sábado, 27 de janeiro de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #07

SOBRE RATOS E DRAGÕES #02
Partida jogada em 21.jan.2018

ANTECEDENTES

O comércio entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno ao noroeste continua prejudicado devido aos assaltos de monstros e bandidos na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Apenas as caravanas escoltadas pelos mercenários de Armos Kamroth conseguem realizar a viagem em segurança, aumentando a influência do rico dono de terras que estabeleceu uma milícia na cidade, minando o poder do Lorde-Protetor Faren Markelhay.

Tentando fazer algo a respeito dos ataques na Estrada do Rei, Hogar construiu uma guarita de vigia entre a Floresta do Manto e a estrada. Foram dias difíceis buscando um bom ponto de observação e lidando com os milicianos de Kamroth, a falta de suprimentos e os ataques constantes dos kobolds que infestam a floresta até o meio-orc reconhecer o fracasso da empreitada.

PERSONAGEM-JOGADOR
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
QUEDA ESCARPADA, DIA 21 DO PRIMEIRO MÊS

Ao retornar para a cidade e buscar recuperar suas energias com a cerveja e a comida barata da Adega Gnomo Sortudo, Hogar encontrou Gregg, um velho amigo de infância, com quem sobreviveu nas ruas da Cidade Baixa e agora estava entre os mercenários de Kamroth.

Gregg alertou Hogar sobre os perigos presentes. A notícia que o meio-orc havia intimidado alguns milicianos na estrada estava circulando, além disso Rupert, o filho de um primo de Armos Kamroth, com quem Hogar havia se confrontado dias há alguns meses, estava fazendo intrigas sobre o meio-orc perante seu Armos. Gregg temia pela vida de seu antigo camarada e ofereceu ajuda, prometendo marcar um encontro com Kamroth para que Hogar conversasse com o rico dono de terras e contornasse a situação.

DIA 26 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar conseguiu um serviço encomendado por Nimena Vivenda, proprietária do maior armazém de Queda Escarpada. A comerciante precisava que o meio-orc recuperasse uma sacola de jóias que haviam sido roubadas por um bando dos Ratos do Rio, uma gangue de ladrões e valentões que agem na Cidade Baixa.

Após intimidar alguns peixes pequenos, Hogar localizou o pequeno casebre onde os ladrões haviam se escondido. O meio-orc enfrenta os bandidos (e um rato atroz que havia invadido a câmara subterrânea sob o casebre, que o bando usava como esconderijo e que era conectada aos esgotos) e recupera as jóias de Vivenda.

ADEGA GNOMO SORTUDO, DIA 29 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar encontra novamente com Gregg, que finalmente havia conseguido o encontro com Armos Kamroth. Enquanto os dois amigos sobiam para a Cidade Alta até a propriedade de Armos, Gregg aconselhou o meio-orc a usar a cabeça e fazer o jogo de "Lorde Kamroth".

Após as apresentações, Hogar contou para Armos sobre seus planos de construir um posto de vigia para proteger a Estrada do Rei, uma ideia que Gregg já havia alertado para que o meio-orc esquecesse. Armos deu de ombros e se aborreceu com aquela perda de tempo. Proteger a Estrada do Rei era uma ideia estúpida, uma vez que ele mesmo estava ganhando bastante sobre a situação.

Irritado, Armos disse que já havia ouvido falar de Hogar através de Rupert e que não havia gostado do fato de que o meio-orc havia confrontado a autoridade de seu representante. Kamroth deu uma alternativa para que Hogar se redimisse realizando outro serviço para ele.

CAIS INFERIOR, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS

Hogar foi chamado para encontrar Rupert. Ambos conversaram enquanto o Ruivo coordenava o embarque de mercadorias que desceriam o Rio Nentir para as terras ao sul.

Rupert delegou o próximo serviço de Hogar: o meio-orc deveria viajar novamente para uma fazenda da região, mas desta vez ao invés de fazer cobranças, ele deveria intimidar e destruir o lugar.

Em meio a provocações sínicas, Rupert realizou uma pequena vingança contra Hogar, mostrando ao meio-orc uma criança que embarcava no navio: era o menino que Hogar havia salvo de Rupert meses atrás. Cativa novamente, a criança provavelmente seria levada para ser vendida nas terras ao sul do Vale Nentir.

Hogar provocou Rupert, que lhe devolveu as palavras com ameaças veladas. E se despediram.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIAS DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de combate: 224 XP
  • Desafios de Perícia: 0 XP
  • Interlúdios Dramáticos: 0 XP
  • Total: 224 XP
PARTIDAS ANTERIORES
MIKEMWXS

sexta-feira, 3 de novembro de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #06

Partida jogada em 1 de novembro de 2017

ANTECEDENTES


A população de Queda Escarpada estava passando por uma temporada ruim. O comércio com Abrigo do Inverno havia sido prejudicado pela ameaça dos monstros que infestavam a Floresta do Manto, assolando constantemente a Estrada do Rei e atacando as caravanas que viajavam entre as vilas.


O comando do lorde-protetor Faren Markelhay havia enfraquecido enquanto o poder do rico Armos Kamroth cresceu e a escolta de suas milícias se tornaram um dos poucos meios seguros para realizar viagens pro norte.

Cercanias de Queda Escarpada

PERSONAGEM JOGADOR


  • Hogar, meio-orc guerreiro (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho... Mas ele busca melhores horizontes entre as casas mercantis que tem negócios no Cais Inferior, infelizmente nenhuma de suas tentativas para chamar atenção (de forma positiva) teve êxito.
Hogar. Desenho: MWXS


DIA 1 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


Hogar estava na Adega do Gnomo Sortudo, uma espelunca conhecida por ser a taverna mais barata e grosseira da vila de Queda Escarpada, quando foi abordado por membros da milícia de Armos Kamroth. Eles queriam que Hogar realizasse uma cobrança: um fazendeiro nas cercanias da vila estava devendo seus tributos ao dono das terras onde morava.


Os homens de Armos precisavam viajar então resolveram pedir para que Hogar realizasse a cobrança, já que o meio-orc tinha alguma reputação no Cais Inferior. Além de algumas peças de ouro pelo serviço, ele poderia ganhar as graças de "Lorde" Armos.

DIA 2 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


No começo da manhã, Hogar foi procurado por Rupert, um homem ruivo de compleição esguia e sorriso cínico. Ele era um dos homens de Armos, iria junto com o meio-orc para a fazenda.


Foram algumas poucas horas num caminho de terra batida por entre as Colinas da Lua para que a dupla chegasse ao pequeno sítio. Os dois foram recebidos com nervosismo pelos moradores, o chefe da família de camponeses confessou que eles não tinham como pagar sua dívida com Armos, mas que trabalhariam duro para reunir o necessário e por os tributos para com seu senhor em dias.

Rupert não gostou da notícia. Resolveu levar o jovem filho do fazendeiro para que este trabalhasse e ajudasse a pagar a dívida de sua família. Sem esperança de que a situação melhorasse e diante da pressão do ruivo e do meio-orc, só lhes restou se despedir de seu filho.

Durante o caminho de volta à Queda Escarpada, jogando conversa fora enquanto ouviam os soluços do garoto que partiu de seu lar contra sua vontade, Rupert confessou que o jovem iria ser vendido, o que causou repulsa em Hogar, que atacou seu até então aliado logo em seguida. Mesmo reagindo à altura, Rupert foi prontamente derrotado pelo meio-orc, que o nocauteou e levou ambos de volta à fazenda.

Recebendo seu filho com alegria e esperança, os camponeses ficaram confusos e indagaram para Hogar o que iria acontecer. O meio-orc revelou o verdadeiro destino que seria dado ao jovem e exigiu que os camponeses entregassem tudo que eles tinham e que não importava as necessidades que iriam passar durante o inverno, eles precisavam pagar sua dívida.

Assim Hogar retornou para Queda Escarpada, conduzindo uma carroça com um cavalo, algumas bijuterias, fardos contendo os suprimentos do sitio para o inverno e Rupert ainda desacordado.

Havia realizado seu serviço: a cobrança foi feita, afinal.

CONTINUA...

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros: 125 XP
  • Bônus: 100 XP
  • Total: 225 XP
Foto: MWXS

Foto: MWXS


PARTIDAS ANTERIORES

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sábado, 2 de setembro de 2017

RABISCANDO: IVO ROBOTNIK

Saudações joviais.

Lá vai eu mais uma vez rabiscando usando um tema da comunidade Retro-Gamers Brasil no Google+, que este mês escolheu o Doutor Ivo Robotnik, também conhecido como Eggman, principal antagonista do famoso ouriço da Sega, Sonic, The Hedgehog.
Imagem: Ivo Robotinik. Desenho: MWXS

Para fazer essa minha leitura do personagem, me baseei em Wilson Fisk, AKA Rei do Crime (Kingpin), do Universo Marvel. Continuando as tentativas de usar canetas esferográficas e hachuras (hatching) e tendo trabalho ao fazer hachuras cruzadas (crosshatching).
Próximos rabiscos serão voltados para o próximo diário de campanha, eu estava querendo desenhar algo inspirado no centenário do nascimento do mestre Jack Kirby, então vamos ver o que os deuses reservam até o próximo final de semana.
Bons ventos.
MWXS
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quinta-feira, 24 de agosto de 2017

RABISCANDO: ELFOS NA FLORESTA

Saudações joviais.

Procurando um tema para praticar, resolvi usar Tagmar como inspiração para o exercício de desenho do final de semana, no caso, sobre o texto voltado para Palier, deus do conhecimento, magia e patrono dos elfos.
Continuo seguindo na busca de estilo próprio misturando um traço voltado ao cartum e usando hachuras (hatching) para sombreamento O primeiro por ser um modo mais simplificado para retratar alguma ideia ocasional e a outra por dar um ar pulp cujo efeito eu gosto bastante.
Outro recurso que estou utilizando é o uso de canetas esferográficas para desenhar. Era uma prática que eu considerava improvisada, mas depois que vi algumas aplicações avançadas e que ela pode oferecer um efeito próprio na arte, escolhi explorar mais a utilização desse tipo de caneta para desenhar. Principalmente depois que fiquei admirado ao ver alguns trabalhos de um artista chamado Kurt Brugel que apresenta tudo que eu curto: pegada pulp com hachuras (apesar de não ser cartunesco).
Enfim, eis o resultado do exercício de desenho do final de semana:
Desenho: MWXS
Eu tenho sentido falta e necessidade de dominar hachuras cruzadas (crosshatching), sempre que eu tento algo neste sentido gera um efeito xadrez que não me agrada. Mas mesmo usando linhas mais ou menos na mesma orientação para hachurar este desenho, aplicando algumas camadas extras para obter tons mais escuros, gostei do resultado. Até pensei em me contentar com esse tipo de método mesmo. Vamos ver.
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Ocasionalmente eu já vinha usando a comunidade do Google+ Regro-Gamers Brasil como fonte de ideias para exercícios de desenho, mas com minha recente vontade de usar partidas de RPG para dar uma incrementada na atividade escrita (assim como reavivar a parca habilidade em desenho que eu tinha na juventude), acabei ganhando um bom leque extra de opções.
Há tempos eu tenho a ideia e vontade de ilustrar o blog com imagens próprias ao invés de usar material de terceiros sem autorização, então esta é a desculpa perfeita para eu usar e brincar mais com lápis, caneta, borracha e papel. O resultado não vai ser nenhum John Byrne ou John Buscema... Mas bom, RPG se trata também de usar a imaginação. Além disso, essa budega de blog é minha, afinal.
Né não? :-D
Bons Ventos.
MWXS
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sexta-feira, 18 de agosto de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #02

A ESPADA CAÓTICA E O MACHADO DA DESTRUIÇÃO
Partidas jogadas em meados da década de 1990.

ANTECEDENTES 
O aventureiro andarilho Scorpion havia começado suas viagens pelo reino e encontrado seu primeiro grande desafio quando passou por uma aldeia que estava sendo assombrada pelo Templo de Hunder, a morada de um demônio que surge magicamente trazendo névoas e terror por onde passa. Scorpion conseguiu salvar a aldeia e vencer o próprio Hunder, mas ao custo da vida de seu camarada de viagem, Blodia, que morreu pelas mãos do demônio. 
PERSONAGENS DOS JOGADORES 
  • Paul, aventureiro andarilho (CIA): um guerreiro que não deixa desaforo para trás. 
  • Scorpion, aventureiro andarilho (Robim): um ladino impulsivo que gosta de boa vida. 
PERSONAGEM DO MESTRE 
  • Meia-Vida, arqueiro morto-vivo: um misterioso esqueleto errante, carregando um arco mágico. 
TERRAS MONARQUISTAS, ANO 997 
Scorpion encontrou o morto-vivo chamado John Meia-Vida que começou a seguir o aventureiro, ajudando-o sem revelar seus próprios objetivos. Meia-Vida tinha o corpo esquelético, oculto por debaixo de um capuz cinzento. Ele tinha a posse de um arco mágico que disparava flechas de energia. Tempos depois Scorpion encontrou a lâmina mágica conhecida como Espada Caótica, um item com poder imprevisível mas poderoso. 
Imagem: John Meia-Vida. Desenho: MWXS
Enquanto isso, outro aventureiro, Paul, começava sua própria jornada pelo reino. Numa de suas explorações, encontrou uma poção mágica que aumentou sua força física. 
Imagem: Paul. Desenho: MWXS
Paul acabou conhecendo Scorpion e os dois se aliaram para explorar uma masmorra. A partir dali a dupla cultivou uma relação de camaradagem e rivalidade. Em suas aventuras, os dois acharam um artefato devastador chamado Machado da Destruição. Infelizmente naquele momento a competição foi maior do que a amizade que estava se formando e os dois acabaram lutando pela posse do objeto. Numa ação impulsiva Scorpion usou o poder do machado contra Paul, que ficou entre a vida e a morte. Arrependido pelo seu ato, Scorpion salvou a vida de seu aliado (não antes de lhe pregar uma peça, raspando o cabelo de Paul) e deixou a posse do artefato para ele. 
Scorpion e Paul continuaram explorando o mundo juntos por anos, encontrando figuras inusitadas como o grupo de artistas conhecidos como Bardos da Rua de Baixo, tocando em diversas tabernas pelo reino, e Hakim, o marinheiro bêbado e efeminado, sempre trancafiado em alguma prisão, sempre buscando confusão. 
NOTAS DO MESTRE DE JOGO 
Infelizmente este período é provavelmente o que sofreu mais perdas de acontecimentos pela falta da memória, então só pude resgatar alguns fatos chave, mas valeu resgatar mais estes elementos que fizeram parte das minhas primeiras sagas nos mundos dos RPGs. Neste post, conto os momentos em que nosso camarada CIA se juntou a mim e ao Robim em nossas partidas de RPG, numa época em que nem conhecíamos AD&D, Vampiro: A Máscara e GURPS, os principais sistemas de jogo naqueles tempos. 
As duas armas mágicas que apareceram nestas aventuras, a Espada Caótica e o Machado da Destruição surgiram de uma edição da paleontológica revista Só Aventuras, da equipe da Dragão Brasil. Enquanto os Bardos da Rua de Baixo (na verdade chamados de Back Street Bards, referências óbvias aos Back Street Boys) serviam de alívio cômico, o marinheiro Hakim muitas vezes era usado como castigo quando os jogadores tiravam o dia para avacalhar com a partida (e mandando os planos do mestre para as favas!), era um oponente que resiliente que geralmente encontrava os aventureiros desarmados (e trancafiados numa cela junto com ele). 
Crônicas de Sah'gah é a transcrição dos acontecimentos de partidas de RPG. Os personagens, lugares e eventos contadas aqui são criações livres de seus jogadores. A primeira parte, "O Templo de Hunder", pode ser lida neste link
MWXS 

domingo, 13 de agosto de 2017

RPGISTA PIRANGUEIRO: GRID DE COMBATE HEXAGONAL PARA DOWNLOAD

Saudações joviais.
Como eu costumo dizer, antes tarde do que mais-tarde...
Há alguns meses (neste link) eu postei alguns grids de combate para RPG em A4 e A3. Apenas com quadrados, na ocasião eu deixei prometido que disponibilizaria grids com hexágonos e eis que tive um tempinho extra para passar aqui e deixar o material disponível para quem quiser usá-lo.
Imagem: MIKEMWXS
Para baixar os grids em jpg basta clicar nas imagens, para fazer o download dos arquivos em pdf basta clicar aqui para o grid em A4 e aqui para o grid em A3.
Imagem: MIKEMWXS
Grids com hexágonos podem ser usados em RPGs como GURPS, o clássico Street Fighter RPG, entre outros, ou mesmo por alguns wargames/jogos de estratégia.
O ideal é imprimir e plastificar o grid para que possa ser riscado com caneta (eu uso marcadores para quadro branco) e apagado com flanela e álcool.
Eu fiz para uso pessoal, mas espero que o material seja útil para mais alguém.
Bons dados.
E Bons Ventos.
MWXS
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quarta-feira, 26 de julho de 2017

PARA DOWNLOAD: FICHA DE FUZION EM PT-BR

Saudações joviais.
Em minha experiência como jogador de RPG os sistemas genéricos sempre estiveram entre meus favoritos... Não por eu ter qualquer predileção por regras em si, mas porque eu gosto da modularidade que alguns deles apresentam, de modo que possam ser roladas aventuras em uma quantidade variada de gêneros. GURPS, 3D&T, Savage Worlds... São jogos que me chamam atenção ainda hoje, cada um a seu modo, com a sua abordagem peculiar.
Mas meu garimpo continua. Principalmente quando encontro versões fastplay ou mesmo quando o jogo se apresenta aberto para jogadores, como é o caso do D6 System.
Atualmente minha atenção está na leitura do sistema Fuzion, criado pela colaboração entre a R.Talsorian Games e a Hero Games, pela "fusão" dos sistemas Interlock (usado em Cyberpunk 2020 e Mekton Zeta) e Hero System (de Champions). O Fuzion é um sistema simples e foi usado em vários jogos baseados em animes, como Dragon Ball Z, Armored Trooper Votoms e Bubblegun Crisis.
Imagem: DrivethruRPG
E como sonhar em jogar não custa e a procrastinação é grande, resolvi traduzir as fichas para usar. Um dia. Ao menos a possibilidade existe enquanto a empolgação render.
De qualquer forma, aproveito para disponibilizar as fichas para quem mais quiser se enveredar neste sistema, que é bem simples.
  • Fuzion BR: usa os elementos mecânicos usados no sistema básico, aqui usei uma tradução mais literal ou o mais próximo disso. Para quem quiser usar as regras como estão apresentadas. link para download aqui.
  • Fusão: esta versão utiliza os elementos que pretendo usar na aventura vindoura que jogarei. Com uma lista própria de Características e termos que achei mais confortáveis de usar em jogo. link para download aqui.
Só lembrando que eu não sou tradutor profissional e minha tradução livre usa apenas termos que me pareceram mais adequados.
O Fuzion pode ser encontrado de duas maneiras: uma versão gratuita no site da R.Talsorian e uma versão paga na DrivethruRPG.
É isso. Que os deuses lhes reservem bons dados!
MIKEMWXS
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segunda-feira, 24 de julho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #01

O TEMPLO DE HUNDER
Partidas jogadas em meados da década de 1990. 
ANTECEDENTES
Os andarilhos Scorpion e Blodia viajavam pelo reino em busca de ouro e aventuras, alugando sua espada em troca de boa acomodação e bebida. Era uma vida simples, mas intensa. Fazendo com que ganhassem habilidade e experiência em combate.
PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Scorpion (Robim): aventureiro andarilho, um jovem impulsivo e exímio espadachim. 
Scorpion. Desenho: MWXS
PERSONAGEM DO MESTRE
  • Blodia: aventureiro andarilho. Um jovem espirituoso e arqueiro hábil. 
Blodia. Desenho: MWXS
TERRAS MONARQUISTAS. ANO 996, DIA 89 DO MÊS DA LUA CHEIA
O aventureiro Scorpion atravessava o reino em busca de algum serviço mercenário quando se aproximou de uma aldeia que estava passando por uma forte cerração. Scorpion estava acompanhado de Blodia, um bom amigo e arqueiro habilidoso. A dupla desconfiou do nevoeiro, mas sem outro caminho para tomar, resolveram passar pela aldeia e encontrar onde descansar.
Os habitantes do lugar estavam todos trancadas dentro de suas casas e os aventureiros perceberam tarde demais que o nevoeiro sinistro era os impedia de saírem da aldeia! Ao deixar a aldeia para trás em meio a névoa, eles se viam novamente na entrada por onde vinham. A aldeia havia sido escolhida para a aparição do Templo dos Sussurros, a morada mágica do demônio conhecido como Hunder!
Em busca de terminar com aquela maldição que havia se abatido sobre eles, a dupla resolveu adentrar o templo maldito. A construção antiga estava vazia, ou assim eles pensaram, até serem atacados por seres humanóides feitos de uma matéria escura. Eram golens de necroplasma, criaturas artificiais animadas magicamente para obedecer seu mestre… E castigar invasores!
Scorpion e Blodia venceram os golens e encontraram uma ampla câmara, rodeada de colunas e estátuas... Na parede oposta, havia uma opulenta escultura de um gárgula sentado num trono. A falta de ventilação naquele salão deixava o ar denso, o ambiente era opressor ao espírito de quem o adentrava. Cuidadosos, os aventureiros prosseguiram e num susto perceberam que o trono diante deles não estava ocupado por uma estátua!
Estavam diante de um demônio de verdade! A criatura cinzenta se ergueu, haviam cravos espalhados pelo seu corpo robusto. O gárgula não possuía boca, mas falava dentro da mente dos aventureiros, eram sussurros que os amaldiçoam e que faziam juramentos de punição pela invasão de sua morada.
Era o demônio conhecido como Hunder! Ele atacou Scorpion e Blodia, com seus músculos potentes e magias de fogo. Foi um combate ferrenho, Scorpion viu seu companheiro ser ferido mortalmente e num golpe de sorte, usou um último recurso: entre seus pertences estava uma adaga de sal, que acabou descobrindo ser um ítem capaz de enviar o espírito maligno de volta para o Abismo! Seu derradeiro golpe cortou um dos chifres do demônio e fez com que seu corpo se desfizesse. 
Hunder. Desenho: MWXS
Logo o templo inteiro se desmanchou, se misturando às névoas fantasmagóricas que o trouxeram. Por um instante tudo pareceu um sonho, mas diante de Scorpion estava a prova de que tudo havia sido real: Blodia havia morrido.
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NOTAS DO MESTRE DE JOGO
Esta publicação conta (muito) resumidamente uma das aventuras jogadas durante os primeiros anos em que conheci os RPG... Digo, estou tratando de algo que aconteceu há cerca de 20 anos, eram meados dos anos 90. A minha memória não é a mesma faz tempo, mas recontar aquelas aventuras é algo que pretendo fazer, na medida do (im)possível. Nestes últimos meses tenho me empolgado bastante em exercitar escrita usando RPG, tendo como inspiração autores como George R.R. Martin e Eduardo Spohr, e lendo sobre obras como Record of Lodoss War. Como as lacunas da memória não me permitem exatidão, ocasionalmente eu vou precisar preencher os acontecimentos com algumas liberdades narrativas. Tá valendo.
Ofereço esta postagem ao Robim, amigo desde a infância, com quem descobri os RPG. 
MWXS
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quinta-feira, 22 de junho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #05

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 5
Partida jogada em 17.junho.2017
ANTERIORMENTE
O draconato paladino Barahash, o senhor da guerra Heidy e o halfling Ander se mobilizaram para lidar contra os problemas na Estrada do Rei, gerados pelos kobolds que infestam a Floresta do Manto. Reidy tentou conseguir suporte com seu antigo tutor, Ivo Markelhay, membro da família governante de Queda Escarpada. Barahash procurou o anão Grundelmar, sacerdote de Pelor responsável pela Casa do Sol, templo de Pelor. Com o final do ano se aproximando, Queda Escarpada estava em plenos preparativos para os festejos do Dia da Passagem. Era essencial para o comércio da vila que o problema com os kobolds fosse resolvido. 
PERSONAGENS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras ao sul do Vale Nentir, Barahash viajou para levar glória e justiça à região fronteiriça do norte. 
  • Reidy Naerinth, senhor da guerra (Takashi): um membro da baixa nobreza de Queda Escarpada. Filho da Casa Naerinth, Reidy busca alcançar os favores dos governantes da cidade para que ele próprio conquiste seu lugar no mundo. 
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa família de mercadores, deixou o conforto do lar para viajar pelo Vale Nentir em busca de pessoa e lugares interessantes para conhecer. 
DIA 30 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, VILA DE QUEDA ESCARPADA
Apesar dos transtornos causados pelos kobolds, Queda Escarpada estava movimentada devido aos preparativos para o Dia da Passagem, uma semana entre os anos, que comemora o final do ano corrente e o início do próximo.
Enquanto os aventureiros refletiam sobre seu próximo passo, tiraram um dia para outras atividades. Reidy ajudou no treinamento de um dos sobrinhos do nobre Ivo Markelhay e Barahash resgatou a vítima de um assalto à uma pequena dirigência saqueada na Estrada do Rei. 
DIA 31 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO 
Reidy é convocado por Faren Markelhay, Lorde Protetor de Queda Escarpada, que resolveu chamá-lo pelas recomendações de seu primo, Ivo. Faren ouviu que o senhor da guerra estava se mobilizando contra os kobolds da Floresta do Manto e resolveu reforçar a importância desta missão para a vila. Concedeu alguns recursos para auxiliar Reidy, além da promessa de recompensa. 
Enquanto isso Barahash encontrou Grundelmar, o anão sacerdote de Pelor tinha muito interesse em descobrir mais sobre a seita de Tiamat que estaria oculta entre os habitantes de Queda Escarpada e ajudou o draconato com algumas poções mágicas de cura. 
Horas depois, Reidy, Barahash e Ander se encontraram na Cervejaria Lua Azul para planejar sua empreitada e resolveram arriscar a exploração no dia seguinte: fazer com que os kobolds debandem e tentar descobrir a veracidade da informação de que haveria um dragão branco os liderando. 
DIA DA PASSAGEM 
Os habitantes de Queda Escarpada estavam comemorando o início de um novo ano, mas os aventureiros se preocupavam com a missão que teriam que realizar, trataram de encarar as longas horas até a Floresta do Manto. 
Ao final da tarde, antes de alcançarem o ponto da Estrada do Rei onde deveriam adentrar a floresta, tiveram um encontro suspeito com um grupo acampado na beira do caminho. Após algumas trocas de palavras, os viajantes ficaram desconfiados, mas seguiram adiante. 
O trio sabiamente não quis adentrar a floresta durante à noite e com receio em relação aos homens que encontraram anteriormente, avançaram um pouco mais na estrada, encontrando um bom ponto para se ocultar e vigiar, enquanto passavam à noite. 
Infelizmente sua desconfiança se mostrou verdadeira, pois os aventureiros acabaram sofrendo um ataque repentino do grupo que haviam encontrado na estrada algumas horas antes! 
Reidy, que estava vigiando, foi pego de surpresa e não conseguiu alertar seus companheiros a tempo de se prepararem. O ataque foi fulminante! Entre o bando, havia um homem enorme e forte, manejando um poderoso machado de duas mãos que foi usado para derrubar Barahash e ferir Reidy gravemente. Os demais assaltantes, armados com porretes, derrotaram o senhor da guerra... A última coisa que viram foram os últimos atos de resistência do halfling Ander, tentando salvar seus companheiros mesmo diante da superioridade dos oponentes. 
Foi naquela noite terminaram as aventuras daqueles três homens: o draconato paladino de Bahamut, Barahash. O senhor da guerra Reidy Naerinth e o halfling ladino Ander Rio Célere. Antes de partirem, os bandidos roubaram os medalhões com a imagem de Bahamut que Barahash e Reidy carregavam. 
— O Mestre Armos vai ficar feliz em aceitar isto como prova de que resolvemos o problema dele. 
FIM 
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS 
  • Diários de Campanha: 100 XP (Reidy); 
  • Total de Pontos de Experiência: 100 XP (50 para cada). 
Imagem: MWXS
Imagem: Enivas
Imagem: Enivas
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terça-feira, 6 de junho de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #04

O COVIL DOS KOBOLDS: PARTE 4
Partida jogada em 3.jun.2017
ANTERIORMENTE
Barahash e Ander foram até o Covil dos Kobolds para retomar uma peça de escamas de dragão pertencente ao ferreiro Teldorthan Dente de Ferro. Ao invadir a toca das criaturas, tiveram que lidar com um pequeno e primitivo culto à Tiamat, Rainha dos Dragões Cromáticos. Passando por um grande perigo, foram salvos graças ao auxílio do mago Lamor Venus. Ao final da luta, a dupla resolveu descançar, mas o conjurador tinha seus próprios planos: resolveu subjugar um dos kobolds e levá-lo para Queda Escarpada. O alerta de Barahash e Ander não o fizeram mudar de ideia e enquanto retornava sozinho pela Floresta do Manto, Lamor foi emboscado por um bando das criaturas. Felizmente, o draconato e o halfling haviam resolvido devolver o favor prestado pelo mago e o seguiram, salvando a pele de Lamor.
PERSONAGENS JOGADORES
  • Barahash, draconato paladino de Bahamut (Enivas): egresso das terras ao sul do Vale Nentir, Barahash viajou para levar glória e justiça à região fronteiriça do norte. 
  • Reidy Naerinth, senhor da guerra (Takashi): um membro da baixa nobreza de Queda Escarpada. Filho da Casa Naerinth, Reidy busca alcançar os favores dos governantes da cidade para que ele próprio conquiste seu lugar no mundo.
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Ander Rio Célere, halfling ladino: um jovem espirituoso nascido numa família de mercadores, deixou o conforto do lar para viajar pelo Vale Nentir em busca de pessoa e lugares interessantes para conhecer. 
DIA 26 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, FLORESTA DO MANTO
Depois que derrotaram os kobolds e salvaram Lamor, Barahash resolveu que a melhor opção seria retornar para Queda Escarpada. O grupo estava fadigado e não suportaria mais ataques dos kobolds. Criaturas pequenas, mas sua quantidade na Floresta do Manto se mostrou alarmante para um grupo tão pequeno de aventureiros.
O sol-alto pairava no céu quando alcançaram a Estrada do Rei. Sair debaixo das sombras daquelas árvores foi um alívio para seu espírito. Logo trataram de deixar a Floresta do Manto para trás, seguindo uma viagem cansativa para o leste, mas felizmente sem imprevistos. O trio alcançou o Rio Nentir e chegou à Queda Escarpada no meio da noite.
Enquanto o mago Lamor se dirigiu à Torre do Heptarca para encontrar Nimorazan, carregando o kobold capturado, Barahash e Ander foram relatar as más notícias para o ferreiro Teldorthan.
DIA 28 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, QUEDA ESCARPADA
Na distrito da Cidade Alta, O senhor da guerra Reidy Naerinth é procurado por Ivo Markelhay, membro da família governante de Queda Escarpada e seu antigo tutor. O comércio da cidade começava a ser afetado devido aos ataques dos kobolds na estrada e Ivo levou o nome de Reidy até o Lorde Protetor, como alguém capaz de lidar com o problema.
Aceitando tal responsabilidade como uma oportunidade para iniciar boas relações diretamente com o senhor de Queda Escarpada, Reidy começou buscando aliados. O senhor da guerra foi informado que haviam dois aventureiros recém egressos do Covil dos Kobolds, um draconato e um halfling. Achou um ótimo passo para começar.
Mais tarde, na Cidade Baixa, Reidy encontrou os dois na Cervejaria Lua Azul. A dupla estava refletindo sobre seus próximos passos e a boa bebida feita por Kemara Garrafa Parda amenizava o sabor amargo do fracasso haviam sofrido.
Reidy apresentou seu objetivo comum à Barahash e Ander, mas sendo ainda um grupo reduzido, quiseram convocar Lamor para juntar-se a eles e retornarem ao Covil. O trio formado rumou até a Torre do Heptarca para tratar com Nimorazan, o Verde, e ter notícias do mago.
O velho mago lhes disse o que haviam descoberto com o kobold capturado: as criaturas estavam agitadas pela presença de um dragão branco na floresta, o monstro havia tomado a liderança de uma das tribos dos kobolds que estavam motivados a agradar seu "mestre" com as riquezas saqueadas na estrada.
A conversa fez com que Nimorazan confessasse uma de suas preocupações recentes: ele desconfiava que houvessem membros da sociedade de Queda Escarpada envolvidos num culto secreto à Tiamat. A presença de um dragão na região poderia ser um agravante à situação, se estes cultistas se aliassem ao monstro.
Nimorazan prometeu ao grupo que iria falar com Lamor para que este os ajudasse em sua missão, pedindo que os aventureiros lhe informassem do resultado de sua demanda.
DIA 29 DO MÊS DÉCIMO SEGUNDO, QUEDA ESCARPADA
Os aventureiros confabularam sobre seu objetivo. Enfrentar um dragão branco, mesmo jovem, não seria um feito fácil. Precisavam se preparar.
O trio buscou suporte pela cidade. Reidy se reuniu novamente com Ivo, que intercederia por seu antigo pupilo junto ao Lorde Protetor. Barahash se dirigiu à Casa do Sol, templo de Pelor em Queda Escarpada. O draconato falou dom o anão Grundelmar, responsável pelo templo. Ander por sua vez foi até o Cais Inferior, tratar com sua família, os Rio Célere, um próspero clã de mercadores que atuam no Rio Nentir.
A interação com Reidy fez com que Barahash lembrasse saudoso dos seus antigos laços familiares. Durante breves instantes o draconato foi tomado por um sentimento reconfortante que o fez esquecer das tragédias que o fizeram rumar para as terras do norte.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Interlúdios Dramáticos: 200 XP; 
  • Total de XP distribuídos: 200 XP (100 XP para cada). 
CONTINUA...
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quinta-feira, 25 de maio de 2017

RABISCANDO: ARTE DE CAPA PARA SUPER DRIVE

Saudações joviais,
Em 2011, inspirado no meu gênero favorito de vídeo games, o beat'em up (e numa noite de jogatina com o compadre Khan), eu resolvi desenvolver o SUPER DRIVE (batizado inicialmente de SUPER GENESIS), um RPG inspirado neste tipo de game. Na época até cheguei a realizar alguns playtests bem divertidos nos tempos dos eventos do grupo RPG Pará na livraria Saraiva Megastore do Shopping Boulevard.
Vários meses depois eu fiz um esboço para a capa do RPG, baseado em Streets of Rage, um dos meus preferidos. Esse esboço ficou esquecido entre outros rascunhos durante anos e só recentemente eu esbarrei com ele e resolvi finalizá-lo, utilizando do estilo que tenho exercitado atualmente, misturando traço cartum com o uso de hachuras.
Segue o resultado.
Arte: MWXS
O curioso é que parando para pensar, percebi que a arte usa dois personagens muito importantes para mim: Johnny BLODIA (no centro) e Scorpion (à direita), que foram os primeiros personagens que eu e meu compadre Robim criamos (respectivamente) para jogar RPG, em meados dos Anos 90. Na época jogávamos no improviso, nem conhecíamos sistemas oficiais de jogo.
Foi uma lembrança boa de resgatar.
Até penso que seria legal aproveitar o barco para voltar ao desenvolvimento do SUPER DRIVE. Quem sabe? Os deuses sabem.
Bons ventos.
MWXS
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quarta-feira, 17 de maio de 2017

RABISCANDO: PUPA SALGUEIRO

Na ótima comunidade Retro-Gamers Brasil, no Google+, mensalmente são feitas enquetes temáticas homenageando personagens e jogos diversos dos vídeo games das antigas. Eu acho uma boa oportunidade para tentar tirar um pouco das teias de aranhas nos dedos e rabiscar. Principalmente atualmente que tenho tido vontade de desenvolver um estilo cartunesco e misturar com técnicas de hachuras.
Há uns meses a personagem escolhida foi a Pupa Salgueiro do vídeo game Rage of Dragons da SNK. Uma jovem brasileira capoeirista. Eu não conhecia o game, mas aproveitei para rabiscar algo. Faz um tempo que fiz o desenho, mas estou postando aqui para divulgar a comunidade e além do mais, é interessante conhecer mais uma personagem tupiniquim no mundo dos games, principalmente num desenvolvido pela SNK, que teve gerações de fighting games muito bem feitos!
Afinal talvez seja uma boa ideia começar a publicar meus exercícios de desenho aqui também.
Bons ventos.
MWXS
Arte: mikemwxs
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