou entre a vida e a morte. Arrependido pelo seu ato, Scorpion salvou a vida de seu aliado (não antes de lhe pregar uma peça, raspando o cabelo de Paul) e deixou a posse do artefato para ele. 
Scorpion e Paul continuaram explorando o mundo juntos por anos, encontrando figuras inusitadas como o grupo de artistas conhecidos como Bardos da Rua de Baixo, tocando em diversas tabernas pelo reino, e Hakim, o marinheiro bêbado e efeminado, sempre trancafiado em alguma prisão, sempre buscando confusão. 
NOTAS DO MESTRE DE JOGO 
Infelizmente este período é provavelmente o que sofreu mais perdas de acontecimentos pela falta da memória, então só pude resgatar alguns fatos chave, mas valeu resgatar mais estes elementos que fizeram parte das minhas primeiras sagas nos mundos dos RPGs. Neste post, conto os momentos em que nosso camarada CIA se juntou a mim e ao Robim em nossas partidas de RPG, numa época em que nem conhecíamos AD&D, Vampiro: A Máscara e GURPS, os principais sistemas de jogo naqueles tempos. 
As duas armas mágicas que apareceram nestas aventuras, a Espada Caótica e o Machado da Destruição surgiram de uma edição da paleontológica revista Só Aventuras, da equipe da Dragão Brasil. Enquanto os Bardos da Rua de Baixo (na verdade chamados de Back Street Bards, referências óbvias aos Back Street Boys) serviam de alívio cômico, o marinheiro Hakim muitas vezes era usado como castigo quando os jogadores tiravam o dia para avacalhar com a partida (e mandando os planos do mestre para as favas!), era um oponente que resiliente que geralmente encontrava os aventureiros desarmados (e trancafiados numa cela junto com ele). 
Crônicas de Sah'gah é a transcrição dos acontecimentos de partidas de RPG. Os personagens, lugares e eventos contadas aqui são criações livres de seus jogadores. A primeira parte, "O Templo de Hunder", pode ser lida neste link
MWXS 

segunda-feira, 24 de julho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #01

O TEMPLO DE HUNDER
Partidas jogadas em meados da década de 1990. 
ANTECEDENTES
Os andarilhos Scorpion e Blodia viajavam pelo reino em busca de ouro e aventuras, alugando sua espada em troca de boa acomodação e bebida. Era uma vida simples, mas intensa. Fazendo com que ganhassem habilidade e experiência em combate.
PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Scorpion (Robim): aventureiro andarilho, um jovem impulsivo e exímio espadachim. 
Scorpion. Desenho: MWXS
PERSONAGEM DO MESTRE
  • Blodia: aventureiro andarilho. Um jovem espirituoso e arqueiro hábil. 
Blodia. Desenho: MWXS
TERRAS MONARQUISTAS. ANO 996, DIA 89 DO MÊS DA LUA CHEIA
O aventureiro Scorpion atravessava o reino em busca de algum serviço mercenário quando se aproximou de uma aldeia que estava passando por uma forte cerração. Scorpion estava acompanhado de Blodia, um bom amigo e arqueiro habilidoso. A dupla desconfiou do nevoeiro, mas sem outro caminho para tomar, resolveram passar pela aldeia e encontrar onde descansar.
Os habitantes do lugar estavam todos trancadas dentro de suas casas e os aventureiros perceberam tarde demais que o nevoeiro sinistro era os impedia de saírem da aldeia! Ao deixar a aldeia para trás em meio a névoa, eles se viam novamente na entrada por onde vinham. A aldeia havia sido escolhida para a aparição do Templo dos Sussurros, a morada mágica do demônio conhecido como Hunder!
Em busca de terminar com aquela maldição que havia se abatido sobre eles, a dupla resolveu adentrar o templo maldito. A construção antiga estava vazia, ou assim eles pensaram, até serem atacados por seres humanóides feitos de uma matéria escura. Eram golens de necroplasma, criaturas artificiais animadas magicamente para obedecer seu mestre… E castigar invasores!
Scorpion e Blodia venceram os golens e encontraram uma ampla câmara, rodeada de colunas e estátuas... Na parede oposta, havia uma opulenta escultura de um gárgula sentado num trono. A falta de ventilação naquele salão deixava o ar denso, o ambiente era opressor ao espírito de quem o adentrava. Cuidadosos, os aventureiros prosseguiram e num susto perceberam que o trono diante deles não estava ocupado por uma estátua!
Estavam diante de um demônio de verdade! A criatura cinzenta se ergueu, haviam cravos espalhados pelo seu corpo robusto. O gárgula não possuía boca, mas falava dentro da mente dos aventureiros, eram sussurros que os amaldiçoam e que faziam juramentos de punição pela invasão de sua morada.
Era o demônio conhecido como Hunder! Ele atacou Scorpion e Blodia, com seus músculos potentes e magias de fogo. Foi um combate ferrenho, Scorpion viu seu companheiro ser ferido mortalmente e num golpe de sorte, usou um último recurso: entre seus pertences estava uma adaga de sal, que acabou descobrindo ser um ítem capaz de enviar o espírito maligno de volta para o Abismo! Seu derradeiro golpe cortou um dos chifres do demônio e fez com que seu corpo se desfizesse. 
Hunder. Desenho: MWXS
Logo o templo inteiro se desmanchou, se misturando às névoas fantasmagóricas que o trouxeram. Por um instante tudo pareceu um sonho, mas diante de Scorpion estava a prova de que tudo havia sido real: Blodia havia morrido.
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NOTAS DO MESTRE DE JOGO
Esta publicação conta (muito) resumidamente uma das aventuras jogadas durante os primeiros anos em que conheci os RPG... Digo, estou tratando de algo que aconteceu há cerca de 20 anos, eram meados dos anos 90. A minha memória não é a mesma faz tempo, mas recontar aquelas aventuras é algo que pretendo fazer, na medida do (im)possível. Nestes últimos meses tenho me empolgado bastante em exercitar escrita usando RPG, tendo como inspiração autores como George R.R. Martin e Eduardo Spohr, e lendo sobre obras como Record of Lodoss War. Como as lacunas da memória não me permitem exatidão, ocasionalmente eu vou precisar preencher os acontecimentos com algumas liberdades narrativas. Tá valendo.
Ofereço esta postagem ao Robim, amigo desde a infância, com quem descobri os RPG. 
MWXS
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