quarta-feira, 7 de agosto de 2019

GRUPO RPG PARÁ: NOVO SITE E EVENTOS ROLANDO

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Tem é chão que eu não posto sobre eventos aqui no blog... Talvez por uma mistura de fatores, como o fato deu não estar mais envolvido com eventos ou grupos organizados do gênero e também por eu ter voltado o blog mais para minhas experiências pessoais com o jogo.

Enfim, achei legal registrar aqui que recentemente o grupo RPG Pará anunciou que criou uma nova página para o grupo, fora das redes sociais, que pode ser conferida aqui. Pessoalmente eu acho um espaço mais interessante para conferir as novidades, além de uma maneira mais organizada e duradoura para o registro das atividades do grupo. Embora as redes sociais sejam um meio efetivo para servir de ponte entre público e conteúdo, podem se mostrar voláteis no quesito resgate histórico. Há uns anos a atividade do grupo na internet, que já teve blog e portal (já desativado) próprios, atualmente esta baseada na página do Facebook.

Imagem: RPG Pará
Além dessa novidade sobre o site, vale lembrar que o RPG Pará permanece atuante na cidade de Belém, que em conjunto com o grupo Resistência RPG Belém, promovem os encontros RPG - Cultura e Lazer, realizados aos sábados, na Fundação Cultural do Estado do Pará (antigo CENTUR, Av. Gentil Bittencourt, 650, Nazaré, Belém/PA).

Imagem: RPG - Cultura e Lazer
Inclusive, no próximo sábado (dia 10) acontecerá o Conexão Offline Ananindeua, promovido pelos dois grupos e que oferecerá um novo espaço mensal para discussão e jogos para além do centro de Belém, no endereço do Centro Cultural Rosa Luxemburgo (WE 26, 262, Cidade Nova 5, Ananindeua/PA).

Imagem: Conexão Ofline Ananindeua
De memória, a última vez que vi encontros do tipo na região metropolitana fora de Belém foi há alguns anos, durante a atuação do grupo Espírito Livre (infelizmente não tenho notícias se o grupo ainda está em atividade), que realizava encontros semanais na Cidade Nova, em Ananindeua.

Fica aqui meu desejo que o trabalho da galera continue em frente e que não lhes faltem a graça de todos os deuses! Até que dá uma vontadezinha de ir rolar esses dados lá com vocês!

Bons ventos!

MWXS

>>>

quarta-feira, 17 de julho de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - O JOGO DOS DRAGÕES #12

SOBRE RATOS E DRAGÕES (PARTE 7)
Partida jogada em 15 de junho de 2019

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

Imagem: Dungeon Master's Guide (4th Edition)

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila, formado por Lorde Faren, Irena Rio-Célere, matriarca do clã halfling de mercadores que atuam no Rio Nentir, e o anão Grundelmar, sacerdote de Pelor e mantenedor do Templo do Sol, Hogar foi recrutado para realizar uma missão em prol de Queda Escarpada: o meio-orc deveria entregar uma mensagem para Ernest Padraig, governante de Abrigo do Inverno, uma proposta de aliança para que as duas comunidades reúnam forças para resolver os problemas enfrentados na Estrada do Rei.

PERSONAGEM JOGADOR
Imagem: Player's Handbook 2 (4th Edition)

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, Nível 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.

>>>

Imagem: Guia do Mestre (4ª Edição)

ALDEIA DE BEIRAL, VALE NENTIR. DIA 12 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601 DA FUNDAÇÃO DE NERATH
Beiral é uma pequena aldeia às margens dos Montes Sepulcrais, servindo de parada para aqueles que querem descansar antes ou depois de atravessar os montes, para quem sobe ou desce a Estrada do Rei em direção à Abrigo do Inverno. Quando Hogar chegou diante dos portões da aldeia carregando um guarda de Queda Escarpada ferido, despertou perguntas dos guardiões do lugar, mas logo foram ajudados por Bram, um dos guardas locais e Menelaus, sacerdote de Erathis, clérigo da capela da aldeia.

Na manhã seguinte meio-orc foi procurado Venair, sargento da guarda de Beiral, querendo saber a procedência da chegada de Hogar à aldeia. Venair indomodou o meio-orc quando demonstrou certa simpatia pela presença de Armos Kamroth na região.

Enquanto Hogar e Alek, seu amigo de viagem então revigorado de seus ferimentos, conversavam sobre sua partida para o noroeste, foram abordados por Menelaus, sacerdote de Erathis, que pediu para que eles devolvessem o favor que lhes foi dado. Queria ajudar um dos fazendeiros próximos que enfrentava problemas com ratos gigantes eu seu celeiro. Depois de exterminar os ratos, os aventureiros retornaram para a aldeia e, antes de serem vistos, reconheceram um grupo de milicianos de Kamroth chegando na estalagem. Hogar e Alek resolveram se esconder na morada de Menelaus, que ficava nas cercanias de Beiral, e esperar até o dia seguinte para partir. Enquanto aguardavam a passagem do tempo, Menelaus recebeu a visita do Sargento Venair e algum tempo depois, dos milicianos, que o questionaram sobre o paradeiro do meio-orc e do guarda de Queda Escarpada. Menelaus lhes contou que a dupla não havia visto a dupla depois que eles lhe ajudaram com o fazendeiro, mais cedo.

DIA 13 DO SEGUNDO MÊS

Com a aurora despontando no horizonte, Menelaus foi buscar as montarias de Hogar e Alek que haviam ficado na estalagem. Tentando não levantar suspeitas, assim que o sacerdote chegou com seus cavalos a dupla se preparou para partir. O meio-orc pôde vislumbrar os primeiros raios do sol coroando o alto dos montes adiante. Viajar estava lhe fazendo bem. A sensação de estar em campo aberto e poder observar o horizonte, diferente de viver nas ruas entre as muralhas de Queda Escarpada. Era um sentimento libertador.

Mas o que o levou a galgar esta liberdade cobrava seu preço. Hogar quase foi atingido por uma seta, antes de perceber que os milicianos haviam montado uma emboscada ao redor da cabana de Menelaus. O líder da patrulha de milicianos era poderoso, portando um grande machado de duas mãos, foi um oponente duro de vencer. Mas Hogar venceu, pegando o machado mágico que seu oponente empunhava.

Ao deixarem seus perseguidores para trás, Hogar e Alek se apressaram para voltar à viagem. Seguindo pela Estrada do Rei a dupla atravessou a monótona e cinzenta paisagem dos Montes Sepulcrais, acompanhados do céu crepuscular, conseguiram alcançar o pequeno vale onde está localizada a aldeia de Abrigo do Inverno.

>>>

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Encontros de Combate: 375 xp
  • Desafios de Perícia: 0 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 0 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 375 xp

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

MWXS

>>>

PARTIDAS ANTERIORES
  • #01: O Covil dos Kobolds (Parte 1)
  • #02: O Covil dos Kobolds (Parte 2)
  • #03: O Covil dos Kobolds (Parte 3)
  • #04: O Covil dos Kobolds (Parte 4)
  • #05: O Covil dos Kobolds (Parte 5)
  • #06: Sobre Ratos e Dragões (Parte 1)
  • #07: Sobre Ratos e Dragões (Parte 2)
  • #08: Sobre Ratos e Dragões (Parte 3)
  • #09: Sobre Ratos e Dragões (Parte 4)
  • #10: Sobre Ratos e Dragões (Parte 5)
  • #11: Sobre Ratos e Dragões (Parte 6)

>>>

segunda-feira, 8 de julho de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - CRÔNICAS MUTANTES #05

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 5)
Partida jogada em 6 de junho de 2019
ANTERIORMENTE
A Cidade de Luna acordou com o pé esquerdo. Milhões de pés esquerdos. Depois de um breve, mas generalizado, apagão que afetou toda a grande cidade, a população volta ao seu cotidiano, mas não à sua normalidade: uma série de problemas continuaram a afetar os avançados sistemas que controlam a infra-estrutura da cidade. A gestão de tráfego e telecomunicação, fornecimento de água e eletricidade, apresentavam defeitos cada vez mais regulares,causando estresse entre a população. As corporações usaram suas próprias redes de mídia para apontar dedos umas as outras, buscando transferir as responsabilidades e os achar culpados pelos problemas acontecendo.
Em meio ao caos, o imperial Nicholas "Nix" Culen é despachado pelo Departamento da Policia de Luna para investigar o desaparecimento da filha de um importante executivo da Bauhaus e seu possível captor, o excêntrico cientista Fabien Von Hölle, um homem perturbado pela morte de seu sócio e possivelmente único amigo, Erich Strauss, além da tomada da empresa que ambos construíram juntos. As únicas pistas encontradas por Nix o colocaram na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, na busca do Estúdio 192, que segundo os registros oficiais, não deveria existir.
PERSONAGENS JOGADORES
  • Nicholas "Nix" Culen, Imperial (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix pode não ser fisicamente impressionante aos olhos de quem vê, mas é um hábil atirador.
  • Mikhail "Vents" de Vent, Bauhaus (Sharpwalker): recém transferido para o Departamento Policial de Luna, Vents tenta ser um bom policial num mundo malvado, enquanto tenta mostrar aos seus colegas de profissão que não é exatamente um novato no ofício.
DISTRITO 9, PERÍMETROS. CIDADE DE LUNA, ANO 2481 DEPOIS DE CRISTO

Todo o brilho e esplendor de Luna ficou para trás. Da maior cidade da história da humanidade só sobraram fogo, cinzas e metal retorcido. Uma falha sistemática dos sistemas eletrônicos que mantinham a cidade coesa iniciaram uma reação em cadeia de destruição e violência urbana.

Entre o caos, o policial Mikhail "Vents" de Vent, recém ingresso na força policial de Luna PD, teve que encarar sua prova de fogo! Naquela manhã ele havia recebido a notícia de que seu parceiro, o investigador Vance Ryder havia sido hospitalizado depois de ter ido averiguar o caso de desaparecimento da filha de um executivo da Bauhaus. Ele sofreu uma queda de um prédio no Distrito 9 e segundo os rumores, não estava falando nada com nada. Mas com o inferno nas ruas, Vents não pôde visitar seu parceiro.

Enquanto a infraestrutura da cidade entrava em colapso, as pessoas começam a mostrar sua pior face. Surtos de violência eclodem de vários pontos de Luna, sobrecarregando os serviços do Departamento de Policia e os esforços das megacorporações para manter a ordem urbana. Vents é obrigado a além do Distrito 9 auxiliando as pessoas, principalmente depois que as aeronaves começaram a cair dos céus.

Nas ruas de Luna Vents descobriu o pior das pessoas. O melhor delas também. Pessoas que em meio ao desespero e perversidade resolviam ajudar quem precisava. Alguns poucos membros das megacorporações tomavam a liderança para resistir aos saques e resgatar quem podiam. Neste pandemônio, as várias casas de auxilio mantidas pelo grupo religioso dos Irmãos se tornaram refúgios cruciais, pontos de luz num dia que caía cada vez mais na escuridão.

MARTE MENOR (DISTRITO DA CAPITOL), BAIRROS ANTIGOS

Enquanto ajudava um grupo de pessoas a buscar abrigo, Vents chegou à Torre do Centro de Entretenimento da Capitol (CEN). As coisas se mostravam relativamente seguras lá, apesar da pane estrutural, o serviço de segurança local mantinha os saqueadores do lado de fora. Enquanto se informava sobre a situação, o policial ficou sabendo sobre um caso bizarro ocorrido no prédio, quando uma paramédica foi enviada para resgatar vítimas de um acidente elétrico que havia acontecido na torre, mas apesar de severamente feridos, as vítimas tiveram um surto agressivo e atacaram a socorrista.

Dentro do prédio, Vents percebe coisas estranhas. Apesar do sistema elétrico danificado, as TVs não desligavam nem era possível mudar de canal, exibiam apenas o programa "The Giant Eye", que se repetia de maneira bizarra. É quando o policial conhece o imperial Nicholas Culen e a paramédica do DP de Luna, Angelica Kramer. Culen inclusive buscava respostas para o caso onde o parceiro de Vents havia se envolvido, investigando sobre o misterioso Fabien Von Hölle e os bizarros eventos que se sucederam até que Culen chegasse à Torre do CEN, procurando um estúdio secreto num andar que oficialmente não deveria existir.

Vents, Angelica e Nix Culen conseguem acesso ao "andar fantasma" através do fosso do elevador, chegando na entrada do Estúdio 192, onde o The Giant Eye é transmitido... Entre as luzes bruxuleantes dos circuitos elétricos alimentando a máquina e o cheio de ozônio e morte à sua volta, Fabien Von Hölle está fazendo funcionar realizando sua experiência insana, com o objetivo de trazer seu estimado amigo Erich Strauss do além, para que juntos possam se vingar daqueles que os fizeram mal.

CONTINUA...
>>>
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de jogo: 300 xp
  • Diários de Campanha: 0 xp
  • Total: 300 xp (para cada)
NOTAS DO MESTRE DE JOGO
Nesta partida aconteceu de recebermos um jogador novo e devido o ponto crucial onde havíamos parado anteriormente, resolvi retroceder a história de maneria a unir o novo personagem ao grupo anterior. Pode não ter sido a melhor opção, mas foi a que eu achei adequada no momento. Próxima partida, com a vontade dos deuses, terminaremos este arco da história!

PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
  • #03 - A Queda de Von Hölle (parte 3)
  • #04 - A Queda de Von Hôlle (parte 4)

MWXS
>>>

quarta-feira, 1 de maio de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHAS - O JOGO DOS DRAGÕES #11

SOBRE RATOS E DRAGÕES #6
Partida jogada em 13 de abril de 2019.

ANTERIORMENTE

O comércio entre as vilas de Queda Escarpada e Abrigo do Inverno estão prejudicados devido aos ataques de monstros na Estrada do Rei, vindos da Floresta do Manto. Enquanto o poder do arrendatário de terras Armos Kamroth aumenta, a influência do lorde da vila, Faren Markelhay é afetada.

O meio-orc Hogar, um mercenário da Cidade Baixa, está com problemas tanto com a milícia de Armos quanto com a guarda de Queda Escarpada. Com uma ação ousada ele fugiu da prisão e invadiu o castelo do Lorde Protetor, conseguindo com que Faren Markelhay ouvisse suas denúncias contra Armos Kamroth, que ameaça o poder do governante local. Depois de encontrar com um grupo de benfeitores da vila.

Imagem: Dungeon Master's Guide

Observação: este texto se trata de um diário de campanha, o relato dos acontecimentos fictícios ocorridos dentro da história contada numa partida de RPG, com o objetivo de registrar os acontecimentos para consulta dos jogadores e para aqueles que gostam deste tipo de texto e queiram acompanhar a trama se desenrolando. Links para os episódios anteriores desta aventura estão listados no final do post.


PERSONAGEM JOGADOR

  • Hogar, meio-orc guerreiro de armas grandes, nv 2 (Enivas): cresceu nas ruas da Cidade Baixa, em Queda Escarpada, convivendo com os trabalhadores, facínoras e velhacos do Cais Inferior. As dificuldades da pobreza e discriminação fez com que Hogar, um mestiço meio-orc, se tornasse uma pessoa forte, ganhando seu sustento realizando serviços dos quais nem sempre sente orgulho.



>>>

DIA 11 DO SEGUNDO MÊS, ANO 601. QUEDA ESCARPADA.

Hogar se preparava para a viagem até Abrigo do Inverno quando recebeu a boa notícia que teria a companhia de um velho amigo: Alek, que agora estava trabalhando na guarda de Queda Escarpada, servindo ao Lorde Markelhay. Eles conversaram sobre seu antigo grupo, um punhado de crianças sem lar crescendo na Cidade Baixa de Queda Escarpada, sozinhas mas cuidando umas das outras. Um deles era Gregg, que havia ajudado Hogar com seus problemas relacionados à milícia de Armos Kamroth, alguns dias atrás. Da dupla Brandis e Miri não tinham notícia. Os dois eram ligados desde a infância e com o passar dos anos se tornaram um casal apaixonado, assim como uma dupla de golpistas espertos no Cais Inferior.

Ao sair dos muros de Queda Escarpada, passaram por um pequeno acampamento montado por milicianos de Armos Kamroth, dentre eles, seu velho camarada Gregg, com quem trocaram olhares expressando uma saudação amistosa e velada. O mesmo não pôde ser dito dos demais milicianos, que os olharam com desconfiança.

>>>

Imagem: Guia do Mestre

Algumas horas se passaram e logo a dupla deixou as Colinas da Lua para trás. Quando alcançaram as cercanias onde a Estrada do Rei beira a Floresta do Manto, a dupla percebeu que um grupo de homens montados se aproximava ao longe, vindo da direção de Queda Escarpada, de onde tinham vindo. Ficaram preocupados, Hogar teve a ideia de que poderiam se separar: enquanto um seguiria caminho seguindo normalmente pela estrada, o outro desmontaria e deixaria o grupo misterioso ultrapassá-lo, de modo que poderia ver quem eram.

Assim foi feito. Hogar desmontou próximo de um grupo de pedras próximos à estrada, onde poderia ficar escondido. Ao se aproximar, viu que o grupo era formado pelos milicianos de Kamroth. O meio-orc manteve o plano, esperou que eles ficassem a uma boa distância de modo que poderiam ser seguidos sem notar seu perseguidor. Mas quando alguma coisa aconteceu estrada à frente, fazendo com que os milicianos disparassem com seus cavalos adiante, Hogar ficou preocupado com Alek. O meio-orc deixou de lado a discrição e começou a correr na direção em que os milicianos e seu amigo estavam. A preocupação crescente criava um sentimento de incapacidade diante da situação. Se havia acontecido algo à Alek, se os milicianos o apanharam, Hogar não podia fazer nada, apenas correr o mais rápido que podia e esperar chegar a tempo de conseguir ajudá-lo.

Enquanto corria, o meio-orc foi surpreendido por um pequeno grupo de milicianos que voltavam pela estrada. Eles haviam se dividido. Hogar não fez questão de se esconder e partiu para atacá-los! Com passos firmes, braços poderosos e aço em mãos, derrotou seus oponentes e seguiu adiante, preocupado com Alek.

Na estrada a sua frente ele se deparou com uma pequena escaramuça. Não conseguiu distinguir do que se tratava então não exitou e continuou sua corrida. Encontrou o restante dos milicianos e um pequeno bando de kobolds, alguns em pé e outros caídos. Dentre os caídos estava Alek. Hogar então avançou sobre o bando. Para a surpresa de Hogar, tanto os milicianos quanto os kobolds se reuniram para atacá-lo! Os homens de Kamroth não haviam sido atacados pelas criaturas que infestavam a Floresta do Manto e causavam os problemas na Estrada do Rei que estavam prejudicando Queda Escarpada... Razão pela qual Hogar estava viajando para Abrigo do Inverno, em busca de auxílio.

Hogar venceu todos e ao fim da batalha, correu ao socorro do amigo, que estava ferido gravemente. Tentou apará-lo, mas era urgente que Alek recebesse ajuda para além das capacidades do meio-orc, então Hogar pôs Alek sobre uma das montarias dos milicianos e cavalgou a trote acelerado em direção à Abrigo do Inverno!

A todo galope, Hogar já avistava os picos dos Montes Sepulcrais no horizonte, quando alcançou os portões de uma pequena aldeia, onde conseguiria ajuda para salvar a vida de seu amigo.

CONTINUA...

>>>

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS

  • Encontros de Combate: 349 xp
  • Desafios de Perícia: 125 xp
  • Interlúdios Dramáticos: 0 xp
  • Diários de Campanha: 100 xp
  • Bônus: 0 xp
  • Total: 574 xp


NOTAS DO MESTRE DE JOGO

Há um bom tempo não rolávamos um bom Encontro de Combate. O fato de estarmos jogando uma aventura solo (partida com apenas um Personagem Jogador) sempre me deixa preocupado tanto pela forma como vai se desenvolver como pelo resultado, afinal, Dungeons & Dragons não é exatamente um jogo ideal para este tipo de aventura, principalmente o D&D 4ª Edição! Felizmente nossa partida foi bem divertida e o combate rolou bem! Mesmo com imprevistos e improvisos (o fato de Hogar ter se separado de Alek e o Desafio de Perícia para que o meio-orc salvasse a vida do amigo, respectivamente) que de fato adicionaram elementos legais para a história!

MWXS

Imagem: MWXS

Imagem: MWXS

PARTIDAS ANTERIORES

  • #01: O Covil dos Kobolds #01
  • #02: O Covil dos Kobolds #02
  • #03: O Covil dos Kobolds #03
  • #04: O Covil dos Kobolds #04
  • #05: O Covil dos Kobolds #05
  • #06: Sobre Ratos e Dragões #01
  • #07: Sobre Ratos e Dragões #02
  • #08: Sobre Ratos e Dragões #03
  • #09: Sobre Ratos e Dragões #04
  • #10: Sobre Ratos e Dragões #05


>>>

quarta-feira, 24 de abril de 2019

OUVINDO - PODCAST SAVAGECAST

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Em questão de sistemas de RPG, os genéricos sempre me atraíram e apesar de ter me afastado, GURPS ainda hoje é um dos meus sistemas favoritos.

Há uns anos tive a oportunidade de adicionar o Savage Worlds, da Pinnacle Entertainment, a esta lista: eu gosto de defini-lo como um sistema com a capacidade de universalidade e simulação de GURPS, só que sem sua densidade mecânica. Somando isso à pegada pulp do jogo, SWs é excelente!

Lançado no Brasil pela editora Retropunk, o jogo já conta com diversos suplementos, tanto de gêneros (horror, ficção científica, superpoderes) quanto de cenários (alguns famosos como Deadlandas, Weird Wars II e Lankhmar)

O jogo conta com uma boa base de fãs e a comunidade brasileira do sistema conta com o podcast Savagecast, feito pelo Nando Alves, Max Tavares e Renato "Goldael", trazendo novidades e discussões sobre as regras e os cenários do Savage Worlds.

Imagem: Savagecast

Inclusive recentemente fiz a ilustração para uma raça que eles construíram num dos episódios do podcast, enquanto apresentavam as novidades da Adventure Edition, nova versão do jogo recém lançada (ainda sem edição Pt-BR) que pode ser conferida neste link.

Então é isso, deixo minha recomendação para aqueles que gostam de sistemas genéricos ou que gostem de jogos com uma proposta pulp. O podcast pode ser um ótimo canal para conhecer o sistema que na minha opinião é um dos melhores atualmente em catálogo, misturando confortavelmente os níveis de simulação e narração.

Bons ventos!

MWXS

>>>

quarta-feira, 13 de março de 2019

DIÁRIOS DE CAMPANHA - CRÔNICAS MUTANTES #04

Obs: o texto abaixo se trata de um diário de campanha. É o relato dos acontecimentos dentro da história passada numa partida de RPG, neste caso, do jogo Mutant Chronicles. Um diário de campanha serve tanto para lembrar aos participantes das partidas anteriores quanto para servir aos olhos curiosos de quem gostaria de conhecer... Além do mais, o registro desse tipo de jogo é sempre um colírio aos olhos nostálgicos, quando são vistos alguns anos depois. :-)

MWXS

>>>

Imagem: Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game

A QUEDA DE VON HÖLLE (PARTE 4)
Partida jogada em 01.fev.2019

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Angelica "Angel" Kramer: as condições de Angel para financiar o final dos estudos em medicina não acompanharam seu talento e conhecimento na área. Logo ela se tornou uma inspirada paramédica mais do que qualificada ao serviço do Departamento de Policia de Luna PD.
  • Nicholas "Nix" Culen, imperial dos Boinas Sangrentas (CIA): transferido das selvas de Vênus para trabalhar em algumas operações da Imperial na Cidade de Luna e ocasionalmente colaborar com o Departamento da Policia. Treinado pelas forças especiais do Boinas Sangrentas, Nix é um hábil atirador.
ANTERIORMENTE
Nicholas "Nix" Culen atravessou os Perímetros em meio ao caos que tomava a Cidade de Luna. Ele ia na direção da Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos, na busca de resolver o mistério do desaparecimento de Sandrine Peterson, filha de um importante executivo da Bauhaus, e seu possível captor, Fabien Von Hölle, o gênio excêntrico e ex-diretor técnico da Jaeger Corporation.

Nix havia se envolvido num conflito entre dois grupos armados da Imperial e Mishima. Nix simplesmente os abateu com seu rifle de precisão para liberar seu caminho até o edifício da Capitol. Ao passar pelos corpos, foi tomado pelo arrependimento... Como se houvesse percebido que se deixou levar pelo caos em volta, onde as pessoas estavam tão perdidas quanto a cidade em volta. Deixou os corpos para trás, mas antes teve que abater um mishiman que ainda estava agonizando pedindo por clemência.

>>>

Imagem: Modiphius Entertainment

ANO 2481 DC. TORRE DA REDE DE ENTRETENIMENTO DA CAPITOL, BAIRROS ANTIGOS, CIDADE DE LUNA.

Durante a crise na Cidade de Luna, a paramédica Agelica "Angel" Kramer foi enviada para atender uma ocorrência na Torre da Rede de Entretenimento da Capitol, nos Bairros Antigos. Uma equipe técnica havia sofrido um terrível acidente e quando Angel chegou ao local, não havia muito a ser feito: os corpos estavam carbonizados, uma massa de carne galvanizada, plástico e metal fundidos. Mas para a surpresa da paramédica, um dos técnicos ainda estava respirando! Ela rapidamente pediu a um dos seguranças do prédio para que a ajudasse a transportar a vítima, mas assim que tocaram o corpo algo bizarro aconteceu: o homem despertou! Com um sorriso sinistro em sua face, ele pedia misericórdia. Os cabos metálicos fundidos ao seu corpo pulsavam como se fizessem parte de seu organismo... Aquele homem, aquela criatura, se ergueu e os atacou! Um dos cabos metálicos começou a enforcar o segurança, Angel agiu rápido e o ajudou, mas o homem fugiu em pânico, deixando a paramédica sozinha com aquele ser que não deveria estar vivo! Kramer sacou sua pistola, atirou no peito da criatura que recuou com o impacto do alto calibre da arma usada por Angel, mas parecia que não havia sido afetada. Atacou a paramédica com um golpe poderoso que a fez cambalear. Angel, num esforço desesperado atirou mais uma vez e desta vez sua arma foi certeira, fazendo parte da cabeça daquele monstro explodir.

Foi quando Nix encontrou Angel, ainda transtornada pela luta. Os dois conversaram e Nix explicou que algo de muito estranho estava acontecendo naquele prédio. Em sua mente, o imperial juntou a cena bizarra que havia acabado de testemunhar com o estranho relato do Detetive Vance Ryder em Straffar Gatan 39. Algo lhe dizia que os acontecimentos iam além do simples complô louco de um cientista maluco.

Nix fala para Angel sobre o misterioso andar 192, que não estava nos registros oficiais da Torre de Entretenimento da Capitol, mas cuja planta estava guardada no escritório de Von Hölle, e a paramédica resolve se juntar ao imperial na investigação. Foi uma subida difícil. O prédio havia sido tomado por uma sucessão crítica de falhas no sistema de ventilação e elétrico. O odor nauseante de plástico queimado acusava focos de incêndio... Mas a iluminação inconstante do sistema de emergência e os vários monitores travados no olho inumado do programa O Olho Gigante, que aparentava persegui-los pelo caminho era algo enervante, causando um ataque de raiva em Nix, que foi acalmado por Angel.

A paramédica foi essencial para que Nix mantivesse o autocontrole. Não era culpa totalmente dele, afinal o homem era um membro trinado dos Boinas Sangrentas, uma elite militar da Imperial, mas existia algo sinistro nos corredores daquele prédio... As luzes bruxuleantes, a fiação elétrica arruinada fazendo fagulhas saltarem causando sombras estranhas e pequenos focos de incêndio. Também tinha os monitores de TV espalhados pelo caminho, este não piscavam, literalmente, mostrando o olho anormalmente arregalado do programa O Olho Gigante, olhando em volta. A dupla até imaginou que o olho os perseguia enquanto passavam! O que quer que estivesse acontecendo com os nervos de Nix, não era apenas a tensão do que estavam fazendo! Apenas a mente concentrada de Angelica se manteve 100% focada.

Por mais que procurasse, o imperial não conseguiu encontrar acesso ao suposto andar 192, foi quando Angel sugeriu que tentassem parar o elevador no meio do caminho e tentar encontrar uma passagem. E encontraram. Conseguiram acesso ao corredor que levou á entrada do estúdio do próprio programa O Olho Gigante!

Foi onde encontraram o Dr. Fabien Von Hölle e todo o aparato que havia construído com o intuito de trazer seu amigo Erick Strauss de volta do além-vida e buscar vingança daqueles que segundo ele o haviam humilhado.

Imagem: Dark Symmetry Campaign

CONTINUA...

>>>

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Sessão de Jogo: 300xp
  • Total: 300xp (para cada)
PARTIDAS ANTERIORES
  • #01 - A Queda de Von Hölle (parte 1)
  • #02 - A Queda de Von Hölle (parte 2)
  • #03 - A Queda de Von Hölle (parte 3)
MWXS

>>>