quarta-feira, 1 de julho de 2020

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #03

A GUERRA DE CAMEQ

Partidas jogadas em meados dos Anos 90

ANTECEDENTES


Cameq é a maior porção de terra do Mar das Ilhas, região ao sudoeste das Terras Monarquistas e ao oeste do Mar Interno, pontilhada pelas principais cidades-estado da região. A população de Cameq começou a enfrentar problemas quando Lorde Sambam, senhor da cidade de Kraken, na porção norte da ilha, iniciou uma marcha de conquista as terras vizinhas. Muitos camponeses começam a fugir para o sul, mas o conflito tomou proporções drásticas quando as tropas de Kraken passaram a assediar as outras cidades-estado de Cameq.

PERSONAGEM DO JOGADOR

  • Paul (CIA): jovem mago aprendiz de Vaqrad de Morada, vila ao norte de Cameq.

ILHA DE CAMEQ. MAR DAS ILHAS, ANO 998


O cotidiano dos habitantes da vila de Morada foi interrompido com a chegada das tropas vindas de Kraken. O exército não fez anúncios, atravessou a localidade como uma bota pesada pisa sobre um formigueiro. A defesa da vila foi devastada, os homens foram executados para apagar qualquer possibilidade de resistência e os suprimentos foram saqueados para que o exército de Kraken pudesse seguir sua marcha para o sul.

A torre do mago Vaqrad foi o alvo dos primeiros assaltos dos invasores, afinal os poderes do velho feiticeiro poderiam representar algumas baixas para o exército agressor. Vaqrad e seu aprendiz, Paul, tentaram resistir mas os números estavam contra eles... Além do mais os soldados estavam buscando mais do que eliminar uma possível ameaça e Vaqrad desconfiava desse intento oculto. O mago levou Paul para fora da torre e o enviou numa missão, entregando um mapa com a localização de um artefato há muito tempo escondido. Suas últimas magias foram usadas para garantir que Paul fugisse de Morada. Selando o destino do velho mago que ficou para trás.

Paul tinha apenas sua pouca experiência e um mapa em mãos para realizar sua demanda. O pergaminho indicava a localização de um artefato chamado Ah'pas, entre os perigosos rochedos dos Rios de Vento. Lamentou o fato de ter que testar suas capacidades mágicas durante uma tragédia daquelas, sem a tutela de Vaqrad, nem a segurança de seu lar.

Então o jovem mago foi para o sul. Teve que evitar as estradas para não encontrar com as tropas de Kraken, o que tornou a viagem mais difícil ainda, mas não tão difícil quanto o que teve que enfrentar depois: atravessar as Montanhas Centrais e alcançar os Rios de Vento — a porção leste das montanhas, que ocupavam o centro de Cameq eram assoladas constantemente por ventos vindos do Mar Interno, formando rochedos sinuosos e íngremes, tornando o lugar uma das ameaças naturais mais perigosas da ilha.

Entre os perigosos ventos cortantes dos Rios de Vento, Paul encontrou as cavernas onde ele deveria encontrar Ah'pas. Infelizmente o lugar havia sido tomado como covil para um manticora. Após vencer a fera, o mago encontrou o artefato: descobriu que se tratava de um medalhão de madeira, com uma meia lua entalhada em sua forma circular.

Distante de qualquer povoado onde se abrigar e com seus suprimentos escassos, as poderosas correntes de ar dos Rios de Vento fizeram Paul viajar mais ainda para o leste, fazendo com que perdesse o rumo e chegasse até o lúgubre pântano Aore. Fadigado, ele conseguiu refúgio numa cabana velha, que se revelou o lar da infame bruxa Veces. Com a ajuda de uma coruja inconformada com os atos de sua mestra, o feiticeiro evitou o confronto com Veces e roubou alguns de seus objetos mágicos: com uma vassoura voadora, Paul seguiu o caminho de volta para o oeste de Cameq; e com uma manopla das visões, vislumbrou augúrios do destino que devia seguir e dos perigos que enfrentaria.

Em sua jornada, com os conselhos da coruja ex-companheira de Veces, Paul conseguiu despertar o poder do medalhão que havia encontrado nos Rios de Vento, descobrindo que se tratava de uma das Armaduras dos Espíritos Elementais. Sendo Ah'pas a armadura que continha o espírito elemental da água. Invocando o poder do medalhão, Paul se transformava num colosso armadurado, empunhando um tridente e com o poder de invocar um turbilhão de água para atingir seus inimigos.

A manopla das visões era uma luva metálica com um olho entalhado na palma. Sob circunstâncias auspiciosas o olho se abria emitindo uma luz mágica, fazendo com que seu portador recebesse sinais proféticos do passado, presente ou futuro. Usando a manopla como guia, Paul foi levado até outro medalhão mágico, desta vez encontrando Vah'yus, a Armadura do Espirito Elemental do Ar.
Paul viajou para o sul de Cameq com o objetivo de pedir a mobilização de Lorde Sambam, senhor da cidade-estado de Sambam, contra Kraken. Tendo reunido experiência e poder, Paul decidiu ir de encontro a Lorde Raven, senhor de Kraken, responsável por deflagrar toda a guerra que estava varrendo Cameq.

Imagem: MWXS

Infelizmente esta ação acabou se tornando um passo precipitado, quando Lorde Raven revelou possuidor de Teh'jas, a Armadura do Espírito Elemental do Fogo! Nas ruas de Kraken, diante da superioridade de Lorde Raven em poder e experiência, Paul foi derrotado e capturado.

Pouco depois do combate e da prisão de Paul, a cidade estado de Kraken foi atacada pelos exércitos das outras cidades-estado de Cameq, que juntaram forças para contra-atacar Lorde Raven! Assim, a mobilização de Sambam e Vale das Duas Luas invadiu a cidade. Aproveitando toda a comoção, Paul conseguiu escapar do cativeiro, reaver seus itens mágicos e recuperar suas energias para invocar novamente o poder da sua armadura elemental!

As ruas de Kraken foram tomadas pelo choque entre os exércitos de Lorde Raven, Lorde Sambam e os Quatro Lordes do Vale das Duas Luas. Foi no meio dessa batalha que Paul e Raven duelaram novamente com o poder dos Espíritos Elementais!

O confronto foi custoso para Paul, enfrentando de novo a experiência de Raven e o poder de Teh'jas, quando a batalha começou a indicar um fim, a esperança das forças contra Kraken parecia desvanescer. Mas o destino foi resolvido num último e desesperado golpe de Paul que consegue derrotar Raven. Sem o comando e a moral impostas por seu líder, as forças da cidade começaram a cair diante dos exércitos de Sambam e do Vale das Duas Luas, conseguindo a vitória e encerrando a guerra.


NOTAS DO MESTRE DE JOGO


Eis mais uma campanha desenterrada dos meus primeiros anos como jogador de RPG... Possivelmente minha primeira investida como mestre de AD&D. Os fãs de anime podem fazer paralelos das armaduras mágicas com Garotas Mágicas de Rayearth. Provavelmente deve ser de onde eu tenha tirado inspiração para estes itens mágicos.

Lembro do desafio mecânico que foi fazer com que as armaduras funcionassem, uma vez que o AD&D relacionava a tabela de ataque com a classe do personagem e eu resolvi que o possuidor da armadura atacava com um guerreiro de igual nível, daí já viu a complicação de entra bônus, sai bônus... Acho que no frigir dos ovos isso era a maravilha de ser iniciante no RPG: tudo é novidade, as coisas não estão tão estabelecidas quando você está ainda está aprendendo o que significa um sistema de RPG.
Pessoalmente acho que eu nem teria mais a flexibilidade mental para brincar assim novamente com as regras de um jogo.

A Guerra de Cameq é mais uma que está guardada como as melhores campanhas de RPG que joguei. Tempos saudosos!

MWXS

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