quarta-feira, 12 de agosto de 2026

Dédalos e Dragões: feitiços iniciais

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Tocando adiante minha campanha de Dungeons & Dragons 0e (OD&D), surgem algumas demandas que nos jogos contemporâneos são questões estabelecidas mas, sob a ótica da OSR, existe espaço para arbitrar e interpretar as mecânicas para personalisar uma campanha.

Uma destas questões foi, afinal, com quantos feitiços iniciais um clérigo ou magista (magic-user) terá disponível em seu grimório?

Procurar opções oferecidas em outras edições ou releituras do jogo originial de fantasia para embasar escolhas que sejam mais coerentes com o andamento e a proposta da campanha tem se tornado uma tarefa rotineira nessa minha aventura RPGista. Por exemplo, o método oferecido pela primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons é o de oferecer ao personagem do jogador quatro feitiços iniciais: dois deles sorteados aleatoriamente e outros dois à escolha do jogador.

Enquanto mastigava a respeito, pensei em dois métodos alternativos que podem ser interessantes ou render mais ideias para que outros mestres de jogo/árbitros cheguem as suas próprias conclusões. 

Ponto posto, seguem.

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SUGESTÃO 1

A quantidade de feitiços adicionais é igual a 1 para cada ponto do atributo primário (Inteligência para magistas, Sabedoria para clérigos) acima de 10. Exemplo: um magista com Inteligência 12 terá 3 feitiços iniciais, um clérigo de Sabedoria 15 terá 6 feitiços iniciais.

SUGESTÃO 2

A quantidade adicional de feitiços iniciais segue uma progressão de acordo com a tabela abaixo:

Este segundo método é mais limitado, pessoalmente acho mais interessante, por entender que a escassez é um dos motivadores para que os personagens dos jogadores se aventurem.

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O que acham? 

As regras sobre feitiços no Dungeons & Dragons da velha guarda é algo que vai render mais algumas postagens por aqui, então quaisquer feedbacks serão muito bem vindos!

Bons Ventos!

MWXS

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