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quarta-feira, 22 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #9

OS REGISTROS ANTIGOS (PARTE 5)
Partida jogada em 17/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES PARTICIPANTES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira (NV 1)/maga (NV 1), elfa, neutra
  • Khanligari (Glauber L): mago (NV 1), humano, neutro
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro (NV 1)/mago (NV 1), elfo, neutro

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DIA 17 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

É uma semana agitada para o povo de Vila Marília, a guarda tem se armado e as pessoas dizem que um confronto direto com os Zelotas acampados na região está próximo de acontecer. Acredita-se que o desaparecimento de um dos conselheiros da vila tenha sido a gota d’água para os líderes locais, que há meses lidam com os inconvenientes e as dificuldades geradas pela presença do destacamento de cavaleiros na Fazenda Erinara, principal fornecedor de madeira da comunidade.

Reunidos numa mesa da Taverna do Atoleiro, Ayla Elkalyn, Khanligari e Varis Fairem conversavam sobre os últimos acontecimentos e os próximos passos a dar. Ayla conseguiu patrocínio do mago Ekaim Mulhorande para encomendar armas de prata com o objetivo de retornar ao covil do diabrete e dos licantropos que descobriram na semana anterior, do qual ela e Varis escaparam vivos por sorte. Para assim, recuperar o grimório roubado do magista.

Porém, sem grandes poderes mágicos à disposição, enquanto as armas não estivessem prontas eles precisariam de outra maneira para conseguir algum ouro. Como os aventureiros ainda podiam contar com o patrocínio do mago Fineas Molei, do Castelo Meridiano, para explorar a Mata Sem Sol, no interior do Bosque d’Aqui, à procura das câmaras abaixo das ruínas dos velhos campanários espalhados pela região. Fineas deseja recuperar documentos antigos esquecidos nesses lugares, contendo informações sobre o passado e os segredos ocultos sob o Castelo Meridiano.

Preparando-se, Khanligari contratou um guia para conduzi-los e gastou algumas peças de ouro para espalhar a notícia de que estava procurando um mercenário que se juntasse ao grupo.

Devidamente equipados, os aventureiros partiram para as planícies ao norte. Sem imprevistos na viagem, Khanligari resolveu cartografar o caminho, prevendo mais incursões pela região no futuro. 

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DIA 18 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, MATA SEM SOL, BOSQUE D’AQUI

Ao final do primeiro dia da viagem pro norte de Vila Marília, avistaram os Montes Nebulosos adiante, então tomaram o caminho para o oeste, entrando no Bosque d’Aqui, alcançando a Mata Sem Sol no final daquela manhã. O verde esmeralda da floresta ficou para trás e os aventureiros se viram cercados por um ambiente soturno, quando as copas das árvores fechavam-se sobre suas cabeças, impedindo a passagem da luz do sol, e a vegetação estava coberta por um mofo branco amarelado.

A Mata Sem Sol parecia estar presa num estase entre a vida e a morte, paralisada no tempo, sem luz ou qualquer brisa que lhes indicasse vida sob o pó branco que lhes cobria troncos e folhas. Sem a visão adaptada dos elfos, a partir daquele ponto, Khanligari e o guia da comitiva precisaram do auxílio de tochas para enxergar o caminho.

Sua primeira parada aconteceu numa grande clareira onde encontraram as ruínas do que fora um pequeno enclave comercial, então tomado pela vegetação selvagem, ainda que restassem os escombros de uma praça, algumas lojas ao seu redor e uma fonte, agora seca, no centro. Os aventureiros investigaram os entornos com precaução, encontraram uma velha trilha de bandidos seguindo para o sul e então voltaram-se às velhas estruturas, não achando nada de interesse.

Voltando sua atenção ao caminho apontando para o sul, procurando rastros de que tivesse sido utilizado recentemente, Khanligari e Ayla acabaram tendo o vislumbre feérico de um corcel branco, brilhante e distante no interior da mata, com um único corno cintilante em sua  testa. Um unicórnio que desapareceu tão repentinamente quanto surgiu. O grupo que lembrou que há meses corria o rumor do avistamento da criatura na floresta e que Ekaim ofereceu uma recompensa sobre sua captura.

Avançando na trilha sul, a mata se fechou novamente entre as trevas e a luz tremeluzente das tochas, cercando os aventureiros com a palidez fantasmagórica que o mofo atribuía à floresta.

Adiante, chegaram numa outra clareira enorme, revelando em seu centro as ruínas de uma velha torre. Averiguando seu interior, Ayla encontrou o grande sino de bronze esquecido entre os escombros de pedra e madeira, algumas inscrições gravadas que ainda resistiam ao tempo revelaram que o velho campanário era dedicado a Silvanus, deusa das florestas e da natureza.

Investigando o exterior da torre, Khanligari encontrou a carcaça dilacerada de um cervo, descartado numa alcova feita na base da estrutura. Ossos de outros animais encontrados ali apontavam que era o local onde alguma criatura costumava se alimentar.

Alertando os demais, Khanligari se reuniu à Ayla, procurando alguma entrada subterrânea. Acharam uma passagem estreita entre as pedras desmoronadas, que escondiam um lance de escadas para uma câmara inferior. Entulhos de armários e cerâmicas quebrados acusaram que o lugar já havia sido saqueado. Khanligari buscou encontrar alguma outra passagem e Ayla, insistindo entre os entulhos, acabou encontrando um velho tomo, soterrado debaixo da poeira.

Não encontrando nada mais que lhes atiçasse interesse, Varis questionou se aquelas ruínas não seriam o primeiro campanário encontrado pelo grupo, no ano anterior. Sendo este o caso, teriam que procurar pela segunda torre que havia na Mata Sem Sol.

Assim, subiram a escadaria de volta à superfície, para continuar sua exploração.

CONTINUA...

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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA

  • Encontros: 125 xp
  • Sessão de jogo: 125 xp
  • Total: 250 xp (83 xp para cada)

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quinta-feira, 16 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #8

O ROUBO DO GRIMÓRIO (PARTE 2)
Partida jogada em 14/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES PARTICIPANTES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira nível 1/maga nível 1, eladrin, neutra;
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro nível 1/mago nível 1, elfo, neutro.

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DIA 9 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

Ayla e Varis foram atacados pelas criaturas-rato e o pequeno diabrete que aparentemente as liderava.

Varis lançou um encantamento que fez uma das criaturas exitasse, confusa, acometida pelo sentimento de não combater os invasores.

A segunda criatura-rato avançou sobre os dois aventureiros, saltando sobre Ayla, custando alguns dos anéis de sua cota de malha. Os elfos atacaram o monstro, mas viram seus golpes não causar qualquer efeito sobre a criatura!

Varis sugeriu que ambos fugissem dali, pois estavam em desvantagem. Ao peceber que os dois recuavam para tentar escapar, o diabrete ficou furioso e os atacou! As asas da criaturinha se mostravam velozes, e o rabo terminado numa ponta de lança ferroou Varis, que não conteve o grito de dor ao sentir o ferimento queimar, certamente o ferrão do diabrete era venenoso!

Mas os deuses sorriram para a sorte de Ayla e Varis, sobrevivendo aos ataques dos monstros, empreenderam fuga para fora da câmara e alcançando a saída além do túnel do esgoto!

Viveram para contar essa história no amanhã adiante.

CONTINUA...

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DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  • Encontros: 88 xp;
  • Total: 88 xp (44 xp para cada).
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sexta-feira, 10 de julho de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #7

O ROUBO DO GRIMÓRIO (PARTE 1)
Partida jogada em 09/07/2026

PERSONAGENS DOS JOGADORES

  • Ayla Elkalyn (Gabriel F): guerreira nível 1/maga nível 1, elfa, neutra;
  • Varis Fairem (Michael S): guerreiro nível 1/mago nível 1, elfo, neutro.

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DIA 9 DO SÉTIMO MÊS, INVERNO DE 1026, VILA MARÍLIA

Era um dia de inverno onde o céu estava limpo, o sol emanava um calor morno e confortável sobre Vila Marília. Reunidos na Taverna do Atoleiro, os sidarim Ayla Elkalyn e Varis Fairem conversaram sobre o roubo do livro de feitiços do mago Ekaim Mulhorande. Ambos poderiam propor a recuperação do tomo em troca de alguma recompensa. Visitando Ekaim em sua torre, o mago os recebeu friamente, mas aceitou que os aventureiros averiguassem o porão, de onde os ladrões conseguiram escapar.

Através da claraboia localizada no porão da torre, a dupla encontrou pistas: algumas gotas de sangue e pelagem. Intrigados pelo fato de que provavelmente não estavam procurando por humanos, seguiram os rastros até uma passagem escavada na base da paliçada da vila, então foram investigar um pequeno monte nas proximidades, onde encontraram uma construção de pedra que concluíram ser um antigo escoamento de dejetos da vila.

Cautelosos, investigaram o túnel que os levou até uma câmara cheia de detritos, escombros e entulhos, certamente utilizada como refúgio de alguma criatura. No centro da câmara, um fosso circular por onde escoava a água suja e lodosa. Apesar do cuidado, os aventureiros foram surpreendidos por uma criatura escondida entre os entulhos. A criatura não era o que esperavam encontrar, pequena e monstruosa, de pele escura como ébano e movimento ardiloso… Sua testa possuia pequenos chifres, suas costas ostentavam asas de morcego e um rabo serpenteante terminando numa ponta de lança. A criatura se empoleirou num canto.

— Este não é um lugar para elfos, vão embora e cuidem de seus próprios assuntos! — A criatura demandou.

Ayla e Varis sussurravam entre si, refletindo em como proceder. Então o pequeno diabrete assobiou e em resposta, ginchos vieram de dentro do fosso… De onde vieram duas criaturas atarracadas, peludas, de membros finos, olhos de um brilho sinistro e dentes superiores salientes, como grandes roedores.

Os aventureiros recuaram, enquanto Varis preparava um feitiço, as criaturas avançaram contra eles!

CONTINUA...

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUIDOS

  • Exploração: 30 xp;
  • Total: 30 xp (15 para cada);
MWXS
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segunda-feira, 30 de março de 2026

Diários de Campanha: Castelo Meridiano #6

MENSAGEIROS
Partida jogada em 26/03/26

PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Anduril Faral, guerreiro humano, ordeiro, NV 1 (CIA);
  • Guilmor Sundel, guerreiro humano, ordeiro, NV 1 (CIA).
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VILA MARÍLIA, DIA 26 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
Anduril e Guilmor buscaram por serviço na Taverna do Atoleiro, sendo abordados pelo Conselheiro Ema, um dos líderes de Vila Marília, receberam a tarefa de entregar uma mensagem para o próprio Barão Leah Zim, do Castelo Meridiano.

O conselho da vila ficou preocupado com a partida do destacamento de soldados que o barão enviara para lidar com os zelotas na região, e resolveram enviar uma mensagem direta para que as forças do castelo os ajudassem a resolver o problema.

Em posse da carta de Ema, Anduril e Guilmor viajaram pro oeste, evitando alguma patrulha zelota, então adentrando no Bosque d'Aqui, na direção do Castelo Meridiano.


CASTELO MERIDIANO, DIA 29 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
A viagem durou pouco mais de dois dias, sem imprevistos, então no início do terceiro dia eles avistaram, distante no céu, um dos famigerados cavaleiros de serpe ao serviço do barão. Quando chegaram aos portões do castelo, foram recepcionados por uma comitiva de soldados que os conduziram até a presença de Fineas Molei, aprendiz do Barão Zim.

Após apresentar a mensagem de Ema a Fineas, que a reportou ao barão, os aventureiros receberam uma nova carta para ser entregue em resposta para o concelho de Vila Marília.

Anduril e Guilmor resolveram retornar apenas no dia seguinte. A dupla se hospedou no vilarejo próximo ao castelo e antes da noite terminar, Anduril visitou a taverna local, onde encontrou o Sargento Milhom, de quem ouviu que a partida dos soldados em Vila Marília se deu por ordem do barão para que o contingente destacado para a retomada e reconstrução das ruínas de Mairía ao norte do Bosque d'Aqui fosse reforçado.


CASTELO MERIDIANO, DIA 30 DO TERCEIRO MÊS, OUTONO DE 1026
Os aventureiros partiram de volta para Vila Marília, mas antes que deixassem o vilarejo do Castelo Meridiano, foram abordados por Fineas Molei, que reforçou seu interesse de que os aventureiros lhes trouxessem documentos sobre o Conhecimento Antigo que fossem encontrados na região, pois ainda investigava informações que pudessem levá-lo à entrada para as câmaras subterrâneas sob o castelo.

VILA MARÍLIA, DIA 2 DO QUARTO MÊS, OUTONO DE 1026
Foi uma viagem de clima ameno e marcha sem imprevistos, com Anduril aprendendo mais sobre a travessia do Bosque d'Aqui, no trajeto entre o Castelo Meridiano e a Vila Marília.

Entregando a resposta do barão para o Conselheiro Ema, o clima taciturno que tomou os líderes da vila fez com que os aventureiros presumirem que não foram portadores de boas notícias.


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Recompensas: 65 peças de ouro;
  • Total: Anduril (32 xp), Guilmor (16 xp);
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quarta-feira, 15 de novembro de 2023

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LAOS #0.5

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Seguindo à jornada do tiefling mago Laos (apresentado anteriormente nesse blogpost), eu usei os livros Mythic Game Master Emulator e Mythic Variations para desenvolver um prelúdio pro personagem. O Livro do Jogador ficou de lado, servindo apenas para consultar e articular algumas ideias.

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Foto: MWXS

SESSÃO 0.5: PRELÚDIO

Partida jogada em 5 de novembro de 2023

Number of backstory events/ 1d100/ 90 - 6 events

Event 1/ Focus/ 1d100/ 12 - New PC character / Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 37 - Struggle + 60 - Misfortune

A linhagem tiefling de Laos gerou muitos obstáculos durante seus primeiros passos nos estudos arcanos. Naví, hoje o capitão da guarda da cidade, tentou sabotar seus avanços, olhando com maus olhos a utilidade que Laos faria deles. O então aprendiz de mago teve que se esforçar muito para ser aceito por algum tutor.

Event 2/ Focus/ 1d100/ 45 - New PC thread/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 69 - Ruin + 39 - News

A desconfiança de Naví sobre o então jovem Laos fez com que membro da guarda acompanhasse seus passos de perto. Essa atenção acabou permitindo que o capitão descobrisse que o tutor de Laos era na verdade um necromante que tinha planos de amaldiçoar o cemitério da vila com o objetivo de criar servos mortos-vivos. Laos não compartilhava dos intentos de seu mestre, mas apesar de sua inocência foi tratado como cúmplice. Esse foi mais um obstáculo para a sua evolução no aprendizado arcano, e mais uma mácula ao seu nome, um legado com que se preocupa e que deseja constantemente limpar.

Event 3/ Focus/ 1d100/ 43 - New PC character/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 52 - Adjourn + 1 - Goals

A antiga ligação de Laos com seu ex-tutor, Lafar, descoberto como um necromante maligno, se tornou um empecilho na sua busca por um novo mestre nas artes arcanas.

Event 4/ Focus/ 1d100/ 5 - New PC character/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 100 - Change + 85 - Technology

A chegada do humano clérigo Bernar à vila mudou muitas coisas. Ele erigiu um tempo dedicado a Erathis e compartilhou seu conhecimento em prol da prosperidade e progresso. A visão mais aberta e tolerante pregada pelo clérigo fez com que pessoas como Laos fossem melhor aceitas pelos habitantes locais.

Event 5/ Focus/ 1d100/ 42 - New PC character/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 16 - Inquire + 59 - Randomness

Sem conseguir um novo tutor para as artes arcanas, para avançar em seus estudos sozinho, Laos iniciou seus primeiros passos como aventureiro. Foi quando conheceu o anão Druig, que lhe conseguiu serviços como mercenário e providenciou boatos sobre lugares para explorar que ocasionalmente poderiam guardar tomos perdidos de conhecimento mágico. Foi através de Druig Laos teve contato com o credo de Moradin, com o qual se identificou.

Desenho: MWXS

Event 6/ Focus/ 1d100/ 79 - PC Negative/ Meaning/ Action + Subject/ 1d100 (x2)/ 11 - Persecute + 79 - Vehicle

Durante a escolta de uma caravana, acompanhado de Druig, Laos teve que enfrentar um assalto orc. A caravana foi devastada, muitas vidas foram perdidas naquele dia, mas os dois ainda conseguiram perseguir parte do bando e resgatar alguns mercadores levados como reféns. Depois desse confronto, Laos resolveu dedicar seus estudos para a magia de combate.

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NOTAS DO JOGADOR (SOLO)

Confesso que a sessão de jogo, embora breve, se mostrou um exercício de criatividade que fazia tempo que eu não experimentava. Além disso, uma atividade que eu precisava e espero seguir adiante. Já consegui um companheiro para Laos neste prelúdio! Estou curioso na expectativa de como o jogo iniciará de fato, pretendo utilizar as regras para geração de masmorras que encontrei no Guia do Mestre.

MWXS

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quarta-feira, 8 de novembro de 2023

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LAOS #0

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Estou começando mais uma campanha de RPG solo, desta vez de Dungeons & Dragons 4ª Edição. Os relatos deste blogpost compreendem anotações relacionadas à criação de personagem utilizando o Livro do Jogador.

Alguns podem se perguntar "mas por quê logo D&D4?" e a resposta é até bem simples. Primeiro, pela minha familiaridade. Apesar deu ter tido contato com Dungeons & Dragons desde os tempos de AD&D, a quarta edição acabou sendo a que eu mais tive contato continuo. Segundo, tenho ficado curioso sobre o uso do jogo na modalidade solo, especialmente pensando numa experiência inspirada no videogame Final Fantasy Tactics.

Além do mais voltei a ler o Dungeon Master's Guide 2 e o livro sempre me deixa motivado.

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Foto: MWXS

SESSÃO ZERO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Partida jogada em 2 de novembro de 2023

Para criar o personagem escolhi usar um método de escolhas aleatórias para alguns elementos do personagem, como raça, classe e traços de personalidade. Nada demais, apenas contei as opções disponíveis e joguei um dado para obter uma delas.

Raça/ 1d8/ 8 - Tiefling

Classe/ 1d8/ 5 - Mago

Tiefling mago. Está bem longe de ser minha escolha se não fosse a aleatoriedade. Provavelmente vai demandar que eu adapte os encontros de combate, afinal D&D é um jogo pensado por padrão em rolar partidas para um grupo de personagens e mago não é a melhor opção para uma aventura solo onde pede uma mais independência e adaptabilidade por parte do personagem.

Em todo caso eu preferi topar o desafio e confiar no coração dos dados. Eu já planejava usar algum personagem de apoio, vai ser uma oportunidade para passar a vista nas regras para companheiros (companions) disponíveis no Dungeon Master's Guide 2.

Valores de atributos/ 4d6 (- menor valor) x6/ 12, 7, 9, 11, 16, 12

Não foi a minha melhor jogada de dados... Os valores baixos me deixaram preocupado, hehehe. Dando uma olhada nas estruturas de classe (ou "build" para quem saca de videogame), escolhi a que me pareceu mais adequada para um jogo solo: mago de combate. Levando isso em consideração, a distribuição dos valores para os atributos (mais os modificadores de raça) ficou:

For 7, Con 9, Des 12, Int 18, Sab 12, Car 13

O personagem acabou saindo como um mago clássico, fisicamente frágil. O companion vai ter trabalho, hehehe.

Seguindo jogando dados para algumas opções relacionadas à interpretação e personalidade, disponíveis no Livro do Jogador, obtive:

Tendência/ 1d6/ 1 - Bondoso

Divindade/ 1d12/ 8 - Moradin

Como as pessoas avaliam seu personagem durante interações sociais?/ 1d6/ 4 - Encantador

Quão otimista ele é?/ 1d6/ 1 - Entusiasmado

Quão confiável ele é?/ 1d6/ 1 - Crédulo

Quão incisivo o seu personagem é num momento de decisão?/ 1d6/ 6 - Impaciente

Quão escrupuloso ele é em relação a seguir as regras?/ 1d6/ 6 - Selvagem

Quão empático ele é?/ 1d6/ 1 - Gentil

Quão corajoso seu personagem se mostra em situações difíceis?/ 1d6/ 3 - Resoluto

Como ele se sente quando enfrenta obstáculos?/ 1d6/ 4 - Vingativo

Qual é o estado de nervos dele?/ 1d6/ 5 - Paciente

Esses resultados me remeteram a um personagem cordial que gosta de seguir seus próprios instintos, não por impulsividade, mas por convicção. Ele não é exatamente alguém devoto, mas tende para a fé em Moradin e seus ensinamentos para a busca de construir coisas de valor e duradouras. É neste contexto que ele enxerga seus estudos arcanos e por conseguinte a utilidade que almeja para os resultados destes estudos. Apesar de ocasionalmente ser alvo de desconfiança por conta de sua linhagem tiefling e dos poderes que manipula, tem orgulho dessa linhagem e pondera se não é ela que o faz tão fascinado sobre os segredos arcanos e os poderes que eles encerram, um sentimento que beira ambição.

Desenho: MWXS

Finalizando a criação do personagem, olhando e me inspirando nas opções disponíveis para tieflings, cheguei ao nome Laos.

Tenho algumas ideias para aventuras, mas talvez o próximo diário de campanha deverá ser sobre o desenvolvimento de um prelúdio para o Laos. Para isso eu pretendo usar os livros Mythic - Game Master Emulator e Mythic Variations.

Espero que o blogpost tenha causado curiosidade para conferir os seguintes. Agradeço comentários e sugestões que surgirem.

Bons ventos.

BLODIA

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quarta-feira, 20 de setembro de 2023

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE JOAKIN #01

O POÇO DOS DESEJOS

Partida jogada em 20 de julho de 2023
Jogo: Aventuras Fantásticas RPG

O jovem Joakin resolveu iniciar sua vida como aventureiro após ouvir histórias sobre um antigo poço onde reis e princesas jogavam suas moedas douradas em troca de desejos. Então preparou-se com sua mochila, espada e ração para alguns dias de viagem, partindo em sua primeira busca por tesouros.

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Imagem: MWXS

A jornada levou alguns dias, felizmente sem atribulações. O velho poço jazia de acordo com as informações coletadas por Joakin e com ajuda de uma corda ele logo iniciou a descida até o fundo.

O poço secara há muitos anos, talvez há tantos anos quanto os que os separavam dos reis e rainhas que há muito vinham visitar sua beira para lhes fazer desejos em troca de suas moedas douradas, em tempos felizes. A surpresa de Joakin foi descobrir uma pequena gruta e uma caverna, mas nenhuma moeda esquecida. Outros aventureiros já teriam ido ali? A curiosidade o levou a explorar o lugar.

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Alguns metros adiante, caverna adentro, as paredes de rocha bruta deram lugar a paredes de pedra construída. Joakin se deparou com uma porta e um aviso sobre perigos que esperariam quaisquer incautos que adentrassem o lugar. Joakin, assim como era jovem, também poderia ser acusado de incauto, então insistiu seguindo o caminho adiante.

Explorando o lugar, Joakin encontrou um estranho cercado de pássaros. Um velho que possuía uma longa, longa barba, na qual seus pássaros se aninhavam. O velho se chamava Thrushberad e foi amigável com Joakin e conversou sobre aquele lugar e os tesouros que poderia encontrar ali, depositados nos aposentos do rei, acessado apenas através da chave de cristal.

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Após se despedir do velho Thrushbeard, Joakin seguiu através da masmorra encontrando uma sala onde havia o quadro de alguém chamado Marg, o Mestre dos Assassinos. Ao redor do quadro, dispostos na mesma parede, haviam vários itens interessantes, assim como um aviso, na verdade uma ameaça, para os ladrões que ousassem roubar tais objetos.

Joakin vasculhou por pistas sobre a última vez que alguém havia estado ali, mas não encontrou nada além da tocha acesa presa à parede. Como o objetivo do jovem era encontrar tesouros, não de roubá-los, Joakin resolveu não mexer nos itens.

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Mais adiante Joakin entrou numa sala vazia. Intrigado, ele pensou em vasculhar o cômodo em busca de passagens secretas, quando foi surpreendido através de uma magia que substituiu a sala vazia por um laboratório alquímico e seu ocupante, o mago chamado Nandras. Para evitar desentendimentos Joakin se identificou contando seus propósitos e Nandras revelou que estava de posse da chave de cristal e que a daria de bom grado para Joakin, se o aventureiro livrasse o aposento adiante de uma múmia que causava transtornos ao mago. Nandras lhe contou que poderia poderia pegar os itens de Marg sem temer o aviso de ameaça.

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Joakin se dirigiu ao aposento onde a múmia estava, a criatura lhe atacou assim que o viu e não demorou para que o aventureiro percebesse que estava em sérios apuros. A múmia se revelou como um inimigo superior á sua capacidade de combate e apenas a duras penas Joakin conseguiu escapar dali.

Sem derrotar a múmia e sem conseguir a chave de cristal de Nandras, Joakin teria que seguir adiante na masmorra e descobrir outra forma de encontrar o tesouro.

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Tomando os túneis para o norte, Joakin encontrou uma grande gruta que era atravessada por um riacho subterrâneo. Sua atenção logo foi atraída pela canção de uma criatura metade mulher, metade peixe, que repousava numa pedra em meio o riacho.

A criatura era encantada, atraindo Joakin, que lembrou de histórias ouvira sobre sereias que atraiam homens para morte através de suas melodias. Conseguindo resistir à canção, ele seguiu na direção do outro lado do riacho.

Desenho: MWXS

Antes de alcançar a margem Joakin foi atacado pelos tentáculos de uma criatura aquática. Os tentáculos golpeavam e o agarravam, puxando-o para o fundo. O aventureiro resistia com seus músculos e o aço de sua espada, mas não conseguiu derrotar a criatura, que o venceu, levando seu corpo sem vida para as profundezas.

FIM

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quarta-feira, 5 de julho de 2023

JOGANDO: CRIANDO UM PERSONAGEM COM O ORÁCULO ALEATÓRIO

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Recentemente eu publiquei a versão atualizada do emulador de mestre Oráculo Aleatório e nestes dias resolvi usá-lo para fazer uma sessão zero com uma partida de criação de personagem. Além de me proporcionar um exercício de criação (um dos motivos que me faz manter esse blog seguindo adiante) também pode servir de exemplo para quem busca noções sobre como interpretar resultados aleatórios e transportá-los para o mundo de jogo.

Imagem: MWXS

No correr do texto eu sigo o formato apresentado em outros materiais similares sobre partidas de RPG solo aqui no blog: destacando em vermelho os elementos gerados em emuladores de mestre de jogo ou geradores aleatórios. Seguindo (mais ou menos) a ordem do nome da tabela, dado lançado e resultado obtido. Inclusive quem estiver acompanhando o blog e quiser comentar sobre este formato, contar onde estou acertando ou não, fique a vontade para comentar!

No mais, sem enrolação, vamos lá!

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Com o panfleto do Oráculo Aleatório em mãos, seguindo a seção Personagens, obtive os seguintes resultados:

Arquétipo/ 1d6/ 1 - Combatente

A tabela Arquétipo busca oferecer a estrutura básica estabelecida na maioria dos RPGs, a clássica base guerreiro x ladino x mago que pode ser aberta num leque maior de subtipos de personagem de acordo com a bagagem do jogador.

Para definir a linhagem eu poderia simplesmente escolher entre as duas opções (linhagens dos reinos e linhagens bárbaras) mas resolvi confiar no coração dos dados e manter a aleatoriedade total. Então usei a tabela Darma (na seção Oráculos) para decidir entre uma ou outra linhagem:

Darma/ 1d6/ 2 - Yang

A ideia por trás da tabela Darma, e a tabela Augúrios Elementais também, é oferecer nuances de decisões e escolhas mais abertas e livres para interpretação dos resultados em conjunto das probabilidades oferecidas nas outras tabelas. Eu as considero um elemento chave para o Oráculo Aleatório e explico mais sobre elas nesse blogpost aqui.

Voltando ao fio da meada, eu interpreto o resultado Yang como indicativo para uma Linhagem dos Reinos, então sigo com a criação do personagem.

Linhagem dos Reinos/ 1d6/ 6 - Elfo

As tabelas de Linhagens foram criadas para adaptar o elemento "racial" da criação de personagem. Aqui destaco duas escolhas criativas que fiz: primeiro a substituição do termo "raça" (uma tendência crescente na RPGesfera) e o tratamento das linhagens dos chamados "monstros" simplesmente indicando que se tratam de povos culturalmente diferentes do que é observado como "central" nos RPGs mais tradicionais, por isso, tidos como "bárbaros".

Origem Fantástica/ 1d6/ 2 - Marcial

Em Origem Fantástica eu me inspirei nas Origens Secretas de personagens de histórias em quadrinhos. Como uma camada a ser aplicada sobre os resultados obtidos até aqui para definir o personagem. Um guerreiro com origem fantástica marcial pode ser um soldado, um guerreiro tribal ou senhor da guerra. Um guerreiro com origem divina pode ser um paladino ou templário e um guerreiro com origem arcana pode ser um cavaleiro-bruxo, espada-arcana, etc.

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Até aqui o personagem está bem delineado: temos um personagem guerreiro élfico. Eu o imaginei como um senhor da guerra, envolvido em conflitos que ameacem seu povo.

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Finalmente, para dar mais profundidade ao personagem eu resolvi criar um histórico para servir de background e ajudar o mestre (solo ou não) como um possível ponto de partida ou gancho para ser usado em jogo. Para isso fui até a seção Aventuras para determinar um evento recente que aconteceu com o personagem.

Começando esta fase, joguei novamente na tabela Darma para decidir entre as tabelas Evento Positivo ou Evento Negativo.

Darma/ 1d6/ 2 - Yang

Eu interpreto o resultado Yang como indicação para o uso da tabela Evento Positivo.

Evento Positivo/ 1d6/ 4 - Conquista

Para adicionar uma camada extra sobre esse resultado, nesse momento achei interessante usar o auxílio da tabela Augúrios Aleatórios e Darma.

Augúrio Elemental/ 1d6/ 3 - Terra ou Água

Darma/ 1d6/ 6 - Yang

O resultado inicial Terra ou Água sugere uma conquista no domínio mundano do mundo, algo que afetou a vida do personagem materialmente ou emocionalmente. A segunda jogada com o resultado Yang me ajudou a decidir que se tratou de algo mais material.

Então que vitória recente pode ter acontecido na vida do nosso elfo guerreiro senhor da guerra? Uma batalha bem sucedida? Um tesouro conquistado? Uma melhor posição social obtida? Eu já tinha uma boa ideia do que construir daqui mas resolvi seguir o modo aleatório total e usar a tabela Foco, também na seção Aventuras.

Foco/ 1d6/ 4 - Lugar

Eu disse uma vez e vou repetir: é ótimo quando se confia no Coração dos Dados (de agora em diante vou escrever assim mesmo, com letras maiúsculas, hehehe) e o jogo se desenrola de encontro ao que você já está desenhando em sua mente! Não para reforçar o sentimento de "vai sair do jeito que eu quero" mas de "parece que está escrito que era isso mesmo que tinha que acontecer!".

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Então imagino que o personagem teve uma participação fundamental numa campanha vitoriosa para a recuperação de terras élficas perdidas há alguns anos, o que lhe garantiu uma posição de destaque no posto que foi erigido para assegurar a presença dos elfos na região.

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Aqui podemos perceber que saímos do escopo voltado apenas para a criação do personagem e pude iniciar a criação de antagonistas e de uma região que pode ser usada (ou não) pelo mestre de jogo (solo ou não).

Meu primeiro impulso foi de jogar orcs como antagonistas e de uma floresta para determinar a região. Mas novamente, para seguir com o modo aleatório-total (e fugir desse clichê previamente idealizado) recorri ao seguinte método para a construção dos antagonistas e da região:

Geografia - Relevo/ 1d6/ 4 - Colinas

Geografia - Vegetação/ 1d6/ 2 - Floresta

É, não consegui fugir da floresta... Hehehe! Achei que as colinas poderiam oferecer veios de minerais importantes para os elfos (e pros antagonistas, seja querendo garantir os recursos para si ou para impedir que os elfos os mantenham).

Antagonistas/ 1d6/ 5 - Soldados

Linhagem/ Darma/ 1d6/ 3 - Yin

Linhagens Bárbaras/ 1d6/ 5 - Orcs

Ok, com os dados jogando a floresta e os orcs, realmente não consegui fugir do clichê que imaginei primeiro... Mas tudo bem! Como eu contei, os dados oferecem a chance da gente improvisar e podem muito bem nos dizer as vezes que a primeira ideia pode ser satisfatória e tudo bem!

Então conseguimos um bom apanhado de conceitos, suficiente para desenvolver um resumo do nosso personagem.

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O elfo Sadí lutou bravamente na campanha élfica para reaver as Colinas Esmeralda dos orcs que haviam tomado a região para perfurar suas rochas em busca de minerais para se fortalecer nas guerras que travam. Com a vitória obtida, os elfos erigiram um posto afim de estabelecer sua presença nas colinas e devido à sua participação de destaque nas batalhas, Sadí foi um dos escolhidos para defender o assentamento, recebendo uma posição de destaque entre os líderes locais.

Desenho: MWXS

Finalmente acabamos obtendo uma boa ideia de personagem, junto com um histórico para começar a jogar, seja RPG nos modo solo, cooperativo ou tradicional! O processo inteiro pediu pouco mais do que meia página de caderno.

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Podemos perceber que em vários momentos eu poderia ter parado a criação aleatória e simplesmente assumido com a minha imaginação. Acho que o segredo no processo é ficar à vontade e seguir pelo caminho que ajudar a criar a história e for mais divertido. As tabelas são ferramentas, não existe nenhuma regra fixa para seu uso, apenas sugestões que podem ser aplicadas ou não.

Imagem: MWXS

No mais, é isso! Espero ter sido um começo de jornada interessante para quem resolveu ler até aqui! Quem sabe (e provavelmente isso vai acontecer!) o elfo Sadí retorne para este blog num diário de campanha em breve? Fica a deixa para quem estiver interessado comentar sobre o que achou do método desse criação de personagem e se gostaria de saber mais das crônicas de Sadí!

Bons ventos.

MWXS

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quarta-feira, 21 de junho de 2023

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): BELAK DESENTERRADO #01

APRESENTAÇÃO

Sussurros e boatos se espalham pela região de Almuev, uma sombra antiga ameaça retornar. Cultos escondidos se revelam, monstros despertam em seus covis, oráculos enlouquecem... Tudo sinaliza que Belak, o bruxo das sombras e do caos, está retornando! Um grupo de aventureiros é reunido por Lorde Mitran para investigar estes sinais e prevenir quaisquer ameaças que espreitem Almuev.

Ilustração: Diucênio Rangel

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Este blogpost marca o início de mais uma campanha de RPG solo. Desta vez baseada no jogo Aventuras Heroicas, em resposta ao meu recente entusiasmo lendo sobre o jogo Hero Quest e alguns de seus clones que surgiram durante os dias que se passaram dos anos 90 para cá. Aventuras Heroicas, especificamente, tem a curiosa característica de ser um destes clones além de ser um jogo brasileiro lançado antes mesmo de Hero Quest sair com localização no país!

Os títulos que eu devo usar nas aventuras, além de Aventuras Heroicas, para começar serão Advanced Aventuras Heroicas (Solo), assim como elementos de regras encontrados no próprio Hero Quest e em alguns dos seus outros clones, como For the Quest e Broadsword. Como de costume eu devo destacar o uso de cada um conforme as partidas forem acontecendo.

Adicionalmente, onde o emulador de mestre presente em Advanced Aventuras Heroicas (Solo) não alcançar eu devo usar o meu Oráculo Aleatório. Aliás, por falar em material autoral, essa partida também serviu como teste a minha primeira masmorra que desenhei (disponível para download aqui), inspirado pelo movimento que tenho tido oportunidade de acompanhar no grupo Print and Play Brasil no Facebook.

Então é isso. Para aqueles que toparem acompanhar as aventuras que virão, sejam bem vindos e que os deuses nos favoreçam com bons ventos!

Obs: de certa maneira essa campanha serve como uma homenagem aos jogos citados, principalmente Hero Quest e Aventuras Heroicas, então alguns elementos devem ser detectados para quem for velho e atencioso o suficiente aos nomes, lugares e eventos ocasionalmente citados. Estamos na era dos easter eggs, afinal! XD

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PRIMEIRO SINAIS

Partida jogada em 21 de maio de 2023
Jogo: Aventuras Heroicas
Suplemento: Advanced Aventuras Heroicas

Objetivo da aventura*/ 1d6/ 6 - encontrar uma passagem para fora da masmorra
Tipo de masmorra*/ 1d6/ 6 - Fortaleza
Situação da masmorra*/ 1d6/ 4 - Decadente, abandonada

Os aventureiros são enviados para averiguar as ruínas de uma antiga fortaleza, construída durante tempos de guerras e por gerações esquecidas. Depois de algumas horas passadas entre aqueles escombros eles conseguiram descobrir uma pequena passagem para um cômodo subterrâneo, que infelizmente numa primeira vista pareceu apenas um porão vazio, talvez usado como almoxarifado comum. Quando deram os primeiros passos para retornar para a superfície foram surpreendidos por um desmoronamento repentino que os impediu de tomar o caminho que usaram para chegar ali.

Portas (x2)*/ 1d6/ 1 - Nenhuma/ 1d6/ 1 - Nenhuma

Sem saída aparente, o anão se adiantou, buscando quaisquer passagens ocultas que houvessem.

Portas*/ 1d6/ 5 - Oeste
Conteúdo do aposento (x2)* / 1d6/ 4 - Perigo/ 1d6/ 2 - Mobília
Mobília*/ 2d6/ Sarcófago
Perigo*/ 1d6/ 3 - Monstros/ 2d6/ 3 - Orcs (quantidade de personagens +1)

Providencialmente habilidoso em explorar passagens construídas em pedra, o anão conseguiu encontrar uma passagem secreta, atiçando a curiosidade de todos. Afinal talvez aquele "porão" fosse mais do que aparentava. Mas a curiosidade deu lugar a surpresa quando o aposento adiante revelou um grupo de orcs diante de um sarcófago, aparentemente os aventureiros haviam interrompido algum tipo de rito!

Imagem: MWXS

O combate se iniciou com o anão sofrendo os ataques dos monstros, mas logo o guerreiro tomou a vanguarda do grupo e um a um os orcas foram derrotados! Decidido a investigar a sala onde estavam, o mago inspecionou o sarcófago.

Atmosfera*/ 2d6/ 9 - Odor estranho

Um fedor nauseante saía de dentro do caixão feito de pedra. Com ajuda de seus aliados o mago descobriu que o odor vinha de uma substância viscosa que aparentemente os orcs aviam aplicado sobre o cadáver no interior do sarcófago.

Para se certificar de que não havia armadilhas, o anão novamente tomou a dianteira, na direção da porta na parede sul do aposento.

Portas (x2)*/ 1d6/ 5 - Oeste/ 1d6/ 3 - Sul
Conteúdo do aposento (x2)*/ 1d6/ 2 - Mobília/ 1d6/ 3 - Vazio
Mobília*/ 2d6/ 10 - Sarcófago

A próxima sala revelou outro sarcófago, felizmente daquela vez sem mais orcs para enfrentar. O grupo discutiu se aquele lugar não se tratava de uma cripta sob a fortaleza, mas o que os orcs estavam fazendo ali?

Novamente o mago resolve investigar o interior do caixão.

Tesouro escondido*/ Sarcófago/1d6/ 1 - Esqueleto

A presença do visco fétido sobre o defunto se repete, mas desta vez o esqueleto desmorto saltou sobre o mago, atacando-o! O clérigo prontamente interveio, destruindo a criatura.

Depois de auxiliar seu colega, o clérigo resolveu averiguar a porta oeste do aposento.

Portas (x2)*/ 1d6/ 6 - Nenhuma/ 6 - Nenhuma
Conteúdo do aposento (x2)*/ 1d6/ 3 - Vazio/ 1d6/ 2 - Mobília
Mobília*/ 2d6/ 10 - Sarcófago

Revelada a sala o anão tomou a frente em busca de armadilhas. Como cautela ele mesmo resolveu investigar o interior do sarcófago presente... Cuidado que se mostrou acertado, uma vez que o cadáver encerrado no interior da caixa de pedra o ataca!

Os combates adiante acabam demandando mais esforço do grupo. A porta sul da sala anterior revela um corredor por onde perambulam até encontrar goblins errantes pelo calabouço até que, novamente devendo à habilidade certeira do anão em descobrir passagens na pedra, conseguem encontrar a saída dali.

Imagem: MWXS

Voltando à superfície os aventureiros podem retornar ao lorde com alguns mistérios para serem resolvidos. O que os goblinóides estavam realizando naquele lugar? Que líquido misterioso era aquele e qual relação tinha com os mortos que se erguiam?

O que tudo aquilo significava? Sob à sombra nefasta que se avolumava sobre Almuev?

CONTINUA...

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NOTAS DO JOGADOR-SOLO

Esta foi uma partida despretensiosa, para testar a funcionalidade da masmorra que desenhei. Senti que o espaço sacrificado com o objetivo de tornar a masmorra modular (onde cada peça de tile cabe numa folha A4) se mostrou um pouco difícil de lidar com um grupo de quatro personagens, o que me fez querer testar a próxima partida com menos aventureiros. Um ou dois, talvez.

Apesar de breve, uma vez que usei apenas um módulo da masmorra (o único que estava pronto na ocasião da partida), tive a ideia de que a quantidade de tiles usadas podem representar o nível da masmorra. Aumentando o tamanho conforme se adentra através do perigo. É um conceito que gostei e pretendo explorar no próximo teste.

Enfim, acho muito gratificante quando o improviso proporcionado pela aleatoriedade (ou "fé no coração dos dados", alguns diriam) acaba fazendo os elementos emergentes se conectarem como se fosse algo previamente planejado. Os inúmeros sarcófagos rolados e o gancho do líquido misterioso acabaram por plantar ideias e sementes para as próximas partidas!

Observações: * Resultados obtidos através de tabela presente em Advanced Aventuras Heroicas (Solo).

BLODIA
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terça-feira, 22 de junho de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LEAH ZIHN #3

PRIMEIRA MISSÃO
Partida jogada em 6 de junho de 2021

VILA DE ANDIL, OESTE DE NOVA GONDRIANN, ANO 1410

LISTS
(-) Chaos Factor 5
(+) PdJ: Leah Zihn, escudeiro de Lady Amberil
(+) NPC: Yuss, jovem da aldeia de Moham
(+) NPC: Lady Safira, Baronesa de Andil
(+) NPC: Comitiva da Baronesa
(+) NPC: Mustaf, escudeiro de Lady Amberil
(+) NPC: Lady Amberil, cavaleira
(+) Thread: Tornar-se cavaleiro

Setup: Leah se prepara para sair em sua primeira missão numa comitiva com a Baronesa e Lady Amberil.

Chaos check/ d10/ 9 (unmodified scene)

Uma semana havia passado, Leah e Mustaf, os dois escudeiros de Lady Amberil preparavam o equipamento que seria usado numa caçada a um grupo de criminosos que vagam pela região.

Nestes dias que passaram, Leah e Mustaf acertaram suas diferenças?/ Fate chart/ Unlikely/ d100/ 33 (yes + random event)

Random event/ Focus/ d100/ 10 (NPC action)/ Event meaning/ Action/ d100/ 10 (communicate)/ Subject/ d100/ 50 (travel)

Ação de qual NPC?/ d6/ 6 (Yuss)

Os dias que se seguiram e o esforço que precisaram empregar em seu treinamento despertaram certa cumplicidade entre os escudeiros, fazendo bem ao relacionamento dos dois. A arrogância de Mustaf acabou sendo vencida pelo companheirismo de Leah.

Enquanto eles aprontavam as montarias que serviriam as suas senhoras, ladies Safira e Amberil, uma visita inesperada os abordou. Um estranho para Mustaf, mas para Leah se tratava de um rosto familiar: Yuss, seu grande amigo, por algum motivo havia viajado de Moham, seu lar, para Andil.


Yuss estava exausto pois tinha acabado de chegar na vila, procurar Leah foi a primeira coisa que fez, porque era para isso que tinha feito a viagem: trazer notícias para seu amigo.

Alguém havia morrido?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 27 (yes)

Foi um assassinato?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 13 (yes)

Foi um familiar de Leah que morreu?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 17 (yes)

O familiar de Leah foi morto por monstros?/ Fate chart/ 50/50/ d100/ 82 (no)

O pai de Leah havia sido assassinado por um grupo de bandidos que se instalou nas cercanias de Moham, atacando as fazendas da região.

Ouvindo a notícia, Mustaf lhes contou que os bandidos poderiam ser o motivo da comitiva da Baronesa estar se organizando para partir numa missão, pois era comum essas caçadas em busca de bandidos causando problemas nas terras sob sua proteção.

O ímpeto imediato de Leah foi de montar num dos cavalos e mandar Yuss subir na garupa. Partiriam imediatamente para Moham, para que pudesse se juntar ao luto da família e depois caçar os assassinos para que fosse feita justiça!

Mustaf protestou, dizendo que aquilo seria tolice! Primeiramente, Leah tinha uma obrigação para com Lady Amberil e não podia partir sem dar satisfações! Além do mais, se a comitiva da Baronesa se preparava para caçar os bandidos, Leah teria mais chances de realizar sua vingança indo com eles do que enfrentar os criminosos sozinho!

— Leah não está sozinho! Eu vou ajudá-lo! — Yuss disse em apoio ao amigo.

Leah vai dar ouvidos aos conselhos de Mustaf?/ teste de Resistência para Leah (R1)/ d6/ 6 (fracasso)

Leah não podía esperar! Era da morte do seu pai dele que estavam falando! Yuss já tinha subido na garupa do cavalo.

Mustaf vai se juntar à jornada de Leah e Yuss?/ fate chart/ unlikely/ d100/ 48 (no)

Então a todo galope, Leah partiu de Andil para o norte, de volta para Moham, de volta para casa.

CONTINUA

Lists:
(+) NPC: família de Leah
(+) NPC: pai de Leah
(-) NPC: pai de Leah
(+) Chaos factor: 6
(+) Thread: voltar para a vila de Moham
(+) Thread: vingar a morte do pai de Leah

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
- Sessão de jogo: 1 pt
- Total: 1 pt

PS: o diário de campanha da partida anterior pode ser conferido neste link aqui.

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terça-feira, 25 de maio de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LEAH ZIHN #2

O RIVAL
Partida jogada em 24 de maio de 2021

VILA DE ANDIL, OESTE DE NOVA GHONDRIANN, ANO 1410

Foi um novo dia para Leah Zihn. Um novo começo também. Aquela manhã na Vila de Andil estava agradável, Leah se preparava para enfrentar o dia e finalmente conhecer o cavaleiro que iria lhe treinar.

Lists:
Chaos factor 4

Chaos check/ d10/ 6 - unmodified scene.

Enquanto se aprontava, Leah teve oportunidade para conhecer seu colega de quarto, Mustaf, que também estava ali para ser treinado como escudeiro.

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Quem é Mustaf?

Jovem escudeiro.

NPC creator/ modifier/ d100/ 74 - curious/ noun/ d100/ 29 - solemn/ power level/ R-level 2/ d100/ 61 - comparable.

O jovem colega de Leah tinha o comportamento polido e seus trajes eram bem mais elegantes do que os de Leah. Mas toda a formalidade de Mustaf não impediu que sua curiosidade fizesse com que ele enchesse Leah com perguntas sobre sua origem.

NPC motivations:
1) verb/ d100/ 53 - complete/ noun/ d100/ 53 - discrimination;
2) verb/ d100/ 44 - acquire/ noun/ d100/ 7 - opulence;
3) verb/ d100/ 88 - undermine/ noun/ d100/ 92 - new religion.

Mustaf pertence a uma pequena casa aristocrata ao serviço da Baronesa Safira, ele é um jovem ambicioso que gosta de usar de bons modos para reforçar um ar de auto-indulgência e superioridade. Ele enxerga seu treinamento como um degrau para algo maior, quando herdará o título de cavaleiro da própria tia, Amberil Menedes.

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O tratamento formal e atencioso de Mustaf não durou muito tempo depois que o jovem aristocrata descobriu a origem humilde de Leah, e se tornou frio e pomposo.

Por pouco Mustaf não deixou seu novo "colega" para trás, quando finalmente foram encontrar com Lady Amberil, sua tia, quem lhes treinaria na cavalaria.

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Quem é Amberil Menedes?

Cavaleira ordenada ao serviço da Baronesa Safira.

NPC creator/ modifier/ d100/ 98 - dependable/ noun/ d100/ 64 - activist.

Lady Amberil é uma aristocrata que leva o dever como cavaleira ao lado da Baronesa Safira de modo sério e com muito entusiasmo, adquirindo o respeito do povo de Andil.

Motivations:
1) verb/ d100/ 90 - discourage/ noun/ d100/ 43 - love;
2) verb/ d100/ 70 - develop/ noun/ d100/ 24 - the public;
3) verb/ d100/ 53 - complete/ noun/ d100/ 84 - knowledge.

Como a portadora do único título nobre dos Menedes, Amberil sempre carregou a responsabilidade com severidade, sacrificando seus sentimentos em favor do dever para com a família. Ela acredita que o comprometimento deve ser posto acima de tudo, para defender sua posição ao lado da Baronesa Safira e para o bem do povo de Andil.

A severidade com que Amberil trata as coisas faz com que sua visão entre em conflito com as decisões da baronesa, mais propensa a ações impulsivas. Esse contraste acabou tornando as duas em grandes amigas. 

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Leah é apresentado à Lady Amberil por Mustaf. Apesar da pompa do jovem aristocrata ao se apresentar como sobrinho da senhora, ele foi tratado com uma neutralidade formal.

Teste de Habilidade + 1 para Leah (H1)/ d6/ 1 - sucesso

Leah percebeu que a tentativa frustrada em se exibir tinha deixado Mustaf desconfortável. Amberil tratou os dois escudeiros como iguais, dando as inculbências que seriam de suas responsabilidades. 

Aquele foi um dia longo e cansativo, ainda mais com Leah tendo que aturar a arrogância de Mustaf: petulante ao ponto de passar as tarefas mais árduas para Leah, e pedante ao ponto de não parecer que ele estava se aproveitando descaradamente do colega.

Leah manteve a paciência?

Teste de Resistência + 1 para Leah (R1)/ d6/ 3 - fracasso

Leah cansou de ser tratado daquele jeito e exigiu que as tarefas fossem feitas de maneira justa, como Lady Amberil tinha demandado.

Mustaf manteve a paciência ao ser questionado por Leah?

Teste de Resistência para Mustaf (R2)/ d6/ 4 - fracasso.

Mustaf disse que Leah não estava em posição para saber o que era justo ou não, e que ensinaria essa lição ao camponês!

Amberil apareceu na hora para interromper a tensão entre os dois?

Fate chart/ 50/50/ 67 - no.

Os escudeiros então sacam suas espadas de treinamento para se enfrentarem!

Combate!

MUSTAF MENEDES (5 PONTOS)
Características: F1 (corte), H1, R2, A1, PdF 0, 12 PVs, 12 PMs
Vantagens e Desvantagens: Autoconfiança (Regional/Nova Ghondriann), Sobrevivência, Código de Honra do Combate e da Honestidade
Kit: Escudeiro (Obediência Eficaz)

Ambos lutam determinados a mostrar sua superioridade ao outro, cada um ao seu modo e usando seus melhores movimentos! 

Leah usa de seu Ataque Poderoso e atinge Mustaf com força, derrubando-o. Seria o suficiente para sair vitorioso, mas para surpresa de Leah, seu oponente se levanta e contra ataca com um golpe que o atinge em cheio, encerrando a luta!

Leah não saberia dizer qual o pior: a derrota ou a pose de Mustaf, com uma pompa que não escondia sua fanfarronice que queria dizer "viu? Eu estava certo!"

Pelo visto o treinamento de Leah teria mais obstáculos do que o esperado. 


Lists:
(-) Thread: iniciar o treinamento de Leah
(+) Character: Mustaf Menedes
(+) Character: Amberil Menedes
(+) Chaos factor: 5

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
Sessão de jogo: 1 xp
Objetivos: 1 xp
Derrotas: -1 xp
Total: 1 xp

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É isso! Mais uma partidinha de RPG solo! Lembrando que a sessão de jogo anterior pode ser lida através deste link AQUI. Espero que o texto esteja divertido de acompanhar e peço que se valer, deixem comentários contando o que acharam, suas impressões e sugestões!

Tem sido uma experiência divertida escrever os diários de campanha e criar esses personagens, além do desafio de fazer as ilustrações! Alguns personagens tem me inspirado bastante em criar outras histórias!

Enfim, semana que vem vamos ver mais uma capítulo da jornada de Leah Zihn para se tornar um cavaleiro!

Bons ventos!

MWXS

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terça-feira, 18 de maio de 2021

DIÁRIOS DE CAMPANHA (SOLO): A JORNADA DE LEAH ZIHN #1

ESTRADA PARA ANDIL
Partida jogada em 17 de maio de 2021
Jogo: 3D&T Alpha + UNE + Mythic
Cenário: Tormenta Alpha

Depois de ter sido eleito vencedor do torneio esportivo que aconteceu durante o festival na aldeia de Moham, Leah Zihn fez os preparativos para partir para a vila de Andil ao sul, junto com a comitiva da Baronesa Safira, para ser treinado como escudeiro.

Lists:
Chaos factor 5
(+) Character: Baronesa Safira
(+) Characters: comitiva da baronesa
(+) Thread: viajar até Andil
(+) Thread: iniciar seu treinamento como escudeiro
(+) Thread: se tornar um cavaleiro

Chaos check/ d10/ 5/ Altered scene

Ele se despediu de seus amigos e familiares sem muita cerimônia e logo estava com os pés na estrada, ao lado dos guardas e servos da baronesa.

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Quem é a Baronesa Safira?

NPC Creator/ Modifier/ d100/ 98 - dependable/ Noun/ d100/ 65 - hero/ NPC Power Level/ R-level Standart (3)/ 73 - Comparable

Safira, a baronesa de Andil, também era a responsável por algumas aldeias na região, como Moham. Era uma mulher caprichosa, mas admirada como uma verdadeira heroína pelos seus súditos. Segundo diziam, sua nobreza não vinha apenas de seu sangue, mas também de seus atos.

NPC's Motivations:
1) Verb/ d100/ 90 - discourage/ Noun/ d100/ 69 - moderation
2) Verb/ d100/ 71 - steal/ Noun/ d100/ 83 - science
3) Verb/ d100/ 34 - plunder/ Noun/ d100/ 35 - criminals

Devota de Nimb, deus da sorte e do azar, a baronesa guiava seus atos usando seus sentimentos e caprichos. Gostava de provocar as pessoas para conhecer sua verdadeira natureza e intenções. 

Safira estava fascinada por apetrechos tecnológicos e costuma enviar pequenas comitivas para o reino de Salistick para que lhes trouxessem artigos curiosos afim de estudá-los.

Um "esporte" que se tornou especialmente prazeroso para a baronesa foi o de organizar caçadas em busca de criminosos ou monstros na região, pilhando seus pertences como troféus ou mesmo confiscando-os para os cofres de Andil.

BARONESA SAFIRA (5 PONTOS)
Características: F 1 (corte), H 1, A2, R 1, PdF 0, 6 PVs, 6 PMs
Vantagens e Desvantagens: Aliado (mago conselheiro), Autoconfiança (Regional/Nova Ghondriann) Patrono (Nova Ghondriann), Queeeeijo (Patrono/Nova Ghondriann), Ponto Fraco (luta impulsivamente), Protegido Indefeso (sua irmã caçula).

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Safira procurou conversar com Leah durante a viagem?/ 50/50/ 27 - yes

Durante a viagem, Safira conversou com Leah, perguntando como ele estava se sentindo ao partir de Moham, deixando seus amigos para trás. Leah se surpreendeu pela curiosidade da baronesa sobre a vida de um simples camponês, "não era a tôa que todos a admiravam", ele pensou afinal. 

O jovem respondeu à senhora que, se fosse para fazer algo bom, algo importante, ele não se importava em partir. Servir à baronesa como seu cavaleiro seria uma honra que ele ficaria feliz em conquistar!

A viagem passa por algum lugar particularmente perigoso?/ 50/50/ d100/ 75 - no

Acontece algum imprevisto durante a viagem?/ Unlikely/ 37 - no

A comitiva chegou à Andil no dia seguinte. Apesar de ser o lar para aqueles viajantes, para Leah era um lugar estranho. Enquanto ele se acomodava no quarto compartilhado com outro escudeiro, o jovem se perguntava o que os dias seguintes reservavam para ele!

Com o coração apertado pela empolgação, fez uma prece silenciosa para que Nimb o favorecesse com bons dados!

Lists:
(-) Chaos factor 4
(-) Thread: viajar até Andil


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PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
Sessão de jogo: 1 xp
Objetivos: 1 xp
Total: 2 xp

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Lembrando que a sessão zero dessa campanha, com criação de personagem e prelúdio, pode ser conferida nesse link aqui.

Agradeço demais a leitura! Qualquer coisa, entre sugestões e impressões, basta deixar um comentário, para que eu possa saber como posso melhorar nos próximos posts!

MWXS

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