quarta-feira, 8 de agosto de 2018

DAEMON: VANTAGEM E DESVANTAGEM (REGRA OPCIONAL)

De quando em vez eu me apanho pensando em voltar a jogar Daemon... Tenho ótimas lembranças rolando algumas das minhas melhores campanhas em RPG ambientadas em Arkanun.

Um dos elementos das regras que costuma me desagradar é o sistema de testes fáceis e difíceis, uma vez que a regra de dobrar ou dividir pela metade a porcentagem de sucesso que determinado personagem possui pode resultar em valores excepcionalmente baixos ou altos dependendo do caso, não acho que resulte em algo balanceado quando estamos tratando de personagens baseados em pessoas comuns.

Fiquei pensando aqui em usar alternativas além dos bônus/penalidades para aplicar nas porcentagens jogadas e lembrei da mecânica de vantagem e desvantagem usada pela quinta edição de Dungeons & Dragons, na qual o personagem joga um dado extra e escolhe o valor mais favorável (no caso de estar em vantagem) ou desfavorável (caso esteja em desvantagem).

Como esse conceito poderia se aplicar em ao sistema Daemon?


TESTE COM VANTAGEM
Joga-se 1d100, onde o menor valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

TESTE COM DESVANTAGEM
Joga-se o d100, onde o maior valor jogado entre os 2d10 representará automaticamente a dezena.

Inclusive acho que essa opção pode ser usada em conjunto com a mecânica para testes Fáceis e Difíceis, adicionando as categorias Vantagem e Desvantagem aos testes usados normalmente (exemplo: um jogador pode procurar uma condição vantajosa para rolar contra um teste difícil). Enquanto um teste Fácil ou Difícil pode ser categorizado pela natureza do teste, um teste com Vantagem ou Desvantagem pode ser categorizado pela condição em que o personagem vai realizar a ação. Vai de quem achar a ideia interessante e quiser testar em seus jogos.

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É isso. Comentários são muito bem vindos. Quem estiver se aventurando por aqui, deixa aí sua sugestão ou discussão para aprimorarmos a ideia.

Por último deixo uma nota interessante: para quem não sabe, no site da Editora Daemon existe um acervo enorme com vários netbooks feitos por fãs e para download gratuito, que podem ser acessados por este link. Dentre o material disponível se encontra o próprio Módulo Básico do Sistema Daemon, é uma farra para os RPGistas pirangueiros! :-D

Bons ventos.

BLODIA

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quarta-feira, 1 de agosto de 2018

3D&T GOLPE FULMINANTE: BELÉM - NÍVEL DAS RUAS (PARTE 1)

Naquela madrugada de novembro, às margens do Rio Guamá, num canto isolado entre os grandes galpões da CDP, a Companhia das Docas do Pará, uma pequena e alvoroçada multidão estava formada, gritando para os homens que lutavam dentro do círculo humano formado.

A abertura das inscrições do torneio "Golpe Fulminante" estimulou uma grande onda de lutas ilegais entre os lutadores locais que não possuíam o dinheiro necessário para pagar sua inscrição.

As apostas estavam sendo feitas, transformando jovens lutadores em gladiadores do mundo moderno. Jiu Jitsu, Capoeira, Muay Thai, Tae Kwon Do, Boxe... MMA. Socos e chutes desferidos para se conquistar sonhos, status ou quem sabe, ambos.

Frederico Ferreti, braço direito do homem misterioso que promove o evento, conhecido simplesmente como "Carioca", parecia estar a par de cada escaramuça realizada nas ruas da cidade. Eram homens buscando testar suas habilidades, estudar possíveis oponentes e levantar o valor para pagar o ingresso no torneio.

Ferreti e o Carioca demonstram muito interesse na maneira como tudo está se desenrolando, como se estivessem diante de peças num jogo de xadrez. Os lutadores com capacidades excepcionais recebem convites para participar no Golpe Fulminante, enquanto são elogiados pessoalmente por Ferreti. Ele mesmo foi um lutador de renome antes de sumir da mídia., e dentre estes alguns obtiveram o convite para participação no torneio.

Assim acontecem os preparativos para o Golpe Fulminante em Belém!


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Continuando a ambientação (que se inicia neste conto) para o sistema 3D&T chamada "Golpe Fulminante: Belém!", apresentarei uma série de matérias (de três partes) intituladas "Nível da Ruas" que mostrará como os círculos de lutadores de artes marciais de Belém reage com à chegada do torneio na cidade.

Uma onda de pequenos desafios entre lutadores começou, na maioria das vezes, guerreiros de pouca representatividade no cenário local tentando testar suas próprias capacidades ou reunir dinheiro para as inscrições.

Os personagens apresentados á seguir são alguns destes lutadores e podem até mesmo ser usados como Personagens Jogadores.

MARCELO "MACACO" SILVA
  • Características: F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 0. 5 PVs, 5 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Múltiplo, Especializações (Capoeira, Educação Física, Liderança), Código dos Heróis e da Redenção.


Marcelo é um homem negro. Esguio e ágil, recebeu o apelido de macaco pelos amigos. Tem o temperamento jovial e é bastante proativo, prestando vários serviços voluntários em prol da comunidade no bairro do Guamá, onde vive desde criança.

De origem humilde, Marcelo conseguiu ficar longe da violência graças à programas sociais que estimulam o esporte na juventude... E encontrou na capoeira a disciplina e a força de vontade para viver com dignidade e poder isso adiante, para que outros também pudessem ter as oportunidades que ele teve de se manter distante de uma vida de crime. Agora ele é estudante de Educação Física na Universidade Federal do Pará e realiza serviço comunitário ensinando capoeira para crianças e adolescentes.

O Macaco deseja entrar no torneio para ganhar o prêmio e ajudar os programas sociais dos bairros que buscam manter as crianças do bairro das drogas.

GILBERTO "SLOT" RODRIGUES
  • Características: F 2, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs.
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Jiu Jitsu, Manha, Lábia), Código dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.


Gilberto Rodrigues é moreno tem uma compleição física robusta. Não tem muitos motivos para se orgulhar da própria vida: É um ex-presidiário e tem uma grande coleção de más escolhas feitas no passado. E não há dia em que ele não amaldiçoe estes tempos inglórios! Pela vida de crime ele pagou 5 anos dentro de uma prisão, culpado por tráfico de drogas, e os pais mortos por traficantes rivais. Na prisão, “Slot” (devido a semelhança com o personagem do filme “Os Goonies”) teve muito tempo livre para refletir, se arrepender... E se fortalecer!

Gilberto não quer nada além de ser deixado em paz. Usa o jiu-jitsu como válvula de escape para suas frustrações e tenta ajudar as pessoas como pode, apesar de não gostar de bancar o herói. Por falta de experiência, ele não é um cara que sabe lidar com gentileza.

Agora Slot só tem a avó como parente, que é muito ressentida pelo passado do neto apesar de abrigá-lo devido ao laço de sangue. Ele quer vencer o Golpe Fulminante para ajudar sua avó que passa por dificuldades nas despesas médicas. Ambos vivem num pequeno cortiço de madeira no Jurunas, bairro da periferia de Belém.

FERNANDO "PSICÓTICO” MALCHER
  • Características: F 1, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Muay Thai, Pilotagem, Mecânica), Má Fama, Código do Caçador.


Fernando Malcher é alvo com cabelo e barba ruivos, recebeu o apelido devido à sua conduta explosiva e muitas vezes pouco esportiva. Para ele vencer é o que conta, e não mede esforços (ou escrúpulos) para alcançar seus objetivos próprios.

O Psicótico não é exatamente um jovem que teve uma infância difícil que o levou a um comportamento violento... Na verdade a situação é bem o contrário: sua família é bastante abastada, vivendo no bairro nobre de Batista Campos. A falta de limites dada em sua criação o tornaram um cara que não gosta de que nada impeça o caminho entre ele e seus desejos. Não chega a ser um cara mal, mas não se sente inclinado para qualquer ato nobre em que não tenha nenhum ganho óbvio.

Fernando se tornou conhecido por ser um fanfarrão de cabeça quente, o que não significa que ele se importe com isso. - “Que se fodam!” - É a resposta que dá aos olhares julgadores daqueles que se indignam com seu método de resolver as coisas. Resumindo: o Psicótico é um fanfarrão. Um desavisado não precisa de muito mais do que uma troca de olhares para conseguir problemas.

Ele deseja participar do torneio só para mostrar que é mais forte do que os outros. O Psicótico se aproveita do desespero de gente que busca pequenas apostas para juntar o dinheiro da inscrição no torneio, organizando lutas na qual sabe que vai ganhar.

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Obs: esta matéria é a republicação (com alguma revisão de texto) de uma das minhas participações no antigo blog do grupo RPG Pará, em dezembro de 2009. O texto original pode ser lido através deste link.

BLODIA
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quarta-feira, 11 de julho de 2018

SOBRE A LISTA DE INDICADOS AO ENNIE AWARDS 2018

Saiu a lista de indicados ao ENnie Awards deste ano e algo me chamou a atenção. Já era óbvia a mudança do cenário RPGista mundial há alguns anos, mas essa nova configuração do hobby saltou aos meus olhos quando reparei que Dungeons & Dragons quase não apareceu em qualquer categoria (até onde eu vi, consta apenas em Best Organized Play). Chega até a ser irônico (e triste, talvez?) isto acontecer numa premiação que originalmente tinha uma base constituída por fãs de D&D/d20.


Já há um bom tempo eu venho me indagando sobre o novo formato de publicação de material de D&D assumido pela Wizards of the Coast, com conteúdo bastante elogiado, mas que pra mim é enlatado e limitado. Claro, D&D é D&D, o Primeiro, o Clássico. Mas essa ausência no ENnie me faz refletir: à parte da sua mitologia na cultura pop, qual a relevância atual de Dungeons & Dragons para o RPG em si? Os lançamentos atuais não passam de módulos temáticos muito bem feitos tecnicamente mas estão distantes da exploração artística e criativa que o jogo apresentava em outros tempos. Mesmo na famigerada 4ª Edição.

Muitos dos nomes que se destacam podem parecer novidade para RPGistas brasileiros, como a Modiphius (editora inglesa que vem lançando jogos licenciados de Star Trek e Conan) e o elogiado Lamentations of the Flame Princess, algumas editoras clássicas ainda conseguem se destacar, como a Green Ronin (de Mutantes & Malfeitores e Dragon Age RPG), Paizo (de Pathfinder e do recém lançado Starfinder) e a editora velha-guarda Chaosium (de Call of Cthulhu).

O ENnie Awards é o conhecido por alguns como o "Oscar do RPG", indicando os artistas, desenvolvedores de jogos, produtos e editoras que se destacaram no ano. Os vencedores da edição 2018 serão anunciados em 13 de agosto, durante a GenCon em Indianapolis (Indiana, USA).

A lista de indicados e as categorias da premiação podem ser conferidos neste link.

BLODIA

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quarta-feira, 4 de julho de 2018

LANÇAMENTO: TAGMAR - LIVRO DOS DEUSES

O projeto Tagmar anunciou o lançamento de mais um livro: o Livro dos Deuses. Esse suplemento apresenta aos jogadores tudo sobre os deuses de Tagmar: suas histórias, personalidades, relações, ensinamentos e cultos.

O livro conta com um conto escrito por mim, apresentado no prólogo e no epilogo, narrando uma história vivida por Kerdal, um personagem recorrente de outros suplementos do jogo, que se vê diante de desafios e revelações que atravessam horizontes mais distantes do que ele imaginava.


Tagmar está na história do hobby no país como o primeiro RPG feito por brasileiros, lançado em 1991, apresentando regras de jogo e um cenário de fantasia medieval aos moldes do bom e velho Tolkien. Posteriormente adicionando elementos mais exóticos como o suplemento Império, trazendo toda uma região inspirada em povos antigos, como os fenícios, sumérios, etc.

O download de Tagmar - Livro dos Deuses (assim como os demais materiais disponíveis) pode ser feito gratuitamente pelo site do projeto, neste link.

MIKE MWXS

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sábado, 3 de março de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #08

SOBRE RATOS E DRAGÕES #03
Partida jogada em 3.fevereiro.2018
ANTECEDENTES
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada. Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.
Sabendo da morte dos dois aventureiros que lhes salvaram a vida alguns meses atrás, o mago Lamor Venus conduziu uma investigação entre as únicas caravanas que realizavam viagens bem sucedidas entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno: justamente as que eram escoltadas pelos mercenários de Kamroth. Infelizmente sua investigação ainda se mostrava infrutífera.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
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CERCANIAS DE QUEDA ESCARPADA, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS
Enviado para uma das fazendas que margeiam e abastecem Queda Escarpada, Hogar avançou sobre as colinas baixas para o sudeste, na direção das Colinas da Lua.
Era um lugar simples e pequeno, habitado por pessoas simples e pequenas, diante do poder de homens como Armos Kamroth. O que um meio-orc como Hogar poderia fazer?
Quando chegou à fazenda, intimidou os moradores e fez o seu trabalho. Nocauteou um homem, destruiu o celeiro e soltou os animais... Provavelmente não era o nível de destruição e intimidação que Armos esperava, mas também não deixava de ser considerado "trabalho feito". Antes de partir deixou algumas peças de ouro para a família e alertou para que paguem suas dívidas porque da próxima vez não seria ele quem viria.
Ao partir, por pouco Hogar não foi surpreendido por alguns guardas vindos de Queda Escarpada. Os homens a cavalo passaram sem o encontrar mas era questão de tempo para que chegassem à fazenda e voltassem em sua procura. O meio-orc tinha que retornar para a cidade antes que fosse apanhado pelos guardas. Ele correu o quanto pode para aumentar a distância entre os cavaleiros, mas a decisão errada de pegar uma trilha de animais fez com que demorasse mais do que esperava e quando enfim conseguiu voltar para a estrada, se viu diante dos guardas que o renderam. Mas Hogar tinha um plano em mente.
Hogar planejou entrar em contato com o Lorde Faren Markelhay para expor as atividades de Armos Kamroth e conseguir proteção, mas acabou descobrindo que um meio-orc preso por atacar fazendas no campo não conseguiria facilmente ter uma audiência com o lorde-protetor da cidade. Teria que se acostumar com a prisão por um tempo.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 100xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 100xp (50xp para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
CONTINUA...
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sábado, 27 de janeiro de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #07

SOBRE RATOS E DRAGÕES #02
Partida jogada em 21.jan.2018

ANTECEDENTES

O comércio entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno ao noroeste continua prejudicado devido aos assaltos de monstros e bandidos na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Apenas as caravanas escoltadas pelos mercenários de Armos Kamroth conseguem realizar a viagem em segurança, aumentando a influência do rico dono de terras que estabeleceu uma milícia na cidade, minando o poder do Lorde-Protetor Faren Markelhay.

Tentando fazer algo a respeito dos ataques na Estrada do Rei, Hogar construiu uma guarita de vigia entre a Floresta do Manto e a estrada. Foram dias difíceis buscando um bom ponto de observação e lidando com os milicianos de Kamroth, a falta de suprimentos e os ataques constantes dos kobolds que infestam a floresta até o meio-orc reconhecer o fracasso da empreitada.

PERSONAGEM-JOGADOR
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
QUEDA ESCARPADA, DIA 21 DO PRIMEIRO MÊS

Ao retornar para a cidade e buscar recuperar suas energias com a cerveja e a comida barata da Adega Gnomo Sortudo, Hogar encontrou Gregg, um velho amigo de infância, com quem sobreviveu nas ruas da Cidade Baixa e agora estava entre os mercenários de Kamroth.

Gregg alertou Hogar sobre os perigos presentes. A notícia que o meio-orc havia intimidado alguns milicianos na estrada estava circulando, além disso Rupert, o filho de um primo de Armos Kamroth, com quem Hogar havia se confrontado dias há alguns meses, estava fazendo intrigas sobre o meio-orc perante seu Armos. Gregg temia pela vida de seu antigo camarada e ofereceu ajuda, prometendo marcar um encontro com Kamroth para que Hogar conversasse com o rico dono de terras e contornasse a situação.

DIA 26 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar conseguiu um serviço encomendado por Nimena Vivenda, proprietária do maior armazém de Queda Escarpada. A comerciante precisava que o meio-orc recuperasse uma sacola de jóias que haviam sido roubadas por um bando dos Ratos do Rio, uma gangue de ladrões e valentões que agem na Cidade Baixa.

Após intimidar alguns peixes pequenos, Hogar localizou o pequeno casebre onde os ladrões haviam se escondido. O meio-orc enfrenta os bandidos (e um rato atroz que havia invadido a câmara subterrânea sob o casebre, que o bando usava como esconderijo e que era conectada aos esgotos) e recupera as jóias de Vivenda.

ADEGA GNOMO SORTUDO, DIA 29 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar encontra novamente com Gregg, que finalmente havia conseguido o encontro com Armos Kamroth. Enquanto os dois amigos sobiam para a Cidade Alta até a propriedade de Armos, Gregg aconselhou o meio-orc a usar a cabeça e fazer o jogo de "Lorde Kamroth".

Após as apresentações, Hogar contou para Armos sobre seus planos de construir um posto de vigia para proteger a Estrada do Rei, uma ideia que Gregg já havia alertado para que o meio-orc esquecesse. Armos deu de ombros e se aborreceu com aquela perda de tempo. Proteger a Estrada do Rei era uma ideia estúpida, uma vez que ele mesmo estava ganhando bastante sobre a situação.

Irritado, Armos disse que já havia ouvido falar de Hogar através de Rupert e que não havia gostado do fato de que o meio-orc havia confrontado a autoridade de seu representante. Kamroth deu uma alternativa para que Hogar se redimisse realizando outro serviço para ele.

CAIS INFERIOR, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS

Hogar foi chamado para encontrar Rupert. Ambos conversaram enquanto o Ruivo coordenava o embarque de mercadorias que desceriam o Rio Nentir para as terras ao sul.

Rupert delegou o próximo serviço de Hogar: o meio-orc deveria viajar novamente para uma fazenda da região, mas desta vez ao invés de fazer cobranças, ele deveria intimidar e destruir o lugar.

Em meio a provocações sínicas, Rupert realizou uma pequena vingança contra Hogar, mostrando ao meio-orc uma criança que embarcava no navio: era o menino que Hogar havia salvo de Rupert meses atrás. Cativa novamente, a criança provavelmente seria levada para ser vendida nas terras ao sul do Vale Nentir.

Hogar provocou Rupert, que lhe devolveu as palavras com ameaças veladas. E se despediram.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIAS DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de combate: 224 XP
  • Desafios de Perícia: 0 XP
  • Interlúdios Dramáticos: 0 XP
  • Total: 224 XP
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