sábado, 3 de março de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #08

SOBRE RATOS E DRAGÕES #03
Partida jogada em 3.fevereiro.2018
ANTECEDENTES
O comércio entre as cidades de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da cidade, Faren Markelhay é afetada. Enquanto isso o meio-orc Hogar tenta lidar com os milicianos de Armos que dominam as ruas da Cidade Baixa de Queda Escarpada.
Sabendo da morte dos dois aventureiros que lhes salvaram a vida alguns meses atrás, o mago Lamor Venus conduziu uma investigação entre as únicas caravanas que realizavam viagens bem sucedidas entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno: justamente as que eram escoltadas pelos mercenários de Kamroth. Infelizmente sua investigação ainda se mostrava infrutífera.
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
  • Lamor Vênus, humano mago (Croupier): a curiosidade e estudos de Lamor o levaram a conhecer a arte mágica e iniciar uma vida como aventureiro.
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CERCANIAS DE QUEDA ESCARPADA, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS
Enviado para uma das fazendas que margeiam e abastecem Queda Escarpada, Hogar avançou sobre as colinas baixas para o sudeste, na direção das Colinas da Lua.
Era um lugar simples e pequeno, habitado por pessoas simples e pequenas, diante do poder de homens como Armos Kamroth. O que um meio-orc como Hogar poderia fazer?
Quando chegou à fazenda, intimidou os moradores e fez o seu trabalho. Nocauteou um homem, destruiu o celeiro e soltou os animais... Provavelmente não era o nível de destruição e intimidação que Armos esperava, mas também não deixava de ser considerado "trabalho feito". Antes de partir deixou algumas peças de ouro para a família e alertou para que paguem suas dívidas porque da próxima vez não seria ele quem viria.
Ao partir, por pouco Hogar não foi surpreendido por alguns guardas vindos de Queda Escarpada. Os homens a cavalo passaram sem o encontrar mas era questão de tempo para que chegassem à fazenda e voltassem em sua procura. O meio-orc tinha que retornar para a cidade antes que fosse apanhado pelos guardas. Ele correu o quanto pode para aumentar a distância entre os cavaleiros, mas a decisão errada de pegar uma trilha de animais fez com que demorasse mais do que esperava e quando enfim conseguiu voltar para a estrada, se viu diante dos guardas que o renderam. Mas Hogar tinha um plano em mente.
Hogar planejou entrar em contato com o Lorde Faren Markelhay para expor as atividades de Armos Kamroth e conseguir proteção, mas acabou descobrindo que um meio-orc preso por atacar fazendas no campo não conseguiria facilmente ter uma audiência com o lorde-protetor da cidade. Teria que se acostumar com a prisão por um tempo.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 0xp
  • Desafios de Perícia: 0xp
  • Interlúdios Dramáticos: 100xp
  • Bônus: 0xp
  • Total: 100xp (50xp para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
CONTINUA...
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sábado, 27 de janeiro de 2018

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #07

SOBRE RATOS E DRAGÕES #02
Partida jogada em 21.jan.2018

ANTECEDENTES

O comércio entre Queda Escarpada e Abrigo do Inverno ao noroeste continua prejudicado devido aos assaltos de monstros e bandidos na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Apenas as caravanas escoltadas pelos mercenários de Armos Kamroth conseguem realizar a viagem em segurança, aumentando a influência do rico dono de terras que estabeleceu uma milícia na cidade, minando o poder do Lorde-Protetor Faren Markelhay.

Tentando fazer algo a respeito dos ataques na Estrada do Rei, Hogar construiu uma guarita de vigia entre a Floresta do Manto e a estrada. Foram dias difíceis buscando um bom ponto de observação e lidando com os milicianos de Kamroth, a falta de suprimentos e os ataques constantes dos kobolds que infestam a floresta até o meio-orc reconhecer o fracasso da empreitada.

PERSONAGEM-JOGADOR
  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.
QUEDA ESCARPADA, DIA 21 DO PRIMEIRO MÊS

Ao retornar para a cidade e buscar recuperar suas energias com a cerveja e a comida barata da Adega Gnomo Sortudo, Hogar encontrou Gregg, um velho amigo de infância, com quem sobreviveu nas ruas da Cidade Baixa e agora estava entre os mercenários de Kamroth.

Gregg alertou Hogar sobre os perigos presentes. A notícia que o meio-orc havia intimidado alguns milicianos na estrada estava circulando, além disso Rupert, o filho de um primo de Armos Kamroth, com quem Hogar havia se confrontado dias há alguns meses, estava fazendo intrigas sobre o meio-orc perante seu Armos. Gregg temia pela vida de seu antigo camarada e ofereceu ajuda, prometendo marcar um encontro com Kamroth para que Hogar conversasse com o rico dono de terras e contornasse a situação.

DIA 26 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar conseguiu um serviço encomendado por Nimena Vivenda, proprietária do maior armazém de Queda Escarpada. A comerciante precisava que o meio-orc recuperasse uma sacola de jóias que haviam sido roubadas por um bando dos Ratos do Rio, uma gangue de ladrões e valentões que agem na Cidade Baixa.

Após intimidar alguns peixes pequenos, Hogar localizou o pequeno casebre onde os ladrões haviam se escondido. O meio-orc enfrenta os bandidos (e um rato atroz que havia invadido a câmara subterrânea sob o casebre, que o bando usava como esconderijo e que era conectada aos esgotos) e recupera as jóias de Vivenda.

ADEGA GNOMO SORTUDO, DIA 29 DO PRIMEIRO MÊS

Hogar encontra novamente com Gregg, que finalmente havia conseguido o encontro com Armos Kamroth. Enquanto os dois amigos sobiam para a Cidade Alta até a propriedade de Armos, Gregg aconselhou o meio-orc a usar a cabeça e fazer o jogo de "Lorde Kamroth".

Após as apresentações, Hogar contou para Armos sobre seus planos de construir um posto de vigia para proteger a Estrada do Rei, uma ideia que Gregg já havia alertado para que o meio-orc esquecesse. Armos deu de ombros e se aborreceu com aquela perda de tempo. Proteger a Estrada do Rei era uma ideia estúpida, uma vez que ele mesmo estava ganhando bastante sobre a situação.

Irritado, Armos disse que já havia ouvido falar de Hogar através de Rupert e que não havia gostado do fato de que o meio-orc havia confrontado a autoridade de seu representante. Kamroth deu uma alternativa para que Hogar se redimisse realizando outro serviço para ele.

CAIS INFERIOR, DIA 2 DO SEGUNDO MÊS

Hogar foi chamado para encontrar Rupert. Ambos conversaram enquanto o Ruivo coordenava o embarque de mercadorias que desceriam o Rio Nentir para as terras ao sul.

Rupert delegou o próximo serviço de Hogar: o meio-orc deveria viajar novamente para uma fazenda da região, mas desta vez ao invés de fazer cobranças, ele deveria intimidar e destruir o lugar.

Em meio a provocações sínicas, Rupert realizou uma pequena vingança contra Hogar, mostrando ao meio-orc uma criança que embarcava no navio: era o menino que Hogar havia salvo de Rupert meses atrás. Cativa novamente, a criança provavelmente seria levada para ser vendida nas terras ao sul do Vale Nentir.

Hogar provocou Rupert, que lhe devolveu as palavras com ameaças veladas. E se despediram.
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PONTOS DE EXPERIÊNCIAS DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de combate: 224 XP
  • Desafios de Perícia: 0 XP
  • Interlúdios Dramáticos: 0 XP
  • Total: 224 XP
PARTIDAS ANTERIORES
MIKEMWXS

sexta-feira, 3 de novembro de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: O JOGO DOS DRAGÕES #06

Partida jogada em 1 de novembro de 2017

ANTECEDENTES


A população de Queda Escarpada estava passando por uma temporada ruim. O comércio com Abrigo do Inverno havia sido prejudicado pela ameaça dos monstros que infestavam a Floresta do Manto, assolando constantemente a Estrada do Rei e atacando as caravanas que viajavam entre as vilas.


O comando do lorde-protetor Faren Markelhay havia enfraquecido enquanto o poder do rico Armos Kamroth cresceu e a escolta de suas milícias se tornaram um dos poucos meios seguros para realizar viagens pro norte.

Cercanias de Queda Escarpada

PERSONAGEM JOGADOR


  • Hogar, meio-orc guerreiro (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho... Mas ele busca melhores horizontes entre as casas mercantis que tem negócios no Cais Inferior, infelizmente nenhuma de suas tentativas para chamar atenção (de forma positiva) teve êxito.
Hogar. Desenho: MWXS


DIA 1 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


Hogar estava na Adega do Gnomo Sortudo, uma espelunca conhecida por ser a taverna mais barata e grosseira da vila de Queda Escarpada, quando foi abordado por membros da milícia de Armos Kamroth. Eles queriam que Hogar realizasse uma cobrança: um fazendeiro nas cercanias da vila estava devendo seus tributos ao dono das terras onde morava.


Os homens de Armos precisavam viajar então resolveram pedir para que Hogar realizasse a cobrança, já que o meio-orc tinha alguma reputação no Cais Inferior. Além de algumas peças de ouro pelo serviço, ele poderia ganhar as graças de "Lorde" Armos.

DIA 2 DO DÉCIMO PRIMEIRO MÊS, QUEDA ESCARPADA


No começo da manhã, Hogar foi procurado por Rupert, um homem ruivo de compleição esguia e sorriso cínico. Ele era um dos homens de Armos, iria junto com o meio-orc para a fazenda.


Foram algumas poucas horas num caminho de terra batida por entre as Colinas da Lua para que a dupla chegasse ao pequeno sítio. Os dois foram recebidos com nervosismo pelos moradores, o chefe da família de camponeses confessou que eles não tinham como pagar sua dívida com Armos, mas que trabalhariam duro para reunir o necessário e por os tributos para com seu senhor em dias.

Rupert não gostou da notícia. Resolveu levar o jovem filho do fazendeiro para que este trabalhasse e ajudasse a pagar a dívida de sua família. Sem esperança de que a situação melhorasse e diante da pressão do ruivo e do meio-orc, só lhes restou se despedir de seu filho.

Durante o caminho de volta à Queda Escarpada, jogando conversa fora enquanto ouviam os soluços do garoto que partiu de seu lar contra sua vontade, Rupert confessou que o jovem iria ser vendido, o que causou repulsa em Hogar, que atacou seu até então aliado logo em seguida. Mesmo reagindo à altura, Rupert foi prontamente derrotado pelo meio-orc, que o nocauteou e levou ambos de volta à fazenda.

Recebendo seu filho com alegria e esperança, os camponeses ficaram confusos e indagaram para Hogar o que iria acontecer. O meio-orc revelou o verdadeiro destino que seria dado ao jovem e exigiu que os camponeses entregassem tudo que eles tinham e que não importava as necessidades que iriam passar durante o inverno, eles precisavam pagar sua dívida.

Assim Hogar retornou para Queda Escarpada, conduzindo uma carroça com um cavalo, algumas bijuterias, fardos contendo os suprimentos do sitio para o inverno e Rupert ainda desacordado.

Havia realizado seu serviço: a cobrança foi feita, afinal.

CONTINUA...

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros: 125 XP
  • Bônus: 100 XP
  • Total: 225 XP
Foto: MWXS

Foto: MWXS


PARTIDAS ANTERIORES

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sábado, 2 de setembro de 2017

RABISCANDO: IVO ROBOTNIK

Saudações joviais.

Lá vai eu mais uma vez rabiscando usando um tema da comunidade Retro-Gamers Brasil no Google+, que este mês escolheu o Doutor Ivo Robotnik, também conhecido como Eggman, principal antagonista do famoso ouriço da Sega, Sonic, The Hedgehog.
Imagem: Ivo Robotinik. Desenho: MWXS
Para fazer essa minha leitura do personagem, me baseei em Wilson Fisk, AKA Rei do Crime (Kingpin), do Universo Marvel. Continuando as tentativas de usar canetas esferográficas e hachuras (hatching) e tendo trabalho ao fazer hachuras cruzadas (crosshatching).
Próximos rabiscos serão voltados para o próximo diário de campanha, eu estava querendo desenhar algo inspirado no centenário do nascimento do mestre Jack Kirby, então vamos ver o que os deuses reservam até o próximo final de semana.
Bons ventos.
MWXS

quinta-feira, 24 de agosto de 2017

RABISCANDO: ELFOS NA FLORESTA


Saudações joviais.
Procurando um tema para praticar, resolvi usar Tagmar como inspiração para o exercício de desenho do final de semana, no caso, sobre o texto voltado para Palier, deus do conhecimento, magia e patrono dos elfos.
Continuo seguindo na busca de estilo próprio misturando um traço voltado ao cartum e usando hachuras (hatching) para sombreamento O primeiro por ser um modo mais simplificado para retratar alguma ideia ocasional e a outra por dar um ar pulp cujo efeito eu gosto bastante.
Outro recurso que estou utilizando é o uso de canetas esferográficas para desenhar. Era uma prática que eu considerava improvisada, mas depois que vi algumas aplicações avançadas e que ela pode oferecer um efeito próprio na arte, escolhi explorar mais a utilização desse tipo de caneta para desenhar. Principalmente depois que fiquei admirado ao ver alguns trabalhos de um artista chamado Kurt Brugel que apresenta tudo que eu curto: pegada pulp com hachuras (apesar de não ser cartunesco).
Enfim, eis o resultado do exercício de desenho do final de semana:
Desenho: MWXS
Eu tenho sentido falta e necessidade de dominar hachuras cruzadas (crosshatching), sempre que eu tento algo neste sentido gera um efeito xadrez que não me agrada. Mas mesmo usando linhas mais ou menos na mesma orientação para hachurar este desenho, aplicando algumas camadas extras para obter tons mais escuros, gostei do resultado. Até pensei em me contentar com esse tipo de método mesmo. Vamos ver.
Ocasionalmente eu já vinha usando a comunidade do Google+ Regro-Gamers Brasil como fonte de ideias para exercícios de desenho, mas com minha recente vontade de usar partidas de RPG para dar uma incrementada na atividade escrita (assim como reavivar a parca habilidade em desenho que eu tinha na juventude), acabei ganhando um bom leque extra de opções.
Há tempos eu tenho a ideia e vontade de ilustrar o blog com imagens próprias ao invés de usar material de terceiros sem autorização, então esta é a desculpa perfeita para eu usar e brincar mais com lápis, caneta, borracha e papel. O resultado não vai ser nenhum John Byrne ou John Buscema... Mas bom, RPG se trata também de usar a imaginação. Além disso, essa budega de blog é minha, afinal.
Né não? :-D
Bons Ventos.
MWXS

sexta-feira, 18 de agosto de 2017

DIÁRIOS DE CAMPANHA: CRÔNICAS DE SAH'GAH #02

A ESPADA CAÓTICA E O MACHADO DA DESTRUIÇÃO
Partidas jogadas em meados da década de 1990.

ANTECEDENTES 
O aventureiro andarilho Scorpion havia começado suas viagens pelo reino e encontrado seu primeiro grande desafio quando passou por uma aldeia que estava sendo assombrada pelo Templo de Hunder, a morada de um demônio que surge magicamente trazendo névoas e terror por onde passa. Scorpion conseguiu salvar a aldeia e vencer o próprio Hunder, mas ao custo da vida de seu camarada de viagem, Blodia, que morreu pelas mãos do demônio. 
PERSONAGENS DOS JOGADORES 
  • Paul, aventureiro andarilho (CIA): um guerreiro que não deixa desaforo para trás. 
  • Scorpion, aventureiro andarilho (Robim): um ladino impulsivo que gosta de boa vida. 
PERSONAGEM DO MESTRE 
  • John Meia-Vida, arqueiro morto-vivo: um misterioso esqueleto errante, carregando um arco mágico. 
ANO 997 
Scorpion encontrou o morto-vivo chamado John Meia-Vida que começou a seguir o aventureiro, ajudando-o sem revelar seus próprios objetivos. Meia-Vida tinha o corpo esquelético, oculto por debaixo de um capuz cinzento. Ele tinha a posse de um arco mágico que disparava flechas de energia. Tempos depois Scorpion encontrou a lâmina mágica conhecida como Espada Caótica, um item com poder imprevisível mas poderoso. 
Imagem: John Meia-Vida. Desenho: MWXS
Enquanto isso, outro aventureiro, Paul, começava sua própria jornada pelo reino. Numa de suas explorações, encontrou uma poção mágica que aumentou sua força física. 
Imagem: Paul. Desenho: MWXS
Paul acabou conhecendo Scorpion e os dois se aliaram para explorar uma masmorra. A partir dali a dupla cultivou uma relação de camaradagem e rivalidade. Em suas aventuras, os dois acharam um artefato devastador chamado Machado da Destruição. Infelizmente naquele momento a competição foi maior do que a amizade que estava se formando e os dois acabaram lutando pela posse do objeto. Numa ação impulsiva Scorpion usou o poder do machado contra Paul, que ficou entre a vida e a morte. Arrependido pelo seu ato, Scorpion salvou a vida de seu aliado (não antes de lhe pregar uma peça, raspando o cabelo de Paul) e deixou a posse do artefato para ele. 
Scorpion e Paul continuaram explorando o mundo juntos por anos, encontrando figuras inusitadas como o grupo de artistas conhecidos como Bardos da Rua de Baixo, tocando em diversas tabernas pelo reino, e Hakim, o marinheiro bêbado e efeminado, sempre trancafiado em alguma prisão, sempre buscando confusão. 
NOTAS DO MESTRE DE JOGO 
Infelizmente este período é provavelmente o que sofreu mais perdas de acontecimentos pela falta da memória, então só pude resgatar alguns fatos chave, mas valeu resgatar mais estes elementos que fizeram parte das minhas primeiras sagas nos mundos dos RPGs. Neste post, conto os momentos em que nosso camarada CIA se juntou a mim e ao Robim em nossas partidas de RPG, numa época em que nem conhecíamos AD&D, Vampiro: A Máscara e GURPS, os principais sistemas de jogo naqueles tempos. 
As duas armas mágicas que apareceram nestas aventuras, a Espada Caótica e o Machado da Destruição surgiram de uma edição da paleontológica revista Só Aventuras, da equipe da Dragão Brasil. Enquanto os Bardos da Rua de Baixo (na verdade chamados de Back Street Bards, referências óbvias aos Back Street Boys) serviam de alívio cômico, o marinheiro Hakim muitas vezes era usado como castigo quando os jogadores tiravam o dia para avacalhar com a partida (e mandando os planos do mestre para as favas!), era um oponente que resiliente que geralmente encontrava os aventureiros desarmados (e trancafiados numa cela junto com ele). 
Crônicas de Sah'gah é a transcrição dos acontecimentos de partidas de RPG. Os personagens, lugares e eventos contadas aqui são criações livres de seus jogadores. A primeira parte, "O Templo de Hunder", pode ser lida neste link
MWXS