sábado, 17 de agosto de 2013

3D&T - Regra alternativa para combates!

Saudações joviais, random-men.
Uma das principais críticas em relação às regras de combate no jogo 3D&T é a questão do excesso de importância que se deu ao atributo Habilidade e a falta de relevância na relação acerto de ataque quando um personagem é lento ou veloz. Um brutamontes com F5 e H1 teria tanta chance de acertar um golpe bem dado do que um ninja com F1 e H5 (claro, um crítico obtido pelo primeiro seria MUITO mais devastador, mas isso é outra questão...).
Apresento a seguir uma nova maneira de desenrolar combates em 3D&T, complicando um pouco as coisas (só um pouco!), mas dando uma boa dose de dinamismo, fragmentando o velho esquema de combate RPGista do "eu ataco, você ataca, eu ataco, você ataca..." e possibilitando cenas mais dramáticas em combate. Altera levemente a mecânica do "turno", agregando a iniciativa aos ataques e considerando melhor a questão velocidade vs. força bruta numa luta, sem ignorar o fator "margem de acerto" (um golpe bem localizado) ao dano causado.
Espero que o resultado tenha sido interessante e útil!
Segue uma nova proposta de resolução dos turnos de combate:
1 DECLARAÇÃO DE AÇÕES
Cada jogador declarará suas ações, que podem envolver manobras e vantagens de ataque ou defesa.
2 DISPUTA: HABILIDADE VS. HABILIDADE
Se ambos os oponentes estiverem se atacando mutuamente, ambos rolarão 1d+H (mais eventuais bônus de manobras ou Vantagens), quem obtiver maior resultado, vence a disputa e terá acertado o outro antes de ser atingido.
Se os resultados forem iguais, ambos os personagens terão se atingido!
Caso o personagem realizando uma manobra defensiva vença a disputa, ele não causará dano algum em seu oponente.
3 DANO: FORÇA OU PODER DE FOGO VS. ARMADURA
O dano causado por um ataque bem sucedido será igual à margem de acerto com a qual o personagem acertou seu oponente (diferença nas jogadas de 1d+H vs. 1d+H) somada a sua Força ou Poder de Fogo, dependendo da natureza do ataque. O personagem que sofreu o ataque, subtrai o seu valor de Armadura no dano e deduz o restante (se houver) em seus Pontos de Vida.

4 O COMBATE CONTINUA!

Os personagens envolvidos no combate continuam a luta, a partir do passo 1.

NOVA MANOBRA: APARAR/BLOQUEAR
Um personagem pode preferir se proteger ao invés de atacar, adotando uma postura defensiva. Usando esta a manobra Aparar/Bloquear, o personagem abdica da possibilidade de atacar o oponente, mas em compensação, rola 1d+H+A para defender-se. Perceba que a manobra deve ser declarada ANTES dos dados serem rolados!
-J. BLODIA
(Pensando nas cenas de "hits combo" que essa regra pode render!)

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