A GUERRA DE CAMEQ
Partidas jogadas em meados dos Anos 90ANTECEDENTES
PERSONAGEM DO JOGADOR
- Paul (CIA): jovem mago aprendiz de Vaqrad de Morada, vila ao norte de Cameq.
ILHA DE CAMEQ. MAR DAS ILHAS, ANO 998
A torre do mago Vaqrad foi o alvo dos primeiros assaltos dos invasores, afinal os poderes do velho feiticeiro poderiam representar algumas baixas para o exército agressor. Vaqrad e seu aprendiz, Paul, tentaram resistir mas os números estavam contra eles... Além do mais os soldados estavam buscando mais do que eliminar uma possível ameaça e Vaqrad desconfiava desse intento oculto. O mago levou Paul para fora da torre e o enviou numa missão, entregando um mapa com a localização de um artefato há muito tempo escondido. Suas últimas magias foram usadas para garantir que Paul fugisse de Morada. Selando o destino do velho mago que ficou para trás.
Paul tinha apenas sua pouca experiência e um mapa em mãos para realizar sua demanda. O pergaminho indicava a localização de um artefato chamado Ah'pas, entre os perigosos rochedos dos Rios de Vento. Lamentou o fato de ter que testar suas capacidades mágicas durante uma tragédia daquelas, sem a tutela de Vaqrad, nem a segurança de seu lar.
Então o jovem mago foi para o sul. Teve que evitar as estradas para não encontrar com as tropas de Kraken, o que tornou a viagem mais difícil ainda, mas não tão difícil quanto o que teve que enfrentar depois: atravessar as Montanhas Centrais e alcançar os Rios de Vento — a porção leste das montanhas, que ocupavam o centro de Cameq eram assoladas constantemente por ventos vindos do Mar Interno, formando rochedos sinuosos e íngremes, tornando o lugar uma das ameaças naturais mais perigosas da ilha.
Entre os perigosos ventos cortantes dos Rios de Vento, Paul encontrou as cavernas onde ele deveria encontrar Ah'pas. Infelizmente o lugar havia sido tomado como covil para um manticora. Após vencer a fera, o mago encontrou o artefato: descobriu que se tratava de um medalhão de madeira, com uma meia lua entalhada em sua forma circular.
Distante de qualquer povoado onde se abrigar e com seus suprimentos escassos, as poderosas correntes de ar dos Rios de Vento fizeram Paul viajar mais ainda para o leste, fazendo com que perdesse o rumo e chegasse até o lúgubre pântano Aore. Fadigado, ele conseguiu refúgio numa cabana velha, que se revelou o lar da infame bruxa Veces. Com a ajuda de uma coruja inconformada com os atos de sua mestra, o feiticeiro evitou o confronto com Veces e roubou alguns de seus objetos mágicos: com uma vassoura voadora, Paul seguiu o caminho de volta para o oeste de Cameq; e com uma manopla das visões, vislumbrou augúrios do destino que devia seguir e dos perigos que enfrentaria.
Em sua jornada, com os conselhos da coruja ex-companheira de Veces, Paul conseguiu despertar o poder do medalhão que havia encontrado nos Rios de Vento, descobrindo que se tratava de uma das Armaduras dos Espíritos Elementais. Sendo Ah'pas a armadura que continha o espírito elemental da água. Invocando o poder do medalhão, Paul se transformava num colosso armadurado, empunhando um tridente e com o poder de invocar um turbilhão de água para atingir seus inimigos.
A manopla das visões era uma luva metálica com um olho entalhado na palma. Sob circunstâncias auspiciosas o olho se abria emitindo uma luz mágica, fazendo com que seu portador recebesse sinais proféticos do passado, presente ou futuro. Usando a manopla como guia, Paul foi levado até outro medalhão mágico, desta vez encontrando Vah'yus, a Armadura do Espirito Elemental do Ar.
Paul viajou para o sul de Cameq com o objetivo de pedir a mobilização de Lorde Sambam, senhor da cidade-estado de Sambam, contra Kraken. Tendo reunido experiência e poder, Paul decidiu ir de encontro a Lorde Raven, senhor de Kraken, responsável por deflagrar toda a guerra que estava varrendo Cameq.
Paul viajou para o sul de Cameq com o objetivo de pedir a mobilização de Lorde Sambam, senhor da cidade-estado de Sambam, contra Kraken. Tendo reunido experiência e poder, Paul decidiu ir de encontro a Lorde Raven, senhor de Kraken, responsável por deflagrar toda a guerra que estava varrendo Cameq.
Imagem: MWXS |
Infelizmente esta ação acabou se tornando um passo precipitado, quando Lorde Raven revelou possuidor de Teh'jas, a Armadura do Espírito Elemental do Fogo! Nas ruas de Kraken, diante da superioridade de Lorde Raven em poder e experiência, Paul foi derrotado e capturado.
Pouco depois do combate e da prisão de Paul, a cidade estado de Kraken foi atacada pelos exércitos das outras cidades-estado de Cameq, que juntaram forças para contra-atacar Lorde Raven! Assim, a mobilização de Sambam e Vale das Duas Luas invadiu a cidade. Aproveitando toda a comoção, Paul conseguiu escapar do cativeiro, reaver seus itens mágicos e recuperar suas energias para invocar novamente o poder da sua armadura elemental!
As ruas de Kraken foram tomadas pelo choque entre os exércitos de Lorde Raven, Lorde Sambam e os Quatro Lordes do Vale das Duas Luas. Foi no meio dessa batalha que Paul e Raven duelaram novamente com o poder dos Espíritos Elementais!
O confronto foi custoso para Paul, enfrentando de novo a experiência de Raven e o poder de Teh'jas, quando a batalha começou a indicar um fim, a esperança das forças contra Kraken parecia desvanescer. Mas o destino foi resolvido num último e desesperado golpe de Paul que consegue derrotar Raven. Sem o comando e a moral impostas por seu líder, as forças da cidade começaram a cair diante dos exércitos de Sambam e do Vale das Duas Luas, conseguindo a vitória e encerrando a guerra.
NOTAS DO MESTRE DE JOGO
Lembro do desafio mecânico que foi fazer com que as armaduras funcionassem, uma vez que o AD&D relacionava a tabela de ataque com a classe do personagem e eu resolvi que o possuidor da armadura atacava com um guerreiro de igual nível, daí já viu a complicação de entra bônus, sai bônus... Acho que no frigir dos ovos isso era a maravilha de ser iniciante no RPG: tudo é novidade, as coisas não estão tão estabelecidas quando você está ainda está aprendendo o que significa um sistema de RPG.
Pessoalmente acho que eu nem teria mais a flexibilidade mental para brincar assim novamente com as regras de um jogo.
A Guerra de Cameq é mais uma que está guardada como as melhores campanhas de RPG que joguei. Tempos saudosos!
MWXS
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