segunda-feira, 27 de abril de 2009

Crônicas da Era Hiboriana: Arqueiros Bossonianos

Os arqueiros dos Passos Bossonianos são conhecidos em todo o mundo por sua competência com o arco e defesa quase inconquistável.

Os bossonianos são um povo de estatura e compleição medianas, com ombros largos e fortes, e olhos castanhos ou cinzentos. Seu sangue descende de uma antiga raça conquistada nas primeiras eras da expansão hiboriana, sendo absorvida por estas tribos antes mesmo da fundação da Aquilônia.

Devido a viverem numa faixa de terras onde ocorrem conflitos seculares contra os selvagens pictos ao oeste e os cimérios ao norte, os bossonianos adquiriram um forte, e por vezes áspero senso de honra, muitas vezes comum entre os soldados bossonianos. São resistentes, teimosos e desenvolveram uma linha de defesa quase inquebrável.

Este povo vive em grandes vilas muradas, vivendo principalmente da agricultura. São resistentes, teimosos e possuem uma forte linha de defesa. Os Passos Bossonianos fazem parte da Aquilônia, e seus habitantes são grandes aliados do reino, mas o casionalmente podem ser encontrados vendendo seus serviços como mercenários em várias partes do mundo.

Religiosamente, tal como os hiborianos, os bossonianos já foram adoradores do deus Bori, mas aderiram ao culto a Mitra há séculos.

Os nomes bossonianos são geralmente em estilo germânico acompanhados do nome do pai, mas frequentemente podem adotar os nomes aquilônios típicos (latino fragmentado).

GURPS 4TH LITE

TEMPLATE: ARQUEIRO BOSSONIANO (155 PONTOS)
  • Atributos: ST 12 [20], DX 12 [40], IQ 10 [0], HT 12 [20]
  • Vantagens: Visão Aguçada +2 [4], Reflexos em Combate [15], Esquiva Ampliada [15]
  • Desvantagens: Riqueza (Batalhador) [-10], Senso do Dever (para com seus companheiros) [-5], Excesso de Confiança [-5]
  • Línguas: Aquilônio (Falado/Materno) [0], Pícto (Falado/Rudimentar) [0]
  • Perícias: Conhecimento do Terreno - Passos Bossonianos (F) IQ+3 [8], Armeiro/NT3 (M) IQ+2 [8], Camuflagem (F) IQ+3 [8], Caminhada (M) HT+1 [4], Faca (F) DX+1, Espadas Curtas (M) DX+2 [8], Arco (M) DX+3 [12], Furtividade (M) DX+2 [8], Arremesso de Lança (F) DX+1 [2]
TEMPLATE RACIAL: BOSSONIANO (45 PONTOS)
  • Modificadores de Atributos: DX+1 [20], HT+1 [10]
  • Vantagens: Visão Aguçada +2 [4], Reflexos em Combate [15], Esquiva Ampliada [15]
  • Desvantagens: Riqueza (Batalhador) [-10], Senso do Dever (para com seus companheiros) [-5], Excesso de Confiança [-5]
  • Línguas: Aquilônio (Falado/Materno) [0], Picto (Falado/Rudimentar) [1]
-MWXS

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Academia do Protetorado - Introdução

A série de matérias deste arco de aventuras tratará da minha mais recente campanha criada: “Academia do Protetorado”. Com partidas on-line com o objetivo de voltar a rolar dados com alguns grandes amigos de Fortaleza... Depois de uma boa dose de saudosismo lembrando às campanhas e personagens do passado: Tempos onde aprendemos a jogar RPG.

Obviamente, como todo material que disponho aqui, pode servir como fonte de idéias para algum mestre, com seus personagens, lugares e situações. 

Eu gosto muito de mexer com clichês, isso não é novidade para meus jogadores. Os clichês são ótimos para criar o clima adequado que se deseja em determinados momentos... Obviamente, eles devem ser utilizados em situações específicas para causarem o efeito pretendido e é nesta linha onde eu tento mestrar. 

“Academia do Protetorado” tratará de mais um clichê, afinal todos nós estamos calejados de ver histórias do tipo “Escola de Jovens Heróis em Trenamento” em vários tipos de mídia, seja em games, cinema ou HQs. Mas esta campanha também tratará de personagens, não que eles sejam únicos ou inesquecíveis, mas as situações que eles criarão implicarão numa divertida história! 

O enredo da aventura será sobre as aventuras de cadetes recrutas do Protetorado do Reino, o grupo de aventureiros de elite da guarda de Deheon, reino capital do Reinado de Arton. Vindos de diversar partes do continente, os personagens conhecerão outros companheiros, como também vários lugares do mundo (e por que não, de outros mundos?!) e inimigos igualmente marcantes em suas vidas que se tornaram no mínimo conturbadas no momento em que ingressaram pelas portas do forte de treinamento. Como alguns já perceberam, o cenário destes jogos será Tormenta.

Quero dar boas vindas aos jogadores, principalmente ao meu grande irmão de infância CIA, que vai voltar a rolar muitos D6 com este mestre aqui. 

E boa sorte a quem quiser usar qualquer idéia do blog, é com certeza uma honra! 

Que o Panteão os guardem! 

-MWXS

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Crônicas da Era Hiboriana - Prólogo (conto)

Há milênios, quando os homens ainda adoravam o deus Júpiter e todo o panteão que outrora fora dos povos gregos, Roma era o centro do mundo!
Homens valorosos lutavam na arena do Coliseu diante da turba que os assistia, tomada pelo furor da batalha dos gladiadores que enfrentavam bestas de regiões distantes e outros guerreiros de grande habilidade.
As poderosas Legiões viajavam através das fronteiras do império de César, expandindo e afirmando seu domínio. Homens dispostos a dar a vida pela honra romana, ou mercenários adquirindo seu ganha pão através de uma vida de lutas sangrentas.
As Vestais, sacerdotisas que guardavam com sua pureza os segredos, costumes e crenças dos romanos dentro dos templos dedicados a deusa do fogo, Vesta.
Assim era Roma, a cidade-império! Existiam homens livres fazendo comércio entre suas ruas estreitas, nobres em orgias palacianas, políticos envolvidos até o pescoço em intrigas e camponeses trabalhando arduamente como força motriz para sustentar o vasto domínio romano.
Mas não será em nenhum assentamento militar, palácio nobre ou edifícação do prestigiado senado onde nossa história terá início. Mas numa simples taverna daquele tempo. Durante o primeiro encontro, de muitos, entre um grupo de aventureiros e o sábio chamado Alcion dos Tomos Velados. Naquele dia esquecido do tempo, os aventureiros reuniram-se ao velho que os aguardava.
Seu semblante era calmo, seus trajes brancos e leves. Coçou a barba meticulosamente. O aro prateado que adornava sua testa cheia de rugas brilhou com a claridade daquele dia morno. Os poucos cabelos grisalhos que sobreviveram à calvície apontavam a experiência e conhecimento reunidos através dos anos.
"Acredito que sejam vocês os jovens que estavam a minha procura... Bom, podem notar que eu não estou surpreso, muitos me procuram para ouvir minhas histórias e eu lhes contarei com prazer, esmero e honestidade".
O grupo se entreolhou em silêncio, todos estavam atentos às palavras que Alcion proferia com sua voz seca, ritmada e dotada de energia, sobre as lendas há muito esquecidas narradas nas perdidas Crônicas da Nemédia.
"Pois saibam, que entre os anos em que os mares afundaram a Atlântida e os anos em que surgiram os Filhos de Aryas, houve uma era jamais sonhada!" - Seus olhos ficaram cerrados e suas mãos gesticulavam como se estivessem polvilhando areia ao vento.
"Reinos de esplendor se espalharam pelo mundo como estrelas no céu: Nemédia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea. Zamora, com suas mulheres de cabelos negros e suas torres assombradas por aranhas. Zíngara e seu cavaleirismo. Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem. Stygia e suas tumbas guardadas pelas trevas, e a Hirkânia, onde os cavaleiros vestiam aço, seda e ouro. No entanto, o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, que imperava suprema nas oníricas terras do ocidente". - O velho parou um instante para tomar fôlego, como se tivesse, num breve instante, sido transportado para aqueles dias antigos. Acalmou-se e ofereceu um sorriso para sua audiência, jovens ávidos para saber sobre o que tinha para lhes contar.
"E este sou eu, seu cronista, que lhes falarei sobre aventuras de outrora".
"Permitam-me contar para vocês como foi aquela era de grandes aventuras..."
-BLODIA
(apresentando livremente às "Crônicas da Nemédia", de Robert Ervin Howard)


Fonte da imagem: Dark Horse

domingo, 12 de abril de 2009

Wizards of the Coast suspende venda de PDFs

A Wizards of the Coast, empresa dona do primeiro e mais jogado jogo de RPG do mundo, recentemente suspendeu a venda de seus produtos em formato digital.

A razão que tería levado a empresa a tomar esta medida, oficialmente, seria para tentar driblar a pirataria, mas também circulam boatos de que a empresa estaría pretendendo concentrar seus produtos numa loja virtual própria.

A repercussão no mercado foi polêmica, várias lojas virtuais e editoras se manifestaram contra a ação da Wizards. A White Wolf, detentora do selo Mundo das Trevas, disponibilizou seu jogo Exalted 2nd Edition para download grátis. Outras como a Paizo (Pathfinder) e Green Ronin (True D20) reduziram os preços de seus PDFs.

As lojas especializadas, por outro lado, ficaram decepcionadas ao se deparar com estas atitudes das editoras, uma vez que os livros impressos não sofreram qualquer redução de preços, dificultando a competição com produtos digitais.

A Wizards of the Coast tem tornado sua política atual um mar de discussões dentro do universo RPGista. Este ocorrído, em conjunto com a confusão gerada pela nova OGL, faz este blogueiro pensar que uma nova estrutura no mercado de jogos de RPG está por vir.

Só espero que o resultado disto tudo sejam positivos, para quem faz e para quem joga!

-MWXS

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Morre Dave Anerson, co-criador de D&D e do RPG

Após várias notícias desencontradas espalhadas pela internet, foi confirmado que Dave Anerson, criador de Dungeons & Dragons e do próprio RPG juntamente com Gary Gygax, faleceu logo após as 11h da terça-feira do dia 7 de abril.

Dave Anerson nasceu em 1º de outubro de 1947, no estado de Minnesota, EUA. Afcionado por wargames, conheceu Gary Gygax durante a primeira Gen Con, que viría a tornar-se uma das maiores convenções de jogos do mundo. Esta amizade resultou na criação de Dungeons & Dragons, o primeiro jogo de RPG, em 1974. Fundando então a antiga empresa TSR. Ambos mantinham seus próprios cenários: Dave com seu "Blackmoor", e Gary com "Greyhawk". Problemas com royalities levariam Dave a sair da TSR.

Depois disso Dave fundou uma nova empresa, a Adventure Games, continuando com a linha do seu cenário Blackmoor. Na década de 80 desenvolveu programas de ensino utilizando jogos de RPG, inclusive para crianças excepcionais. Nos anos 90 lecionou desingn de games para computador numa universidade.

Há alguns anos havia sofrido um ataque cardíaco e estava enfrentando o câncer, quando no dia 6 de abril deste ano fora hospitalizado em estado grave, falecendo no dia seguinte.

Dave Anerson deixa família, fãs e amigos. Todos admiradores de sua obra...

Este blogueiro, com a permissão de vocês, se sente na posição de poder afirmar:

"Existem poucos que podem viver nestes dias em que o heroísmo é utopía - e que o vilanísmo está à mostra para quem quiser ver - e ainda assim conseguem gravar seus nomes na história através de algo bom. Dave fez isso. Criou uma nova possibilidade de mundos fantásticos e sonhos... E o melhor: Compartilhou com todos nós!"

Está na hora de colher os XPs ganhos, Dave! E bons jogos na nova campanha com o Gary, eu só gostaría de saber qual dos dois vai mestrar...

-MWXS

domingo, 5 de abril de 2009

D&D Game Day 2009

Promovido em Belém pelo Yuri "Seth" Alves, o D&D Game Day é um evento da RPGA que acontece simultaneamente em várias cidades do mundo e que neste dia 23 de maio próximo deverá fazer alguns jogadores rolarem vários D20...

Este evento estará promovendo o lançamento (nos EUA, obviamente) do Monster Manual 2, uma segunda versão do livro básico, que irá conter novas criaturas, monstros clássicos que farão sua estréia na 4ª edição.

O evento belenense terá 3 mesas de jogo rolando a aventura "Journey Through the Silver Caves" (Jornada Através das Cavernas Prateadas) para personagens de 5º nível, e ocorrerá no Parque da Residência do Governador, Av. Magalhães Barata. O horário ainda não foi confirmado.

Serão 5 vagas para cada mesa de jogo, e as inscrições podem ser feitas através de mensagem enviada para o e-mail rpgabelem@gmail.com, contendo seu nome completo e nº de inscrição da RPGA caso já seja sócio.

No dia dos jogos, os jogadores terão a oportunidade de participar de uma aventura oficial da RPGA, conhecer um pouco mais a nova 4ª edição e também filiar-se a associação oficial de D&D e jogos de RPG da Wizards of the Coast!

As incriçõs são limitadas, e serão confirmadas na Comunidade da RPGA Belém no Orkut, onde pode-se conseguir mais informações (e o horário em que ocorrerá o evento).

D&D GAME DAY 2009 BELÉM: MONSTER MANUAL 2
23 de maio, Parque da Residência do Governador, Av. Magalhães Barata. Horário ainda por confirmar.

Acertos críticos para todos!

-MWXS

sábado, 4 de abril de 2009

Doom Troopers: Mutant Chronicles - Apresentação

Eis um cenário que prendeu meu interesse...

Será que alguém por aí lembra-se de um game do Super Nintendo chamado “Doom Troopers”? Pois bem, eu adorava esse jogo! A partir daí começamos a falar do que interessa:

Anos mais tarde eu tinha comprado uma Dragão Brasil (uma edição bem antiga, diga-se de passagem!) e lí uma resenha sobre um card game do mesmo jogo, achei super interessante. Falava de megacorporações humanas lutando umas contra as outras ao mesmo tempo que enfrentava uma seita terrível e malígna.

Recentemente tinha visto algumas referências sobre o Doom Troopers e algo chamado “Mutant Chronicles”, que sería um universo expandido daquele universo fictício. Ainda não tinha conhecimento, mas alguma coisa daquele cenário me cativava e eu nunca soube definir o motivo.

Pois bem, acontece que outro dia peguei um link indicado por um amigo sobre um filme chamado “A Era da Escuridão”. Até então estava tudo normal, converso sobre cinema diariamente com várias pessoas, mas fiquei surpreso quando de fato vi o nome do filme: “Mutant Chronicles: A Era da Escuridão”. Com direito ao Mitch Hunter e Max Steiner, personagens do game!

Após assistir ao filme, meu interesse sempre presente sobre aquele universo sombrio aumentou e esta matéria que escrevo é somente a ponta do iceberg do que virá, resultado da minha adaptação para GURPS!

DOOM TROOPERS: MUTANT CHRONICLES

A história se passa séculos no futuro, quando tudo está mudado: Nações viraram Corporações e a rivalidade entre estes megaconglomerados fez eclodir a maior guerra que a Terra presenciou... A humanidade queimou em ferro, fogo e morte espalhando-se por todo o sistema solar. Sim, a Terra expandiu seus domínios para os planetas vizinhos arrastando sua autodestruição consigo. Durante estes poderosos conflitos um selo ancestral foi quebrado liberando um grande mal e fazendo com que a humanidade afunde ainda mais em escuridão.

Este evento marcou o retorno de um inimigo há muito esquecido pelos homens, e milhões foram abatidos como gado.

A má notícia? Aquilo foi apenas uma parte do que estava por vir...

-MWXS

terça-feira, 31 de março de 2009

3D&T - Nova Vantagem: Suporte de Vida

SUPORTE DE VIDA (1 OU 2 PONTOS)

O personagem é capaz de sobreviver à intempéries ambientais, suportanto temperaturas extremas de frio e calor, e o vácuo espacial. Também é capaz de suprir ar suficiente para respiração. Este poder pode ser descrito através uma armadura robótica, um campo de força, uma aura mágica protetora, resistência alienígena ou qualquer outra idéia que o jogador conseguir inventar (com a permição do mestre, obviamente).

A Vantagem custa 1 ponto para o Personagem poder proteger apenas ele próprio. Pagando 2 pontos ele poderá expandir o Suporte de Vida (como um campo de força ou redoma) para proteger pessoas próximas (quantidade extra de pessoas afetadas igual a 3+R).

Se o personagem ficar inconsciente a proteção sobre si mesmo continuará, mas a proteção sobre outros irá se desfazer.

-MWXS

quarta-feira, 25 de março de 2009

Não Conhecemos a Tormenta por Querer! 2 - Prólogo



LUZ E ESCURIDÃO: O GAROTO PERDIDO

Eis que já faziam vários anos que Ricardo “Shiryu” encontrava-se naquelas terras distantes... Mais distantes do que você, leitor, ou eu que narro esta historia poderemos conceber. Porque a paragem desértica vislumbrada pelo jovem moreno de armadura esmeralda não era nenhuma desolação conhecida na Terra.

Aquele era o grande e vasto Deserto da Perdição, ao norte do Rio dos Deuses e além das planícies da Grande Savana. E aquele mundo não era o nosso... Seus peculiares nativos o chamavam de Arton.

Usando um pano leve de algodão branco para proteger o rosto, Shiryu vislumbrava aquela desolação mais uma vez. Lembrou de quando chegou ao Deserto... Não estava sozinho como agora, e sim em companhia de cinco grandes amigos.

E naquelas terras áridas e amaldiçoadas os perdeu para a morte. “Leen os levou”, segundo o relato dos nômades do deserto que lhes falaram sobre a divindade da morte, e tantas outras que somavam em número de vinte deuses, chamados coletivamente de Panteão.

Shiryu ajoelhou-se e apanhou uma porção de areia entre os dedos, as lembranças o fizeram viajar para longe no tempo e pareceu que havia saído com seus amigos para o cinema no dia anterior... Quando subitamente por uma bizarra tempestade de areia em meio às ruas de São Paulo, foram parar naquele mundo de magia. Por um breve instante sorriu, algo que não costuma fazer. Não mais. Então apertou a areia entre os dedos forçando-a a escorrer rapidamente até que não restasse mais nada para exercer força e seu punho começar a tremer com o esforço.

Vingança. Foi somente o que lhe restou. Voltar para casa não tinha mais importância e os culpados pela morte de seus amigos iriam pagar por seus atos. A maldita Tribo do Sol, nômades servos de Azgher, o deus sol.

Com a ajuda Jozar, um sacerdote da Tribo da Escuridão, guiados pela deusa das trevas Tenebra, iria destruir as pessoas culpadas por sua angústia e amargura. Não importando que magia, espada ou deuses estivessem velando os assassinos!

RICARDO “SHIRYU”

Ricardo era um jovem morador da cidade de São Paulo, e foi quando saía com um grupo de amigos para o cinema que a sua vida virou do avesso.
Repentinamente a cidade foi tomada por uma tempestade de areia! Ninguém sabe de onde ela havia saído, ou que correntes teria se originado, mas o fato é que sumiu tão rapidamente quanto surpreendeu todos.
Ricardo e seus companheiros foram parar em Arton, carregados magicamente por uma tempestade mística comum no chamado Deserto da Perdição, um grandioso tapete ondulante repleto de dunas, céu azul como um mar no firmamento e sol escaldante. Aquela era uma terra mágica repleta de deuses e povos míticos, e o mais importante, naquele mundo Shiryu, como era chamado, e seus amigos tinham poderes fantásticos!
Infelizmente, as coisas não foram fáceis para o grupo, e tiveram de tomar parte num conflito entre duas tribos nômades do deserto que os ajudaram a sobreviver naquele território inóspito... Shiryu foi o único que sobrevivera ávido por vingar a morte de seus camaradas e destruir a chamada Tribo do Sol, aceitando aliar-se a Jozar, um sacerdote da deusa das trevas, e a Tribo da Escuridão em troca do poder para dar o troco!
Na verdade, Ricardo apenas é usado como uma marionete de Jozar. E o viajante dimensional apenas está no lado errado da disputa e dando ouvidos as pessoas erradas...

3D&T

Características: F 2 (contusão), H 1, R 2, A 2, PdF 0. 15 PVs, 15 PMs
Vantagens & Desvantagens: Ataque Especial (Força), Energia Extra II, Devoção, Assombrado
Poder de Luta Normal: 41

-MWXS

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

3D&T - Regra opcional: Poder de Luta!

Há muito tempo, numa antiga Dragão Brasil, foi publicada uma materia sobre Dragon Ball Z contendo regras para a medida do poder de luta do personagem.

Publíco aqui então minha pequena, porém significativa, contribuição para a expansão destas regras:

Muitos personagens são capazes de medir o potêncial de combate de seu oponente, esta característica chamasse "Poder de Luta" e pode ser medida através de alguns aparelhos, ou até mesmo através dos sentidos de pessoas treinadas.

O Poder de Luta pode ser estimado através das seguintes condições:
  • Cada ponto de Característica equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto gasto em vantagens que influênciem em combate equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto recebido por desvantagens que afetam combate diminuem o Poder de Luta em 1 ponto.
  • Cada Ponto de Vida e Ponto de Magia equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
Este valor é múltiplicado de acordo com a Escala de Poder do personagem (x1 para Ningen, x10 para Sugoi, x100 para Kiodai e x1000 para Kami).

Existirá então dois valores para o Poder de Luta: o Normal e o Atual. O Poder de Luta Normal será medido em condições normais, através do cálculo direto explicado acima, quando o personagem se encontra em plena forma.
O Poder de Luta Atual será o nível medido imediatamente, quando o nível normal poderá ser alterado pela perda ou ganhos de PVs e PMs, ou pelo uso ou limitações de algumas vantagens e desvantagens condicionantes. Este nível de poder poderá então variar conforme o combate for se desenrolando. Contá-lo será similar a contar os PVs e PMs durante a aventura.

As vantagens e desvantagens que não irão influênciar no Poder de Luta normal e que poderão surgir em algumas situações, aumentando ou diminuindo o Poder de Luta Atual são aquelas que dependem de algumas circunstâncias para afetarem o combate. Como um exemplo, podemos citar o Código de Honra do Combate: Em condições normais ele não diminuirá o cálculo do Poder de Luta, mas quando estiver enfrentando um oponente em condições de inferioridade, ele se limitará, não despertando seu poder total, o que irá poderá ser contabilizado em seu Poder de Luta Atual. Vantagens e Desvantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação, Assombrado, Fúria, entre outras podem ser consideradas nestas situações.

Percebam também que agora poderemos levar também em consideração o Poder de Ataque e o Poder de Defesa como níveis de poder também, medidos diretamente do resultado dos dados.

Minha intensão aqui é tornar o Poder de Luta parte do jogo, não somente em regras, mas no próprio clima das aventuras, um elemento a mais para a dramatiticidade dos combates e também uma ferramenta para os mestres poderem estímar o nível de desafio de PCs e NPCs.
Talvez os valores resultantes aqui fiquem diferentes de referências obtidas em outros textos ou mídias, como no desenho Dragon Ball ou na própria materia original (DB 59, de 2000) de onde me inspirei, mas a idéia não é fazer imitações e sim criar um novo padrão para o Poder de Luta no 3D&T Alpha.

É isso, acertos críticos a todos!

-MWXS

domingo, 2 de novembro de 2008

3D&T - Tropa dos Lanternas Verdes: O Anel do Poder



Este incrível artefato é considerado a arma mais poderosa do universo!


Forjado pelos Guardiões do Universo e entregues aos membros da Tropa dos Lanternas Verdes, seres de honra, vontade e coragem inabaláveis, para a proteção da ordem.



Os poderes destes anéis provém da bateria central localizada no planeta Oa, no centro do universo. Esta bateria é constituída da força de vontade cósmica, de cor esverdeada.


Quanto maior a vontade do portador de um Anel do Poder, maior será sua capacidade ao usá-lo. Com o anel, pode-se criar qualquer coisa mentalmente: objetos, veículos e armas, ainda que estes não obedeçam os mesmos princípios físicos, como possuírem todas as peças que deveriam os compor, funcionam perfeitamente. O anel também traduz todas os idiomas conhecidos no universo, concede poderes mentais limitados, realiza análises sensoriais, atinge velocidade interplanetárias, projeta um campo de força que protege o usuário de ataques e fornece suporte de vida contra rigores climáticos (inclusive vácuo espacial). É possível reproduzir qualquer forma de energia com o anel: eletricidade, fogo, frio, radiação, gravidade, magnetismo, etc. Essas energias podem ser projetadas sob qualquer forma imaginada pelo usuário, mas todas as manifestações criadas sempre possuirão cor verde.


Outrora todos os anéis possuíam apenas uma fraqueza: a cor amarela. Simplesmente não surtiam efeito contra objetos e energias com esta coloração. Esta fraqueza existía quando havia uma impureza na Bateria Central de Oa: Parallax, uma entidade constituída do medo cósmico, (feita de energia amarela) que fora aprisionada dentro da bateria há milênios pelos Guardiões do Universo. Atualmente, Parallax não se encontra mais na bateria em Oa, e a fraqueza contra o amarelo só ocorre quando a força de vontade ao controlar os anéis é limitada, ou encontra-se enfraquecida. O que ocorre na maioria das vezes com os novatos da Tropa.
O Anel também pode ser temporariamente desativado, caso o Código dos Guardiões seja desrespeitado. Como exemplo, quando algum Lanterna tenta usar o poder do Anel para matar, este alertará: "Lanterna Verde tentando empregar força letal. Ação ilegal registrada. Cortando fluxo energético. Anel travado". Via de regra, os efeitos dos Anéis não são letais, ainda que possam ser devastadores.
Um Anel do Poder também deve ser recarregado constantemente, geralmente em uma rotação planetária de onde o Lanterna é nativo. No caso da Terra, em 24 horas. Mas o Anel também pode ficar sem carga durante o uso contínuo e extremo, o que é raro, mas possível.


Após a morte de um lanterna verde, o Anel irá buscar outro usuário em seu setor espacial designado. Estes Setores dividem o universo em 3600 áreas, sendo que cada um destes setores é protegido por dois Lanternas Verdes. O Anel buscará aquele de maior força de vontade e honra que encontrar, seres que não conhecem o medo.


Ao iniciar a procura, com a morte do Lanterna, o anel acusará:


"Relatório anelar: Óbito de Lanterna Verde (número do setor espacial). Iniciada busca por substituto sapiente no setor espacial (número do setor)"


Ao encontrar um novo Lanterna em potencial, o Anel acusará:


"(Nome do escolhido). Você tem a habilidade de superar um grande medo. Eu sou o Anel do Poder enviado pelos Guardiões do Universo. Agora nós viajaremos para Oa, lá você será treinado para se tornar um membro da Tropa dos Lanternas Verdes. Eu estou programado para responder seus comandos mentais, desde que eles não infrinjam o Código dos Guardiões".


O responsável por guiar os Anéis aos novos recrutas é Mogo, um planeta consciente, ele próprio um membro da Tropa.



3D&T: Aquele que possuir um Anel do Poder terá os seguintes poderes por ele concedido, qualquer coisa pode ser usada para manifestar estas vantagens, a imaginação é o limite, mas sempre serão materializadas em cores esverdeadas:
  • Eleva a escala de poder de ningen para sugoi
  • Vôo
  • Membros elásticos
  • Adaptador
  • Telepatia
  • Sentidos especiais
  • Toque de energia
  • Suporte de Vida (nova Vantagem, vide marcador "3D&T")
  • Voo Transluminal (nova Vantagem, vide marcador "3D&T")

Outros poderes também mencionados no texto podem ser usados, como suporte de vida, velocidade inter-planetária, etc.


-MWXS

sábado, 4 de outubro de 2008

Golpe Fulminante! - A Máscara de Cervantes



Há tempos, nos dias em que os mares do caribe eram infestados por piratas de diversas nações do mundo, e grandes tesouros foram perdidos sob o manto azul daquelas águas profundas, ouviu-se pela primeira vez o nome do homem chamado Cervantes... ou ao menos do primeiro guerreiro a se chamar assim, e ficar conhecido por seu incrível poder e sanguinolência.

Sua aparência sinistra, usando uma máscara de crânio humano, soturnos trajes negros e uma corrente farpada como arma mortal. Seu corpo é tomado por cicatrizes, das pernas à cabeça.

No passado, sua fragata foi um flagelo para mercadores, exércitos e piratas. Seus flibusteiros saciavam sua sede de ouro, mulheres e rum. Enquanto ele mesmo não tinha interesse por estes assuntos... seu único delírio era a violência, seu único deleite era causar dor, e morte.

Dizem que Cervantes é imortal, mas a verdade difere do que aqueles poucos que conhecem este nome, escrito na historia secreta dos grandes guerreiros do mundo.

Cervantes é o homem que estiver usando aquela lúgubre máscara de crânio humano: seu verdadeiro e nefasto rosto.

Contam as lendas que o primeiro destes homens conhecidos como Cervantes conseguiu a máscara através de um escravo que libertara de um navio escravagista durante um saque, um bruxo africano, que virara seu primeiro imediato durante anos.

A onda de terror espalhada pela nau de Cervantes cessou misteriosamente, sua fragata simplesmente sumiu sem deixar vestígios de seus tesouros e tripulantes. E de seus amaldiçoados comandantes.

Durante os séculos que se seguiram, relatos das aparições de Cervantes foram ocasionalmente sussuradas pelo globo, e desapareciam com igual rapidez e mistério, mas não sem deixar um rastro de sangue por onde sua impiedade passava. Sempre seguido por uma turba de seguidores, sempre vestindo de trajes escuros e portando correntes farpadas, muitas vezes usada como arma.

O homem que vestir esta máscara, possuirá grande poder, no entanto, pagará um alto preço por sua ambição.

O processo é extremamente doloroso: fisicamente e mentalmente. Fios metálicos farpados saem da máscara e rasgam a pele do usuário. Esta tortura envolve dor, derramando sangue e a destruição da mente. No fim, aquele que a vestir ganhará grande poder.

No entanto, este poder demoníaco será desfrutado plenamente por pouco tempo...

Dentro de alguns meses a personalidade do primeiro Cervantes se mesclará à de seu novo corpo. E o hospedeiro mudará seu comportamente, perdendo o interesse por qualquer prazer, e sendo tomado por uma crescente perversidade, que se tornará seu único estímulo. Tornando-se então no novo Cervantes.
3D&T: A máscara eleva a escala de poder do usuário, de ningen para sugoi, e não terá efeito algum sobre alguém que já possua esta escala ou maior.
Uma vez vestida, a mascara irá deformar corpo e mente do usuário, torturando-o através de cabos metálicos saídos de seu interior, que irão desaparecer após o processo, deixando horrendas cicatrizes por toda a pele. O personagem irá adquirir as desvantagens monstruoso e insano: homicída.
Aquele que usar a máscara não a retirará nunca mais, e ela não poderá ser retirada sem a derrota daquele que a estiver vestindo.
O processo de alteração de personalidade é gradual, e estará completo dentro de 3+R meses. Não se trata de uma sobreposição de mentes, mas de uma fusão. A personalidade do primeiro cervantes e a do usuário de sua máscara se tornarão uma nova... carregando características de ambas.

Nenhum Cervantes foi igual ao anterior, a não ser pela única coisa que todos compartilharam:

A maldade do terrível pirata, o primeiro a carregar este nome amaldiçoado.

O homem que deu nome a esta lenda infâme.

-JOHNNY BLODIA