quarta-feira, 13 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - CRÔNICAS MUTANTES #04

Obs: o texto abaixo se trata de um diário de campanha. É o relato dos acontecimentos dentro da história passada numa partida de RPG, neste caso, do jogo Mutant Chronicles. Um diário de campanha serve tanto para lembrar aos participantes das partidas anteriores quanto para servir aos olhos curiosos de quem gostaria de conhecer... Além do mais, o registro desse tipo de jogo é sempre um colírio aos olhos nostálgicos, quando são vistos alguns anos depois. :-)

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Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 4)
Partida jogada em 01.fev.2019

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Angelica "Angel" Kramer: as condições de Angel para financiar o final dos estudos em medicina não acompanharam seu talento e conhecimento na área. Logo ela se tornou uma inspirada paramédica mais do que qualificada ao serviço do Departamento de Policia de Luna PD.
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
Nicholas "Nix" Culen atravessou os Perímetros em meio ao caos que tomava a Cidade de Luna. Ele ia na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos, na busca de resolver o mistério do desaparecimento de Sandrine Peterson, filha de um importante executivo da Bauhaus, e seu possível captor, Fabien Von Hölle, o gênio excêntrico e ex-diretor técnico da Jaeger Corporation.

Nix havia se envolvido num conflito entre dois grupos armados da Imperial e Mishima. Nix simplesmente os abateu com seu rifle de precisão para liberar seu caminho até o edifício da Capitol. Ao passar pelos corpos, foi tomado pelo arrependimento... Como se houvesse percebido que se deixou levar pelo caos em volta, onde as pessoas estavam tão perdidas quanto a cidade em volta. Deixou os corpos para trás, mas antes teve que abater um mishiman que ainda estava agonizando pedindo por clemência.

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Imagem: Modiphius Entertainment

ANO 2481 DC. TORRE DA REDE DE ENTRETENIMENTO DA CAPITOL, BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA.

Durante a crise na Cidade de Luna, a paramédica Agelica "Angel" Kramer foi enviada para atender uma ocorrência na Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos. Uma equipe técnica havia sofrido um terrível acidente e quando Angel chegou ao local, não havia muito a ser feito: os corpos estavam carbonizados, uma massa de carne galvanizada, plástico e metal fundidos. Mas para a surpresa da paramédica, um dos técnicos ainda estava respirando! Ela rapidamente pediu a um dos seguranças do prédio para que a ajudasse a transportar a vítima, mas assim que tocaram o corpo algo bizarro aconteceu: o homem despertou! Com um sorriso sinistro em sua face, ele pedia misericórdia. Os cabos metálicos fundidos ao seu corpo pulsavam como se fizessem parte de seu organismo... Aquele homem, aquela criatura, se ergueu e os atacou! Um dos cabos metálicos começou a enforcar o segurança, Angel agiu rápido e o ajudou, mas o homem fugiu em pânico, deixando a paramédica sozinha com aquele ser que não deveria estar vivo! Kramer sacou sua pistola, atirou no peito da criatura que recuou com o impacto do alto calibre da arma usada por Angel, mas parecia que não havia sido afetada. Atacou a paramédica com um golpe poderoso que a fez cambalear. Angel, num esforço desesperado atirou mais uma vez e desta vez sua arma foi certeira, fazendo parte da cabeça daquele monstro explodir.

Foi quando Nix encontrou Angel, ainda transtornada pela luta. Os dois conversaram e Nix explicou que algo de muito estranho estava acontecendo naquele prédio. Em sua mente, o imperial juntou a cena bizarra que havia acabado de testemunhar com o estranho relato do Detetive Vance Ryder em Straffar Gatan 39. Algo lhe dizia que os acontecimentos iam além do simples complô louco de um cientista maluco.

Nix fala para Angel sobre o misterioso andar 192, que não estava nos registros oficiais da Torre de Entretenimento da Capitol, mas cuja planta estava guardada no escritório de Von Hölle, e a paramédica resolve se juntar ao imperial na investigação. Foi uma subida difícil. O prédio havia sido tomado por uma sucessão crítica de falhas no sistema de ventilação e elétrico. O odor nauseante de plástico queimado acusava focos de incêndio... Mas a iluminação inconstante do sistema de emergência e os vários monitores travados no olho inumado do programa O Olho Gigante, que aparentava persegui-los pelo caminho era algo enervante, causando um ataque de raiva em Nix, que foi acalmado por Angel.

A paramédica foi essencial para que Nix mantivesse o autocontrole. Não era culpa totalmente dele, afinal o homem era um membro trinado dos Boinas Sangrentas, uma elite militar da Imperial, mas existia algo sinistro nos corredores daquele prédio... As luzes bruxuleantes, a fiação elétrica arruinada fazendo fagulhas saltarem causando sombras estranhas e pequenos focos de incêndio. Também tinha os monitores de TV espalhados pelo caminho, este não piscavam, literalmente, mostrando o olho anormalmente arregalado do programa O Olho Gigante, olhando em volta. A dupla até imaginou que o olho os perseguia enquanto passavam! O que quer que estivesse acontecendo com os nervos de Nix, não era apenas a tensão do que estavam fazendo! Apenas a mente concentrada de Angelica se manteve 100% focada.

Por mais que procurasse, o imperial não conseguiu encontrar acesso ao suposto andar 192, foi quando Angel sugeriu que tentassem parar o elevador no meio do caminho e tentar encontrar uma passagem. E encontraram. Conseguiram acesso ao corredor que levou á entrada do estúdio do próprio programa O Olho Gigante!

Foi onde encontraram o Dr. Fabien Von Hölle e todo o aparato que havia construído com o intuito de trazer seu amigo Erick Strauss de volta do além-vida e buscar vingança daqueles que segundo ele o haviam humilhado.


Imagem: Dark Symmetry Campaign


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de Jogo: 300xp
  • Total: 300xp (para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
  • #03 - A Queda de Von Hölle (parte 3)
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quarta-feira, 6 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #10

Imagem: Dungeon Master's Guide

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 5)
Partida jogada em 12.jan.2019

Obs: o texto a seguir aborda os acontecimentos da história dentro de uma partida de RPG. Estão aí para consulta posteriores e para os olhos curiosos de quem tiver interesse. Links para os relatos das partidas anteriores podem ser conferidos no final do texto. No mais, boa leitura!

PERSONAGEM DO JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

ANTERIORMENTE
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada.
Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.

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Imagem: Guia do Mestre

DIA 8 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. FORTE PEDRALUNA, CIDADE ALTA DE QUEDA ESCARPADA, VALE NENTIR

Hogar estava diante de Lorde Faren Markelhay, que por sua vez se encontrava surpreso com a invasão do meio-orc. Surpreso e curioso para saber a razão que tinha motivado uma ação tão corajosa... Ou estúpida.

Buscando sua espada e a empunhando contra o invasor, o Lorde Protetor de Queda Escarpada deixou claro suas exigências: queria saber quem era o estranho e quais eram seus objetivos ao invadir o castelo! A voz elevada de Lorde Faren alertara os guardas ao lado de fora da sala, que não demoram a entrar no aposento, apontando suas alabardas contra o meio-orc.

Hogar passou mais um dia sob a atenção dos guardas de Queda Escarpada, mas desta vez estava em aposentos bem diferentes. Sem precisar deitar sobre a palha seca e o chão duro da prisão, mesmo estando confinado numa cela simples com uma cama e com comida decente, as acomodações do castelo ofereciam bem mais do que Hogar podia pedir da situação.

No dia seguinte ele foi levado para uma reunião com algumas figuras importantes da cidade. Além de Faren Markelhay, lorde protetor de Queda Escarpada, Hogar estava diante do anão Grumdelmar, da Casa do Sol, templo de Pelor, e da halfling Irena Rio-Célere, matriarca do Clã Rio Célere, uma próspera família que trabalha com o comércio no rio e as terras ao Sul do Vale Nentir. Lorde Faren deseja impedir os planos de Armos Kamroth para a região, Grumdelmar busca agir contra a ascensão do culto da maligna deusa Tiamat na cidade e Irena está preocupada com a prosperidade do comércio em Queda Escarpada... Além disso, um membro de sua família, Ander, havia sido assassinado na Estrada do Rei, enquanto investigava o levante dos kobolds na Floresta do Manto.

Hogar informou ao trio sobre as ações recentes de Armos Kamroth, apesar deles não ficarem surpresos, se mostraram agradecidos pela atualização dos acontecimentos e ofereceram ao meio-orc um modo de ajudá-los: pedem que Hogar leve uma mensagem até Lorde Padraig, de Abrigo do Inverno, afim de que haja uma aliança para resolver o problema na Estrada do Rei.

A oferta é prontamente aceita por Hogar, que recebeu equipamento e se preparou para a viagem. Foram semanas difíceis, deixar Queda Escarpada para trás não era um pensamento ruim na mente do meio-orc. Não mesmo.

CONTINUA...

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Imagem: registro da partida.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0xp
  • Bônus: 100xp
  • XP total: 100xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (parte 4)
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quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

AS FACES DO SISTEMA STORYTELLER

Imagem: Trinity Rulebook

Saudações joviais 3d6 leitores!

Alguns sistemas, mesmo carregando seus cenários a tiracolo, conseguem entrar nas graças dos jogadores e sendo usado além de sua proposta básica. Mesmo com sistemas especializados neste tipo de abordagem, alguns jogos como Vampiro - A Máscara ou Trevas desenvolveram uma comunidade forte que usavam seus sistemas (o Storyteller e o Daemon, respectivamente) em seus próprios mundos de aventuras.

No caso do Storyteller, uma coisa me chamava a atenção especificamente, que era o fato destes jogadores e mestres muitas vezes não saberem que de fato existiam iniciativas oficiais da editora em gêneros além do (até então) punk-gótico do Mundo das Trevas.

Hoje em dia acho difícil encontrar quem ainda use o Storyteller com esta funcionalidade de ser multigênero, mas acho que a lista abaixo pode servir para a galera das antigas... Ou mesmo curiosos de gerações RPGistas mais recentes.

O fundamental aqui não é apontar cenários para jogar ou que estas investidas da White Wolf foram perfeitas, muitos destes jogos colecionaram críticas, tanto positivas (como o Exalted e o Street Fighter RPG) quanto negativas (eita, Trinity, coitado!), mas conhecer estas abordagens da editora em explorar outros gêneros e quem sabe, acrescentar elementos a jogos que estejam rolando, que usam o Storyteller e que as vezes encontram problemas para encontrar mecânicas alternativas que solucionem situações que podem surgir em suas partidas em gêneros diversos, como ficção científica, fantasia, supers, etc..
  • Investigação, Conspirações, Policial, Crime: Vampiro - A Máscara! - pode ser considerado o mais básico, até mesmo a versão mais conhecidas do Storyteller. Em suas páginas há tudo que é preciso para boas histórias de suspense, um mundo cheio de violência e conspirações. Da lista, este é o mais fácil de encontrar, apesar de estar fora de catálogo em português, pode ser encontrado em sebos ou em inglês em lojas virtuais.
  • Fantasia Medieval, Aventura: Exalted! - Esse é um jogo bem elogiado, então acredito que as escolhas mecânicas e conceituais trabalhadas nele devem ser bem interessante para usar o Storyteller num clima mais fantástico e aventuresco.
  • Supers: Aberrant! - Esse jogo tem o cenário bem pitoresco, mas os super-poderes estão lá! O jogo apresenta os novas, seres dotados de poderes incríveis... Alguns resolvem vestir roupas coloridas para combater o crime, mas a maioria prefere usar para soluções práticas do dia-a-dia enquanto tenta lidar com o olhar do resto da sociedade. Além da mecânica, os conceitos do gênero podem dar ideias que fogem do comum. Pessoalmente eu tenho muita curiosidade para conhecer mais e jogar.
  • Ficção Científica, Psiônicos: Trinity! - Resumindo, se trata do futuro (distante) de Aberrant! Onde os seres com super-poderes foram expulsos da Terra, retornando como mutantes em busca de vingança, eras depois! Viagens espaciais e raças alienígenas, tá tudo aqui! Outro cenário bem exótico e controverso da White Wolf e que eu tenho muita curiosidade a respeito.
  • Ação, Lutas, Artes Marciais: Street Fighter RPG! - Apesar de na época terem corrido histórias bizarras de guerreiros mundiais saindo na muquetada com lobisomens (porque os vampiros não tinham chance!), o sistema de luta de SFRPG é bem elogiado até hoje. Infelizmente é o único jogo da lista que se encontra fora de catálogo, mas é recomendadíssimo para quem tem a disponibilidade para buscar em sebos (inclusive saiu em Pt-BR!).
Imagem: Aberrant Rulebook

Acho que é isso. Os curiosos podem seguir os links espalhados no texto. Espero que a lista seja útil para alguém e se por acaso alguém tiver mais ideias de outros gêneros que podem ser usados numa partida de RPG usando o Storyteller, fique a vontade para deixar a sugestão nos comentários!

Bons ventos!

MWXS

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quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS MUTANTES #03

Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 3)
Partida jogada em 21.out.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
A Cidade de Luna acordou com o pé esquerdo. Milhões de pés esquerdos. Depois de um breve, mas generalizado, apagão que afetou toda a grande cidade, a população volta ao seu cotidiano, mas não à sua normalidade: uma série de problemas continuaram a afetar os avançados sistemas que controlam a infra-estrutura da cidade. A gestão de tráfego e telecomunicação, fornecimento de água e eletricidade, apresentavam defeitos cada vez mais regulares,causando estresse entre a população. As corporações usaram suas próprias redes de mídia para apontar dedos umas as outras, buscando transferir as responsabilidades e os achar culpados pelos problemas acontecendo.

Imagem: Modiphius Entertainment

Em meio ao caos, o imperial Nicholas "Nix" Culen é despachado pelo Departamento da Policia de Luna para investigar o desaparecimento da filha de um importante executivo da Bauhaus e seu possível captor, o excêntrico cientista Fabien Von Hölle, um homem perturbado pela morte de seu grande e possivelmente único amigo e pela tomada da empresa que ambos construíram juntos. As únicas pistas encontradas por Nix o colocaram na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, na busca do Estúdio 192, que segundo os registros oficiais, não deveria existir.

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BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA. ANO 2481 DC
Após o resgate dos estudantes entre as chamas do túnel, Nix deixou as crianças a salvo numa igreja dos Irmãos. Ao trocar algumas palavras com um dos irmãos, o monge falou em tom de profecia, palavras dotadas de uma esperança diante de alguma por vir. Em sua mente, Nix teve a impressão de que aqueles homens tão prontificados a ajudar aos próximos sabiam mais do que as pessoas comuns sobre o que realmente estava acontecendo em volta.

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No caminho para a Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, as ruas eram escombros que lembravam vagamente a cidade reluzente que era Luna, cheia de luzes e ordem, que existia apenas algumas horas antes. Concreto e aço tremiam em fogo, exalando uma fumaça que tomava o ar.pesado e fúnebre. Um nevoeiro de cinzas encerrando o silêncio cortado por sirenes, explosões e tiros ao longe.

Nix já estava apenas a alguns quarteirões da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, quando uma comoção alguns metros adiante deteram seus passos. Dois grupos de homens armados estavam numa discussão acalorada sobre a posse de uma capsula de fuga vinda da grande nau bauhaus que havia desabado do céu. Entre imperiais querendo controlar a situação e mishiman reivindicando a prisão daqueles no interior da capsula, na busca de averiguar a culpa da Bauhaus na tragédia.

Aquele conflito estava entre Nix e seus objetivos, que estava a um passo de finalmente encontrar as respostas para o desaparecimento de Sandrine Peterson e o insano trabalho em que Fabien Von Hölle estava envolvido. Nix Culen foi tomado por uma sensação de urgência e não sabia como resolver o impasse em que havia se encontrado, dar a volta para evitar o conflito adiante iria lhe tomar muito tempo... Foi quando resolveu deixar os instintos lhe guiarem. Encontrou uma posição propícia e começou a disparar!

Um a um, Nix derrubou os mishiman em poucos segundos, deixando os imperiais em estado de alerta, preocupados em busca do atirador. Mas Nix continuou atirando, deixando apenas homens mortos em seu caminho.

Minutos depois, Nix Culen conseguiu chegar ao edifício da Capitol, envolto pela névoa sinistra e com os seguranças tentando conter a invasão de vândalos (e alguns inocentes que buscavam apenas um lugar seguro). A situação estava propícia para que Nix invadisse o lugar sem ser percebido nem precisar se arriscar dando explicações diante das armas e dos dedos nervosos dos seguranças do prédio.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de jogo: 300xp
  • Segredos: 25xp
  • Extras: 0xp
  • Total: 325xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
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quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #09

Imagem: Dungeon Master's Guide

Obs: o texto a seguir aborda os acontecimentos da história dentro de uma partida de RPG. Estão aí para consulta posteriores e para os olhos curiosos de quem tiver interesse. Links para os relatos das partidas anteriores podem ser conferidos no final do texto. No mais, boa leitura!

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 4)
Partida jogada em 29.dez.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Hogar, meio orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
ANTERIORMENTE
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno está prejudicado devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde protetor da cidade, Faren Markelhay é afetada.

Imagem: Guia do Mestre

O envolvimento de Hogar com os milicianos de Armos Kamroth resultou apenas em risco à vida do meio-orc. A inimizade com Rupert, o Ruivo, parente de Kamroth, lhe trouxe dificuldades e enquanto tentava consertar o rumo errado das coisas acabou sendo traído e sendo apanhado pela guarda de Queda Escarpada.

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DIA 8 DO 2° MÊS, ANO 601. CIDADE ALTA DE QUEDA ESCARPADA, VALE NENTIR

Os dias na cadeia se arrastavam e as opções começaram a esvair das mãos de Hogar. O meio-orc não viu outro caminho além de tentar fuga. Apanhando um dos guardas de surpresa, conseguiu escapar da cela em que estava confinado... Tudo que veio a seguir aconteceu rápido: correu o mais rápido que pôde e quando já ouvia o alvoroço dos guardas à sua procura, conseguiu chegar até o alto do pequeno prédio da cadeia. O plano de saltar para construção do lado não foi boa, quase não termina bem, mas funciona. As sombras da noite encobrindo os becos de Queda Escarpada e o poder dos músculos das pernas de Hogar fizeram o resto do trabalho, deixando seu cárcere para trás.

Mas não seus problemas.

Com os guardas em seu encalço e com a ameaça da influência de Rupert na milícia de Armos Kamroth, a vida de Hogar estava sob o fio de uma navalha. Então o meio-orc resolve tomar a iniciativa, orando para que Avandra favorecesse sua audácia. Se os guardas não haviam lhe concedido um encontro com o Lorde Faren Markelhay, ele mesmo iria providenciar a oportunidade para falar com o Lorde Protetor de Queda Escarpada!

O Forte Pedraluna, lar de Lorde Markelhay, localizado na colina de mesmo nome, foi o destino escolhido por Hogar. Buscando evitar mais problemas com a guarda, o meio-orc resolveu atravessar o velho bosque, aproveitando as trilhas desgastadas do antigo cemitério que existia ali, que servia ao castelo. As antigas passagens serviram para escalar a colina em segurança, na calada da noite. E os muros do forte foram vencidos pela habilidade de Hogar, que também aproveitou de antigas histórias de assombrações para plantar distrações para os guardas.

A torre do castelo foi algo mais difícil, rendeu uma queda que serviu para o meio-orc aumentar sua atenção. Logo conseguiu atingir os aposentos de Lorde Markelhay, encontrando-o com uma expressão de surpresa pela audácia da invasão.

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 500xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 500xp
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds, parte 1
  • #02: O Covil dos Kobolds, parte 2
  • #03: O Covil dos Kobolds, parte 3
  • #04: O Covil dos Kobolds, parte 4
  • #05: O Covil dos Kobolds, parte 5
  • #06: Sobre Ratos e Dragões, parte 1
  • #07: Sobre Ratos e Dragões, parte 2
  • #08: Sobre Ratos e Dragões, parte 3
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quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS MUTANTES #02

Imagem: Mutant Chronicles 3rd Editon Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 2)
Partida jogada em 14.out.2018

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
Em meio ao caos acontecendo na Cidade de Luna, enquanto os dispositivos tecnológicos enfrentam uma pane generalizada e a sociedade sofre um grande estresse com sua infra-estrutura abalada com os sistemas de gerenciamento de eletricidade, transporte, telecomunicações e outros serviços comprometidos, o imperial Nicholas "Nix" Culen é despachado pelo Departamento da Policia de Luna para investigar o desaparecimento da filha de um importante executivo da Bauhaus.

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BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA. ANO 2481 DC
Com as credenciais dadas pelo Departamento da Policia de Luna, Nix conseguiu acesso a um prédio da administração da Capitol e às plantas da Torre da Rede de Entretenimento. Misteriosamente, ele descobriu que o prédio de 200 andares não possuía o 192° andar. Os relatórios das obras indicavam erros cometidos pelos engenheiros responsáveis.

Luna passava por maus bocados. As pessoas também não ajudavam. Raiva e egoísmo eram a regra geral para lidar com o trânsito congestionado. Nix estava próximo do metrô para ir até a Torre da Rede de Entretenimento da Capitol quando percebeu as pessoas olhando para o céu e viu que tinha algo de errado acontecendo. Algo MUITO errado.

Pairando no céu estava uma grande espaçonave bauhaus. Não representaria problema, se a gigantesca fragata não estivesse baixa demais... E se não houvesse uma nave menor, da Mishima, se aproximando perigosamente em rota de colisão!

O que veio a seguir foi um enorme estrondo que ecoou por vários quilômetros. As explosões deixaram as pessoas paralisadas pelo absurdo do que estava acontecendo... Até que grandes pedaços de metal retorcido começaram a chover sobre Luna!

Nix se viu numa corrida louca para alcançar o metrô, certamente um lugar mais seguro (ou menos perigoso) para chegar e se proteger da calamidade que estava acontecendo. Os veículos nas ruas começavam a subir a calçada ou forçar caminho onde não havia espaço, causando mais acidentes e pessoas machucadas, piorando mais ainda a situação.O imperial tomou uma moto e acelerou desviando do que podia, mas seus reflexos não foram o suficiente, acabou batendo num carro, mas o tombo não o parou. Conseguiu chegar à entrada do metrô e enfrentar a multidão que se afunilava para descer ao subterrâneo.

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Voltando á superfície após sair dos subterrâneos do metrô, a devastação sobre a Cidade de Luna estava escancarada para Nix. As pessoas se moviam em pequenos grupos afastados um dos outros, com medo, buscavam refúgio da tragédia e de saqueadores que se aproveitavam do caos.

Nix já podia ver ao longe a Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, mas o túnel que o levaria até lá estava bloqueado... Já pensava em contornar o caminho quando algo urgente lhe prendeu a atenção: um ônibus escolar estava preso entre os carros dentro do túnel. Os danos estruturais sofridos pela queda da espaçonave bauhaus havia deixado rachaduras no lugar e um duto de óleo havia sido atingido, tingindo o veículo amarelo de preto, com as crianças presas lá dentro!

O óleo escorrida pela via e ia perigosamente no rumo de alguns carros incendiados. Nix correu para alcançar o ônibus, escapando das chamas dos carros em volta. Tentou manter a situação sob controle, mas os estudantes estavam em estado de choque, teve que forçar uma das saídas do veículo e escoltar as crianças em pequenos grupos.

Imagem: Dark Symmetry Campaign

As labaredas já atingiam carros próximos e por poucos segundos Nix e os estudantes não foram atingidos pela onda de chamas que de formou quando o óleo em volta inflamou e atingiu o ônibus, num jato de chamas que fez o veículo explodir!

Após o perigo contornado, Nix procurou um lugar seguro para deixar os estudantes e conseguiu encontrar um templo dos Irmãos que se mostrou um refúgio seguro da violência que tomou a Cidade de Luna., amparando os feridos em meio ao caos, prestando primeiros socorros e conseguindo relativa segurança pelas armas de um punhado de operativos de corporações diversas, poucos homens e mulheres que resolveram ajudar além de garantir a salvação da própria pele.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de jogo: 400xp
  • Segredos: 25xp
  • Extras: 0xp
  • Total: 425xp
Imagem: Modiphius Entertainment
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01A Queda de Von Hölle (parte 1)
MWXS

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quarta-feira, 7 de novembro de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS MUTANTES #01

Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition
A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 1)
Partida jogada em 02.out.2018

ANTECEDENTES
A Cidade de Luna acordou com o pé esquerdo. Milhões de pés esquerdos. Depois de um breve, mas generalizado, apagão que afetou toda a grande cidade, a população volta ao seu cotidiano, mas não à sua normalidade: uma série de problemas continuaram a afetar os avançados sistemas que controlam a infra-estrutura da cidade. A gestão de tráfego e telecomunicação, fornecimento de água e eletricidade, apresentavam defeitos cada vez mais regulares, causando estresse entre a população. As corporações usaram suas próprias redes de mídia para apontar dedos umas as outras, buscando transferir as responsabilidades e os achar culpados pelos problemas acontecendo.

PERSONAGEM DO JOGADOR
  • Nicholas "Nix" Culen , imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento de Policia. Nix é um hábil atirador. 
PERÍMETROS, CIDADE DE LUNA. ANO 2481 DC

Em meio à tempestade, perdido nas selvas venusianas, perseguido por uma criatura desconhecida, espreitando das sombras. Nix estava cansado, desarmado, caçado.

Este havia se tornado um pesadelo recorrente nas noites de Nix Culen. Fazendo com que ele acordasse suado e ofegante. Naquele dia em particular, ele perdeu a hora de despertar. A manhã já havia avançado algumas horas quando ele foi acordado por uma chamada de celular. Descobriu que o despertador estava com defeito, o que impediu o alarme de funcionar como de costume, com o display paralisado marcando 1:92.

A ligação era uma chamada de um policial do Departamento da Policia de Luna, solicitando que Nix fosse atender a uma ocorrência no Nines, um distrito especialmente conturbado nos Perímetros. Enfrentando os problemas recentes de tráfego causados pelo blecaute de dois dias atrás, o imperial conseguiu chegar ao endereço designado, Straffar Gatan 39. O lugar estava era verdadeira bagunça: um prédio desabado ao lado de uma grande escavação feita para construção de uma linha de metrô. Entre moradores locais, oficiais do DP de Luna e repórteres de TV, as pessoas se aglomeravam ao redor dos escombros tentando descobrir o que havia ocorrido.

Nix encontrou o Tenente Pierre Vordach, o homem encarregado da situação. Pelo humor do oficial, ele não estava tendo muito êxito em resolver a questão. Aparentemente a cidade inteira sofreu um aumento de ocorrências policiais, sobrecarregando o efetivo do Departamento da Policia, que está precisou recrutar serviços de freelancers para averiguar diversos casos espalhados por Luna. Foi onde o nome de Nix se envolveu na situação.

Na noite anterior, quando o prédio diante deles ainda estava em pé (mesmo de forma precária), um detetive do DP de Luna havia ido investigar o desaparecimento de Sandrine Peterson, a filha de um bauhauser influente. Horas depois o detetive foi localizado hospitalizado após ter pulado do alto do prédio. Os relatos do investigador, chamado Vance Ryder, foram de acontecimentos ilógicos provavelmente causados pelos traumas da queda. Quando os policiais do DP de Luna retornaram ao local, o prédio estava em escombros.

Com seu detetive sob observação médica, o Tenente Vordach precisou de alguém para assumir o caso e com seu efetivo afetado pela onda de crimes acontecendo na cidade, a pasta de Nix acabou caindo nas mãos do oficial. Nix questionou o serviço, afinal não eram as qualificações para as quais ele estava acostumado a realizar. O tenente pediu a pasta para seu assistente e viu que alguém cometeu um erro no RH, o assistente jurou que tinha conferido a ficha antes de escolher o nome de Culen, mas as informações não estavam batendo com o que ele havia visto no computador. Vordach praguejou, mas não possuía muitas opções além de mandar Nix assumir o serviço e prometer enviar alguém para lhe dar suporte assim que possível.

O dossiê do caso alegava que Sandrine Peterson, filha de executivo bauhauser François Peterson, aparentemente havia fugido de casa e estava morando em Straffar Gatan 39 com o namorado. O DP de Luna descobriu que o Dr. Fabien Von Hölle também estava residindo o local. Também dado como desaparecido até então, Von Hölle é um cientista notável nas áreas da Matemática e Física Teórica, Diretor Técnico e co-fundador da Corporação Jaeger que havia sido comparada pela Bauhaus e que recentemente havia sido demitido de suas funções pelo atual Diretor Executivo da Jaeger, o bauhauser Markus Peterson, tio de Sandrine.

Nem o corpo de Sandrine, nem o de Von Hölle foram encontrados entre os escombros do prédio. Vordach suspeitava que o Dr. Von Hölle tinha algo a ver com o desaparecimento da garota e pela pressão da Bauhaus em jogar a culpa da situação nas costas do DP de Luna, o tenente achava que a corporação estava tentando encobrir algo. Antes de se despedir de Nix, Vordach sugeriu que o imperial começasse a investigação pelo escritório da Corporação Jaeger, e reforçou que apesar das condições complicadas do serviço, era de extrema importância para o Departamento da Policia de Luna que o caso fosse resolvido com sucesso, caso contrário, cabeças poderiam rolar! O tenente deu carta branca para Culen agir da forma que achasse necessária.

Nix resolveu que seu primeiro passo seria ao hospital onde o Detetive Vance Ryder estava internado. Além do tráfego congestionado, várias viaturas do DP de Luna e ambulâncias dos serviços médicos passavam tornavam mais caótica a situação nas ruas. Chegando ao hospital, apesar de esperar o pior, Nix encontrou um homem numa situação bastante razoável, dado o estresse pelo qual havia passado. Ryder havia tido algumas escoriações e embora estivesse sob observação médica, passava bem... Na medida do possível, afinal, seus relatos sobre a noite anterior e o que havia acontecido em Straffar Gatan 39 eram surreais. A descrição dos eventos e do lugar pareciam retirados de um pesadelo cheio de visões sinistras, fantasmas e paranoia. O Detetive Ryder estava sendo caçado por uma criatura monstruosa, uma mistura de ser-humano com cabos elétricos e óleo negro. Foi quando ele pulou do prédio e foi parar no hospital. Os médicos alegavam que os relatos de Ryder foram frutos do trauma da queda e que antes disso ele provavelmente havia inalado gases tóxicos provenientes de vazamentos presentes no prédio, uma vez que estava bem deteriorado.

Depois de investigar o que havia acontecido com o Detetive Vance Ryder enquanto investigava o desaparecimento de Sandrine Peterson em Straffar Gatan 39, Nix enfrentou novamente o caos das ruas para ir até o escritório da Corporação Jaeger, na Cidade Velha, o reduto das pequenas corporações na Cidade de Luna. A viagem demorou algumas longas horas, com os serviços de transporte sobrecarregados, a rede de sinalização desativada e as pessoas cada vez mais irritadas com os problemas pelos quais a cidade estava atravessando.

Os escritórios da Corporação Jaeger ficavam numa parte relativamente agradável da Cidade Velha, ocupando os últimos três pisos de uma antiga torre de 140 andares, que devia ter sofrido incontáveis modificações e abrigado muitas outras pequenas corporações. A Jaeger foi fundada por Fabien Von Hölle e Erich Strauss. Dois grandes amigos que criaram uma corporação proeminente na industria aeroespacial, apresentando grandes avanços na área de comunicações interplanetárias, com a liderança de Strauss como Diretor Executivo e o gênio científico de Von Hölle como Diretor Técnico. Erich Straus faleceu um pouco depois da compra da Jaeger pela Bauhaus e a demissão de Von Hôlle não demorou muito depois que o bauhauser Markus Peterson assumiu como Diretor Executivo.

Imagem: fachada da Corporação Jaeger. Fonte: Dark Symmetry Campaign
Nix foi até o antigo escritório de Von Hölle, onde encontrou Peterson, um homem estressado pelo trabalho, que ouviu falar dos últimos acontecimentos e que cobrou resultados dos responsáveis pelas investigações e disse que eles deveriam estar buscando seu paradeiro ao invés de chafurdar nas tralhas de Fabien Von Hölle, um homem estranho que perdeu o resto da lucidez depois da morte de Erich Strauss. Peterson ameaçou Nix de que iria providenciar que o caso fosse parar nas mãos competentes da Bauhaus.

Nix conseguiu melhor cooperação com Jenny Green, antiga secretária do Dr. Von Hölle, com quem conseguiu acesso ao escritório do cientista, onde encontrou estranhas anotações relacionando o nome de Erich Strauss à equações matemáticas complexas e pistas de que Von Hölle estava realizando algum serviço no 192° andar da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol em algo chamado "Projeto Espelho". Jenny lhe contou que Von Hölle era uma pessoa reservada e que Erich Strauss era o único que realmente o compreendia. Com a morte de seu único amigo, e que o cientista ficou extremamente abalado. Começou a agir de maneira estranha, falava sozinho, trabalhava até tarde da noite e discutia com todos. Quando ele começou a ficar obcecado pelo programa de TV da Capitol, "O Olho Gigante" e vir cada vez mais desleixado ao trabalho, Markus Peterson acabou tendo que demiti-lo. A secretária se mostrou preocupada com seu antigo chefe e entregou a Nix uma chave que havia encontrado depois da última vez que encontrou Von Hölle. Na ocasião, ocorrida algumas semanas antes, ele estava usando um uniforme da Capitol e uma credencial da Rede de Entretenimento da Capitol. A chave tinha o número 192 gravado.

Nix se despediu de Jenny Green e tomou o elevador. Enquanto pensava em seus próximos passos, tentou fazer uma ligação e viu que seu aparelho celular estava com defeito. Sentiu o elevador balançar e ouviu o som de metal rangendo e o curto-circuito de algum equipamento elétrico acima dele. As luzes piscaram e um calafrio percorreu sua espinha. Ele ficou aliviado quando conseguiu chegar ao térreo em segurança.

Ao voltar às ruas e ter que encarar novamente o caos urbano que Luna estava enfrentando, Nix lembrou das ameaças feitas poro Markus Peterson. Olhou em volta com desconfiança e para garantir, se misturou ao caos para evitar ser seguido enquanto resolveu que iria buscar informações sobre a planta do 192° andar da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, que havia encontrado no escritório de Fabien Von Hölle.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de Jogo: 300 XP 
  • Segredos: 25 XP 
  • Extras: 25 XP 
  • Total: 350 XP 
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NOTAS DO MESTRE DE JOGO
Saudações joviais.
Este texto é o primeiro de uma nova série de diários de campanha tratando de minhas partidas com a 3ª edição do RPG Mutant Chronicles. Apesar da minha experiência com o sistema ainda estar em desenvolvimento porque as tramas que tive oportunidade de jogar até então possuíram poucas oportunidades para encontros de combate, a minha leitura do cenário avança... E confesso que quanto mais eu me aprofundo no lore da ambientação de Mutant Chronicles, mais fico envolvido com a vasta historia envolvendo as corporações, a Dark Legion e a Brotherhood. Estou achando especialmente interessante como o cenário é construído num ambiente cinzento enquanto apresenta forças antagônicas, primeiro entre a humanidade, depois diante das forças externas da Dark Legion, depois entre todos os atores envolvidos. É como um grande quadro cinzento com pinceladas fortes em preto e branco.
Uma dúvida que se tornou uma pulga atrás da orelha foi a questão da tradução. Acabei escolhendo traduzir os termos do jogo, mas sem muita segurança da decisão. Para algumas coisas eu preferiria manter os nomes originais, mas alguns dos termos em inglês podem ser pouco evocativos para jogadores que não são tão fluentes.
Bons ventos.

BLODIA

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quarta-feira, 8 de agosto de 2018

DAEMON: VANTAGEM E DESVANTAGEM (REGRA OPCIONAL)

De quando em vez eu me apanho pensando em voltar a jogar Daemon... Tenho ótimas lembranças rolando algumas das minhas melhores campanhas em RPG ambientadas em Arkanun.

Um dos elementos das regras que costuma me desagradar é o sistema de testes fáceis e difíceis, uma vez que a regra de dobrar ou dividir pela metade a porcentagem de sucesso que determinado personagem possui pode resultar em valores excepcionalmente baixos ou altos dependendo do caso, não acho que resulte em algo balanceado quando estamos tratando de personagens baseados em pessoas comuns.

Fiquei pensando aqui em usar alternativas além dos bônus/penalidades para aplicar nas porcentagens jogadas e lembrei da mecânica de vantagem e desvantagem usada pela quinta edição de Dungeons & Dragons, na qual o personagem joga um dado extra e escolhe o valor mais favorável (no caso de estar em vantagem) ou desfavorável (caso esteja em desvantagem).

Como esse conceito poderia se aplicar em ao sistema Daemon?


TESTE COM VANTAGEM
Joga-se 1d100, onde o menor valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

TESTE COM DESVANTAGEM
Joga-se o d100, onde o maior valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

Inclusive acho que essa opção pode ser usada em conjunto com a mecânica para testes Fáceis e Difíceis, adicionando as categorias Vantagem e Desvantagem aos testes usados normalmente (exemplo: um jogador pode procurar uma condição vantajosa para rolar contra um teste difícil). Enquanto um teste Fácil ou Difícil pode ser categorizado pela natureza do teste, um teste com Vantagem ou Desvantagem pode ser categorizado pela condição em que o personagem vai realizar a ação. Vai de quem achar a ideia interessante e quiser testar em seus jogos.

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É isso. Comentários são muito bem vindos. Quem estiver se aventurando por aqui, deixa aí sua sugestão ou discussão para aprimorarmos a ideia.

Por último deixo uma nota interessante: para quem não sabe, no site da Editora Daemon existe um acervo enorme com vários netbooks feitos por fãs e para download gratuito, que podem ser acessados por este link. Dentre o material disponível se encontra o próprio Módulo Básico do Sistema Daemon, é uma farra para os RPGistas pirangueiros! :-D

Bons ventos.

BLODIA

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quarta-feira, 1 de agosto de 2018

3D&T GOLPE FULMINANTE: BELÉM - NÍVEL DAS RUAS (PARTE 1)

Naquela madrugada de novembro, às margens do Rio Guamá, num canto isolado entre os grandes galpões da CDP, a Companhia das Docas do Pará, uma pequena e alvoroçada multidão estava formada, gritando para os homens que lutavam dentro do círculo humano formado.

A abertura das inscrições do torneio "Golpe Fulminante" estimulou uma grande onda de lutas ilegais entre os lutadores locais que não possuíam o dinheiro necessário para pagar sua inscrição.

As apostas estavam sendo feitas, transformando jovens lutadores em gladiadores do mundo moderno. Jiu Jitsu, Capoeira, Muay Thai, Tae Kwon Do, Boxe... MMA. Socos e chutes desferidos para se conquistar sonhos, status ou quem sabe, ambos.

Frederico Ferreti, braço direito do homem misterioso que promove o evento, conhecido simplesmente como "Carioca", parecia estar a par de cada escaramuça realizada nas ruas da cidade. Eram homens buscando testar suas habilidades, estudar possíveis oponentes e levantar o valor para pagar o ingresso no torneio.

Ferreti e o Carioca demonstram muito interesse na maneira como tudo está se desenrolando, como se estivessem diante de peças num jogo de xadrez. Os lutadores com capacidades excepcionais recebem convites para participar no Golpe Fulminante, enquanto são elogiados pessoalmente por Ferreti. Ele mesmo foi um lutador de renome antes de sumir da mídia., e dentre estes alguns obtiveram o convite para participação no torneio.

Assim acontecem os preparativos para o Golpe Fulminante em Belém!


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Continuando a ambientação (que se inicia neste conto) para o sistema 3D&T chamada "Golpe Fulminante: Belém!", apresentarei uma série de matérias (de três partes) intituladas "Nível da Ruas" que mostrará como os círculos de lutadores de artes marciais de Belém reage com à chegada do torneio na cidade.

Uma onda de pequenos desafios entre lutadores começou, na maioria das vezes, guerreiros de pouca representatividade no cenário local tentando testar suas próprias capacidades ou reunir dinheiro para as inscrições.

Os personagens apresentados á seguir são alguns destes lutadores e podem até mesmo ser usados como Personagens Jogadores.

MARCELO "MACACO" SILVA
  • Características: F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 0. 5 PVs, 5 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Múltiplo, Especializações (Capoeira, Educação Física, Liderança), Código dos Heróis e da Redenção.


Marcelo é um homem negro. Esguio e ágil, recebeu o apelido de macaco pelos amigos. Tem o temperamento jovial e é bastante proativo, prestando vários serviços voluntários em prol da comunidade no bairro do Guamá, onde vive desde criança.

De origem humilde, Marcelo conseguiu ficar longe da violência graças à programas sociais que estimulam o esporte na juventude... E encontrou na capoeira a disciplina e a força de vontade para viver com dignidade e poder isso adiante, para que outros também pudessem ter as oportunidades que ele teve de se manter distante de uma vida de crime. Agora ele é estudante de Educação Física na Universidade Federal do Pará e realiza serviço comunitário ensinando capoeira para crianças e adolescentes.

O Macaco deseja entrar no torneio para ganhar o prêmio e ajudar os programas sociais dos bairros que buscam manter as crianças do bairro das drogas.

GILBERTO "SLOT" RODRIGUES
  • Características: F 2, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Jiu Jitsu, Manha, Lábia), Código dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.


Gilberto Rodrigues é moreno tem uma compleição física robusta. Não tem muitos motivos para se orgulhar da própria vida: É um ex-presidiário e tem uma grande coleção de más escolhas feitas no passado. E não há dia em que ele não amaldiçoe estes tempos inglórios! Pela vida de crime ele pagou 5 anos dentro de uma prisão, culpado por tráfico de drogas, e os pais mortos por traficantes rivais. Na prisão, “Slot” (devido a semelhança com o personagem do filme “Os Goonies”) teve muito tempo livre para refletir, se arrepender... E se fortalecer!

Gilberto não quer nada além de ser deixado em paz. Usa o jiu-jitsu como válvula de escape para suas frustrações e tenta ajudar as pessoas como pode, apesar de não gostar de bancar o herói. Por falta de experiência, ele não é um cara que sabe lidar com gentileza.

Agora Slot só tem a avó como parente, que é muito ressentida pelo passado do neto apesar de abrigá-lo devido ao laço de sangue. Ele quer vencer o Golpe Fulminante para ajudar sua avó que passa por dificuldades nas despesas médicas. Ambos vivem num pequeno cortiço de madeira no Jurunas, bairro da periferia de Belém.

FERNANDO "PSICÓTICO” MALCHER
  • Características: F 1, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Muay Thai, Pilotagem, Mecânica), Má Fama, Código do Caçador.


Fernando Malcher é alvo com cabelo e barba ruivos, recebeu o apelido devido à sua conduta explosiva e muitas vezes pouco esportiva. Para ele vencer é o que conta, e não mede esforços (ou escrúpulos) para alcançar seus objetivos próprios.

O Psicótico não é exatamente um jovem que teve uma infância difícil que o levou a um comportamento violento... Na verdade a situação é bem o contrário: sua família é bastante abastada, vivendo no bairro nobre de Batista Campos. A falta de limites dada em sua criação o tornaram um cara que não gosta de que nada impeça o caminho entre ele e seus desejos. Não chega a ser um cara mal, mas não se sente inclinado para qualquer ato nobre em que não tenha nenhum ganho óbvio.

Fernando se tornou conhecido por ser um fanfarrão de cabeça quente, o que não significa que ele se importe com isso. - “Que se fodam!” - É a resposta que dá aos olhares julgadores daqueles que se indignam com seu método de resolver as coisas. Resumindo: o Psicótico é um fanfarrão. Um desavisado não precisa de muito mais do que uma troca de olhares para conseguir problemas.

Ele deseja participar do torneio só para mostrar que é mais forte do que os outros. O Psicótico se aproveita do desespero de gente que busca pequenas apostas para juntar o dinheiro da inscrição no torneio, organizando lutas na qual sabe que vai ganhar.

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Obs: esta matéria é a republicação (com alguma revisão de texto) de uma das minhas participações no antigo blog do grupo RPG Pará, em dezembro de 2009. O texto original pode ser lido através deste link.

BLODIA
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quarta-feira, 11 de julho de 2018

SOBRE A LISTA DE INDICADOS AO ENNIE AWARDS 2018

Saiu a lista de indicados ao ENnie Awards deste ano e algo me chamou a atenção. Já era óbvia a mudança do cenário RPGista mundial há alguns anos, mas essa nova configuração do hobby saltou aos meus olhos quando reparei que Dungeons & Dragons quase não apareceu em qualquer categoria (até onde eu vi, consta apenas em Best Organized Play). Chega até a ser irônico (e triste, talvez?) isto acontecer numa premiação que originalmente tinha uma base constituída por fãs de D&D/d20.


Já há um bom tempo eu venho me indagando sobre o novo formato de publicação de material de D&D assumido pela Wizards of the Coast, com conteúdo bastante elogiado, mas que pra mim é enlatado e limitado. Claro, D&D é D&D, o Primeiro, o Clássico. Mas essa ausência no ENnie me faz refletir: à parte da sua mitologia na cultura pop, qual a relevância atual de Dungeons & Dragons para o RPG em si? Os lançamentos atuais não passam de módulos temáticos muito bem feitos tecnicamente mas estão distantes da exploração artística e criativa que o jogo apresentava em outros tempos. Mesmo na famigerada 4ª Edição.

Muitos dos nomes que se destacam podem parecer novidade para RPGistas brasileiros, como a Modiphius (editora inglesa que vem lançando jogos licenciados de Star Trek e Conan) e o elogiado Lamentations of the Flame Princess, algumas editoras clássicas ainda conseguem se destacar, como a Green Ronin (de Mutantes & Malfeitores e Dragon Age RPG), Paizo (de Pathfinder e do recém lançado Starfinder) e a editora velha-guarda Chaosium (de Call of Cthulhu).

O ENnie Awards é o conhecido por alguns como o "Oscar do RPG", indicando os artistas, desenvolvedores de jogos, produtos e editoras que se destacaram no ano. Os vencedores da edição 2018 serão anunciados em 13 de agosto, durante a GenCon em Indianapolis (Indiana, USA).

A lista de indicados e as categorias da premiação podem ser conferidos neste link.

BLODIA

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quarta-feira, 4 de julho de 2018

LANÇAMENTO: TAGMAR - LIVRO DOS DEUSES

O projeto Tagmar anunciou o lançamento de mais um livro: o Livro dos Deuses. Esse suplemento apresenta aos jogadores tudo sobre os deuses de Tagmar: suas histórias, personalidades, relações, ensinamentos e cultos.

O livro conta com um conto escrito por mim, apresentado no prólogo e no epilogo, narrando uma história vivida por Kerdal, um personagem recorrente de outros suplementos do jogo, que se vê diante de desafios e revelações que atravessam horizontes mais distantes do que ele imaginava.


Tagmar está na história do hobby no país como o primeiro RPG feito por brasileiros, lançado em 1991, apresentando regras de jogo e um cenário de fantasia medieval aos moldes do bom e velho Tolkien. Posteriormente adicionando elementos mais exóticos como o suplemento Império, trazendo toda uma região inspirada em povos antigos, como os fenícios, sumérios, etc.

O download de Tagmar - Livro dos Deuses (assim como os demais materiais disponíveis) pode ser feito gratuitamente pelo site do projeto, neste link.

MIKE MWXS

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sábado, 3 de março de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #08

SOBRE RATOS E DRAGÕES #03
Partida jogada em 3.fevereiro.2018
ANTECEDENTES
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada. Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.
Sabendo da morte dos dois aventureiros que lhes salvaram a vida alguns meses atrás, o mago Lamor Venus conduziu uma investigação entre as únicas caravanas que realizavam viagens bem sucedidas entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno: justamente as que eram escoltadas pelos mercenários de Kamroth. Infelizmente sua investigação ainda se mostrava infrutífera.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
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CERCANIAS DE QUEDA ESCARPADA, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS
Enviado para uma das fazendas que margeiam e abastecem Queda Escarpada, Hogar avançou sobre as colinas baixas para o sudeste, na direção das Colinas da Lua.
Era um lugar simples e pequeno, habitado por pessoas simples e pequenas, diante do poder de homens como Armos Kamroth. O que um meio-orc como Hogar poderia fazer?
Quando chegou à fazenda, intimidou os moradores e fez o seu trabalho. Nocauteou um homem, destruiu o celeiro e soltou os animais... Provavelmente não era o nível de destruição e intimidação que Armos esperava, mas também não deixava de ser considerado "trabalho feito". Antes de partir deixou algumas peças de ouro para a família e alertou para que paguem suas dívidas porque da próxima vez não seria ele quem viria.
Ao partir, por pouco Hogar não foi surpreendido por alguns guardas vindos de Queda Escarpada. Os homens a cavalo passaram sem o encontrar mas era questão de tempo para que chegassem à fazenda e voltassem em sua procura. O meio-orc tinha que retornar para a cidade antes que fosse apanhado pelos guardas. Ele correu o quanto pode para aumentar a distância entre os cavaleiros, mas a decisão errada de pegar uma trilha de animais fez com que demorasse mais do que esperava e quando enfim conseguiu voltar para a estrada, se viu diante dos guardas que o renderam. Mas Hogar tinha um plano em mente.
Hogar planejou entrar em contato com o Lorde Faren Markelhay para expor as atividades de Armos Kamroth e conseguir proteção, mas acabou descobrindo que um meio-orc preso por atacar fazendas no campo não conseguiria facilmente ter uma audiência com o lorde-protetor da cidade. Teria que se acostumar com a prisão por um tempo.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 100xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 100xp (50xp para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
CONTINUA...
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