quarta-feira, 12 de agosto de 2026

Dédalos e Dragões: feitiços iniciais

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Tocando adiante minha campanha de Dungeons & Dragons 0e (OD&D), surgem algumas demandas que nos jogos contemporâneos são questões estabelecidas mas, sob a ótica da OSR, existe espaço para arbitrar e interpretar as mecânicas para personalisar uma campanha.

Uma destas questões foi, afinal, com quantos feitiços iniciais um clérigo ou magista (magic-user) terá disponível em seu grimório?

Procurar opções oferecidas em outras edições ou releituras do jogo originial de fantasia para embasar escolhas que sejam mais coerentes com o andamento e a proposta da campanha tem se tornado uma tarefa rotineira nessa minha aventura RPGista. Por exemplo, o método oferecido pela primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons é o de oferecer ao personagem do jogador quatro feitiços iniciais: dois deles sorteados aleatoriamente e outros dois à escolha do jogador.

Enquanto mastigava a respeito, pensei em dois métodos alternativos que podem ser interessantes ou render mais ideias para que outros mestres de jogo/árbitros cheguem as suas próprias conclusões. 

Ponto posto, seguem.

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SUGESTÃO 1

A quantidade de feitiços adicionais é igual a 1 para cada ponto do atributo primário (Inteligência para magistas, Sabedoria para clérigos) acima de 10. Exemplo: um magista com Inteligência 12 terá 3 feitiços iniciais, um clérigo de Sabedoria 15 terá 6 feitiços iniciais.

SUGESTÃO 2

A quantidade adicional de feitiços iniciais segue uma progressão de acordo com a tabela abaixo:

Este segundo método é mais limitado, pessoalmente acho mais interessante, por entender que a escassez é um dos motivadores para que os personagens dos jogadores se aventurem.

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O que acham? 

As regras sobre feitiços no Dungeons & Dragons da velha guarda é algo que vai render mais algumas postagens por aqui, então quaisquer feedbacks serão muito bem vindos!

Bons Ventos!

MWXS

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quarta-feira, 5 de agosto de 2026

RPGista Pirangueiro: Ars Magica 4th Edition Core Rulebook (em inglês)

Ars Magica é um clássico RPG de fantasia que acontece no fantástico cenário da Europa Mítica, apresentando o formato de trupe, onde cada um dos jogadores assumem não apenas o papel de um dos personagens protagonistas, mas também de um grupo de personagens entre um principal, o magus, e coadjuvantes, como um aliado valioso e outros seguidores menores.

Os magi são feiticeiros poderosos membros da uma grande oraganização chamada Ordem de Hermes, espalhada por toda Europa Mítica, reunindo tanto poderes mágicos e mundanos afim de assegurar suas Tradições, assimilando ou destruindo outras ordens ou magos independentes (malígnos ou benígnos) espalhadas pelo mundo.

Ars Magica foca principalmente em campanhas que são contadas através das vidas e das eras de vários personagens, com os jogadores revezando o controle entre os personagens de sua trupe de acordo com os interesses definidos durante o desenvolvimento das crônicas, sejam individuais (de seu magus, aliado ou seguidores) ou coletivos (o covém dos personagens dos jogadores, sua Tradição ou da própria Ordem de Hermes como um todo).

Além de regras para criação e desenvolvimento dos convéns administrados pelos magi dos personagens dos jogadores, o jogo também conta com um dos sistemas de magia mais completos e elogiados de todos os RPGs! Apresentando mecânicas de estudo, desenvolvimento e criação de novos feitiços e itens mágicos.

Ars Magica atualmente está em sua quinta edição pela editora Atlas Games (Over the Edge, Feng Shui, Unknown Armies), mas para os interessados em adquirir uma versão grátis do jogo, o livro de regras da quarta edição está disponível gratuitamente (em inglês) na loja Warehouse 23, neste link aqui.

O jogo conta com uma licença aberta desde 2024 e vale lembrar que a quinta edição de Ars Magica foi publicada em Pt-BR pela editora New Order, contando com vários suplementos atualmente em catálogo

MWXS

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