quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

Evento: FORPG 2013

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

Diários de Campanha: O Legado de Balduran #01

Partida jogada em 8 de setembro de 2013
PERSONAGENS JOGADORES
  • Lionel de Vau da Adaga, clérigo de Tempus, guia (Takashi).
  • Paelias Galanodel, elfo da lua, patrulheiro, guia (Neto).
  • Valefor, guerreiro, caçador de recompensas (Enivaldo).
CHAMAS DE INICIAÇÃO
Dia 7 de eleint de 1480 CV, Ano da Vazão das Profundezas
Lionel de Vau da Adaga viaja a bordo de um navio rumo a Portal de Baldur. Durante dias vislumbrou as encostas encostas escarpadas dos Dentes da Espada até que os portos da grande cidade surgiram. Lionel relembrou do último encontro com seu pai, antes de partir de sua terra natal, para Portal de Baldur em busca de entrar nas fileiras da famigerada companhia mercenária dos Punhos Flamejantes. O velho guerreiro lhe disse para procurar um amigo de antigamente chamado Hart Escudo Pétreo, membro dos Punhos. O clérigo de Tempus também relembrou suas ambições de glória e reconhecimento na ordem de sua divindade.
Ao desembarcar, Lionel percebeu que a fama de Portal de Baldur era a cidade mais populosa dos Reinos não era sem motivos, quando pode ser testemunha da miríade de gente, raças e culturas diversas, ruas fervilhando de viajantes, mercadores, mercenários, mendigos... Toda sorte de tipos.
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Valefor, um robusto caçador de recompensas, viajara por muitos quilômetros, vindo de Elturgard, em direção de Portal de Baldur... E finalmente estava próximo, já podia vislumbra às muralhas da cidade e o Mar das Espadas no horizonte ocidental. No caminho, quando encontrou uma estalagem à beira da estrada, resolveu parar para descansar um pouco. Enquanto comia e bebia, um velho camarada adentrou o estabelecimento: era Efreet, um orgulhoso draconato membro dos Punhos Flamejantes, companhia à qual Valefor desejava ingressar afim de conseguir algum dinheiro e uma melhor condição de vida.
O draconato alerta para Valefor se apressar em chegar à cidade, pois os Punhos Flamejantes estão se mobilizando, juntamente com os Cavaleiros do Unicórnio, na captura de um bando de criminosos que estão explorando ilegalmente a Floresta do Manto.
Neste momento, um elfo da lua que estava sentado próximo os interrompeu, curioso para ouvir mais sobre os Cavaleiros do Unicórnio. Paelias Galanodel, de pele pálida e cabelos escuros como a noite. Um patrulheiro egresso da oculta cidade élfica Evereska, em busca de aventuras através dos Reinos.
Ao ouvir sobre tal lugar, Valefor lembrou-se das histórias que ouvira de sua mãe há muito tempo, da cidade mágica dos elfos, de suas brumas misteriosas e florestas feéricas. O guerreiro não compreendeu como alguém poderia deixar tal paraíso para viajar pelo mundo e escolher voluntariamente o difícil caminho de aventuras. Para o guerreiro, a vida sempre foi cheia de perigos e lutas, queria alcançar glória e riqueza suficiente para que um dia, todos os sacrifício não fossem mais necessários.
Depois de um breve descanso, Valefor partiu para o oeste, rumo à Portal de Baldur, às margens do Mar da Espada. Logo atrás, um elfo da lua o seguia de perto, em sua própria busca.
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Lionel caminhou pelas ruas da grande cidade aturdido com tamanha confusão de pessoas… Não pela proporção, afinal, conhecia Águas Profundas e sabia como era uma grande metrópole. Mas Portal de Baldur estava distante da infra estrutura da “Cidade dos Esplendores”, os navios e cargas se aglutinavam no porto, as pessoas se atropelavam nas ruas e parecia que a qualquer momento a cidade poderia ruir sob o próprio peso! Pessoas de todos os tipos de raça, cultura, crenças e classes sociais perambulavam pelas ruas.
Depois de um longo tempo tentando encontrar o caminho, o clérigo finalmente encontrou a sede dos Punhos Flamejantes: uma pequena construção fortificada, com um grande portão aberto e dois enormes estandartes estendidos na entrada, cada um exibindo o símbolo da companhia: um punho envolvido em chamas, dentro de uma figura losangular, como um diamante de ponta cabeça. O lugar estava bastante movimentado, com gente entrando e saindo: soldados, mercadores e nobres, assim como seus servos.
Encontrando Hart Escudo-Pétreo, um tenente da companhia e velho conhecido de seu pai, Lionel se apresentou como clérigo de Tempus, preparado para ingressar nas fileiras dos Punhos Flamejantes! Hart afirmou que não esperava menos do filho de Arn de Vau de Adaga.
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Ao chegarem juntos à sede dos Punhos Flamejantes, em Portal de Baldur, e apresentarem-se como recrutas para integrar a companhia, Valefor e Paelias Galanodel reuniram-se a um homem que, pelas vestes que portava, deveria ser clérigo de Tempus, o Martelo Inimigo. Era Lionel, que aguardava num pequeno pátio, o retorno de Hart Escudo-Pétreo, que havia saído para tratar dos assuntos de uma operação dos Punhos em conjunto com os Cavaleiros do Unicórnio.
Os três apresentam-se brevemente quando finalmente o tenente Hart Escudo-Pétreo vem tratar com os aventureiros. Hart é um veterano de fala objetiva e firme. Ele avisa que o dia não esta sendo fácil, pois os serviços dos Punhos estão muito solicitados e eta havendo uma breve sobrecarga, devido a uma operação na Floresta do Manto que envolveu um bom contingente de homens. O tenente informa então que eles passarão por uma fase de testes que consistirá na execução de cinco missões bem sucedidas, só então, o grupo será aceito como membro dos Punhos Flamejantes.
Como primeira tarefa, Hart apresenta ao grupo a Zeladora Gillian Prata-Verdadeira, uma simpática elfa da madeira integrante do Unicórnio, um braço mercante dos Cavaleiros do Unicórnio. Ela explica que, enquanto um destacamento de cavaleiros e Punhos foi enviado à Floresta do Manto para enfrentar um grupo de criminosos que explorava a mata ilegalmente, desrespeitando os acordos entre a cidade e os elfos para proteção da floresta, foi descoberto que um pequeno bando dos malfeitores preparava-se para fugir e embarcar um carregamento de madeira contrabandeada. Os aventureiros então teriam de deter os criminosos.
Enquanto preparavam-se, Lionel expressou sua empolgação diante da missão e do futuro que começavam a compartilhar. Eram os primeiros passos diante de um teste que provará seu valor em combate, para medir sua coragem e habilidade para alcançar a vitória e a glória. Para Tempus, só isso importa, só isso deve guiar a vida dos homens. A batalha eterna para os vencedores!
Valefor encontrara-se então diante de duas pessoas que não compreendia: Paelias Galanodel, egresso de Evereska, inconformado com uma vida de beleza e paz em sua terra natal, e Lionel de Vau da Adaga, um homem que valorizava justamente o que Valefor desprezava na luta pela sobrevivência: a batalha e por conseguinte, as mortes que ela trás consigo.
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Os aventureiros então rumaram para o lugar designado onde os bandidos estavam escondidos: um galpão na região portuária de Portal de Baldur. Estavam sob Sol Alto e as ruas estavam levemente desertas, pois as pessoas haviam se retirado para o intervalo do almoço, naquele momento.
O galpão estava silencioso, mas a audição apurada de Paelias conseguiu detectar os sons cuidadosos de quem estava querendo se ocultar dentro do lugar. Como os portões de madeira estavam trancados, os aventureiros o poram abaixo pela força! A luz do dia invadiu o lugar que se manteve silencioso, mas não por muito tempo! Escondidos, os bandidos os atacaram. O combate foi breve e resultou na derrota dos criminosos e com Valefor caído.
Após ter sido assistido pelos seus companheiros, Valefor consegue despertar e o grupo, conduzindo um dos bandidos sob custódia, retorna à sede dos Punhos Flamejantes, para apresentarem-se ao Tenente Hart, com sua primeira missão cumprida e para receber a próxima tarefa para ser realizada.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
  • Lionel de Vau da Adaga (20+10+20 pts)
  • Paelias Galanodel (20+10 pts)
  • Valefor (20+10 pts)
-MIKE WEVANNE
PS: sobre o playtest do Dungeons & Dragons Next, achei o novo sistema um ótimo retorno a fluidez e praticidade de versões anteriores do jogo... Para mim, o Next esta em algum lugar entre AD&D e D&D 3ª edição e isso é muito bom! A criação de personagens foi bem simples, a mecânica menos complexa possibilita aos jogadores e mestre trabalhar no que é mais importante em D&D: o papel dos personagens na aventura! Assim, por mais que dois guerreiros sejam mecanicamente semelhantes (como acontecia em AD&D, embora isso seja amenizado com os backgrounds, que são antecedentes ligados a origem do personagem e que concedem aos mesmos características e capacidades diferenciadas) nunca serão iguais, pois podem ser trabalhados conceitualmente de maneira diversificada.


sábado, 24 de agosto de 2013

Orcs em RPG (e regras para Savage Worlds)

Hail, random-men!
Uma coisa que eu não entendo muito bem é a resistência de alguns jogos em disponibilizar a raça orc para os personagens dos jogadores! Alguns argumentos com os quais eu já esbarrei foi sobre a questão de serem uma raça maligna e geralmente os PdJs são heróis ou no máximo neutros perante o mal. Em D&D por exemplo, podemos perceber isso, por mais que existam regras opcionais para os orcs, os meio-orcs ganham destaque em algumas edições do Livro do Jogador!
Pessoalmente eu acho um argumento meio-furado, uma vez que até os drow foram convertidos como raças jogáveis no último Guia do Jogador para Fogotten Realms e convenhamos, comparados aos drow, como "raça malígna", os orcs são ursinhos Ted (se bem que teve aquele... Ok, vocês entenderam).
Os orcs ganharam tanto destaque na cultura pop (Warcraft, por exemplo) que eu acredito que já deveriam ter conquistado seu espaço como raça jogável há tempos! Eles e os goblins (e olha que os goblins até já conseguiram, como acontece em Tormenta RPG).
É inegável o envolvimento da raça com o caos, mas seria interessante repensar o povo orc sobre a ótica do bem e do mal...Warcraft faz isso, assim como algumas culturas orcs isoladas em alguns cenários de RPG, como Crônicas da Sétima Lua.
Bom, eu estava criando um personagem para Savage Worlds para jogar entre os Lâminas de Prata (numa aventura mestrada pelo meu bro Nando Alves) e resolvi jogar com um orc ao invés de um meio-orc. Montei um pack racial para o personagem, não bati muita cabeça: apenas me baseei no material existente no próprio livro básico (textos sobre a raça meio-orc na criação de personagens e sobre os orcs na seção de bestiário) e os ajustei de acordo com as regras de criação de personagem.
Segue o resultado.
RAÇA ORC PARA SAVAGE WORLDS
Orcs são humanóides de pele esverdeada com feições suínas, incluindo focinho e algumas vezes até mesmo presas. Eles possuem personalidades abomináveis e raramente fazem prisioneiros.
  • Forasteiro: orcs não são considerados confiáveis pela maioria das outras raças civilizadas, assim, subtraem 2 de seu Carisma.
  • Forte: orcs tendem a ser mais fortes do que humanos, começam com Força em d6.
  • Infravisão: orcs podem exergar no espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades de ataque (arredondado para baixo) por iluminação ruim.
  • Sanguinário: os orcs são uma raça selvagem e destrutiva, eles nunca fazem prisioneiros, exceto sob supervisão direta de um superior. Sofrem -4 em Carisma para quem presenciar seus hábitos cruéis.
  • Tamanho +1: orcs são ligeiramente maiores que humanos.
-J. BLODIA
(Eita vontade de voltar a mestrar Savage Worlds...)

sábado, 17 de agosto de 2013

3D&T - Regra alternativa para combates!

Saudações joviais, random-men.
Uma das principais críticas em relação às regras de combate no jogo 3D&T é a questão do excesso de importância que se deu ao atributo Habilidade e a falta de relevância na relação acerto de ataque quando um personagem é lento ou veloz. Um brutamontes com F5 e H1 teria tanta chance de acertar um golpe bem dado do que um ninja com F1 e H5 (claro, um crítico obtido pelo primeiro seria MUITO mais devastador, mas isso é outra questão...).
Apresento a seguir uma nova maneira de desenrolar combates em 3D&T, complicando um pouco as coisas (só um pouco!), mas dando uma boa dose de dinamismo, fragmentando o velho esquema de combate RPGista do "eu ataco, você ataca, eu ataco, você ataca..." e possibilitando cenas mais dramáticas em combate. Altera levemente a mecânica do "turno", agregando a iniciativa aos ataques e considerando melhor a questão velocidade vs. força bruta numa luta, sem ignorar o fator "margem de acerto" (um golpe bem localizado) ao dano causado.
Espero que o resultado tenha sido interessante e útil!
Segue uma nova proposta de resolução dos turnos de combate:
1 DECLARAÇÃO DE AÇÕES
Cada jogador declarará suas ações, que podem envolver manobras e vantagens de ataque ou defesa.
2 DISPUTA: HABILIDADE VS. HABILIDADE
Se ambos os oponentes estiverem se atacando mutuamente, ambos rolarão 1d+H (mais eventuais bônus de manobras ou Vantagens), quem obtiver maior resultado, vence a disputa e terá acertado o outro antes de ser atingido.
Se os resultados forem iguais, ambos os personagens terão se atingido!
Caso o personagem realizando uma manobra defensiva vença a disputa, ele não causará dano algum em seu oponente.
3 DANO: FORÇA OU PODER DE FOGO VS. ARMADURA
O dano causado por um ataque bem sucedido será igual à margem de acerto com a qual o personagem acertou seu oponente (diferença nas jogadas de 1d+H vs. 1d+H) somada a sua Força ou Poder de Fogo, dependendo da natureza do ataque. O personagem que sofreu o ataque, subtrai o seu valor de Armadura no dano e deduz o restante (se houver) em seus Pontos de Vida.

4 O COMBATE CONTINUA!

Os personagens envolvidos no combate continuam a luta, a partir do passo 1.

NOVA MANOBRA: APARAR/BLOQUEAR
Um personagem pode preferir se proteger ao invés de atacar, adotando uma postura defensiva. Usando esta a manobra Aparar/Bloquear, o personagem abdica da possibilidade de atacar o oponente, mas em compensação, rola 1d+H+A para defender-se. Perceba que a manobra deve ser declarada ANTES dos dados serem rolados!
-J. BLODIA
(Pensando nas cenas de "hits combo" que essa regra pode render!)

sábado, 3 de agosto de 2013

Lendas Aleatórias #04 - Em Sementes da Aniquilação...

Campanha de D&D4 ambientada no cenário Crônicas da Sétima Lua, mestrada há alguns anos.
- Esse livro de D&D 4ª Edição me dá dor de cabeça... (Allan, jogador aborrecido, alegando que D&D4 é vídeo game de papel).
- Sim! Principalmente se eu der com ele na tua cabeça! (Mike, mestre de pouca paciência).
-BLODIA
(nunca deu um radúki em D&D4)

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

A Taverna da Coruja Madrugadora (conto)

Dez anos depois, seu tempo de aventuras pelas Terras Centrais do Oriente haviam terminado e finalmente Farris estava retornando para casa. As chamas dos postes acesos em Portal de Baldur faziam a cidade ser vislumbrada mesmo longe, num pequeno brilho crepitante e distante ao oeste. A escura Floresta do Manto já o acompanhava pelo lado sul da estrada, sussurrando através da mata os sons da fauna e flora que abriga, encerrados na floresta antiga.
Mas os pés cansados de Farris Moudvay já denunciavam a necessidade de descanso, seus dedos latejavam dentro da bota desgastada pela longa viagem e a ideia de adiar sua chegada à cidade para a manhã seguinte lhe pareceu conveniente.
Não demorou para que encontrasse um lugar onde poderia repousar: aos pés da estrada,  um pequeno acampamento estava montado, provavelmente erguido por viajantes como ele, que haviam sido apanhados pela noite enquanto viajavam para Portal de Baldur.
Embora o ambiente estivesse tomado por silêncio e quietude, ouvia-se o barulho de alguma atividade vinda da única construção próxima, alguns metros de onde as barracas e tendas foram levantadas. De lá vinha um som baixo de um instrumento musical e algumas poucas vozes. O vento oeste estava frio, vindo do Mar das Espadas, além da cidade. Quando a brisa tocou seu corpo, eriçando sua pele e balançando tendas e estandartes armados, Farris desejou uma bebida quente, algo para aquecer o sangue e os ânimos.
Foi quando entrou pela porta da estalagem, aberta sob uma placa simples de madeira com uma coruja entalhada, percebeu de onde vinha a música tocada por um bardo à beira da lareira. O humano tinha longos cabelos loiros que caíam sobre seu rosto e seus trajes mostravam que era um viajante como tantos outros que passavam por aquelas paragens. O dedilhar do trovador era tomado de calmaria e energia, enquanto a melodia era tirada das cordas do instrumento, sua canção ressoava pelo salão como um abraço melancólico.
Farris observou o restante do lugar. Havia um homem velho, de semblante taciturno, certamente já havia vivido cerca de cinquenta invernos, mas cicatrizes, juntamente com as peças metálicas de uma couraça desgastada que polia mostravam o tipo de experiência que seus cabelos grisalhos reuniram durante a vida. Próximo, dois seres de aparência dracônica conversavam timidamente enquanto sorviam o vinho das canecas que descansavam sobre a mesa. As cores diferentes de suas escamas e os brasões que carregavam em suas vestes sugeriam origem diferentes e possivelmente antecedentes de nobreza ou religião... Talvez ambas.
Todos olhavam para a fogueira, introspectivos e envolvidos pela música que permeava o ambiente. O frio da noite e o silêncio da estrada despertavam inquietantes apreensões, veladas pela canção do bardo.
Nenhum deles deteu sua atenção em Farris. O único que se manifestou foi o taverneiro, oferecendo um assento próximo ao balcão e uma caneca de vinho.
"Benvindo à Taverna da Coruja Madrugadora, senhor. Posso lhe servir um ensopado quente para este noite fria?"
Foi a primeira vez que Farris visitou o lugar. A primeira de tantas que a seguiriam, para encontrar velhos amigos, tomar fôlego para partir ou descansar os pés calejados ao retornar. A Taverna fechava ao amanhecer, mas à noite sempre estava aberta para receber os filhos da aventura.
E o retorno de Farris Moudvay para Portal de Baldur, mesmo após tantos anos distante de casa, acabou revelando mais caminhos para que se afastasse novamente de seu querido lar. 
MIKE WEVANNE
(Inspirado na campanha "Horizontes de Abeir Regresso")
Música "Tristan Theme", do game "Diablo".

quarta-feira, 31 de julho de 2013

Tem autor brasileiro no ENnies 2013!

Tem brasileiro disputando o ENnnie Awards 2013 (o "Oscar" dos RPGs)! O livro "Mythic Iceland", escrito por Pedro Ziviani para o jogo BRP (Basic Roleplyaing, da editora Chaosium Inc., a mesma do lendário RPG Call of Cthulhu) esta disputando na categoria "Best Setting" (Melhor Ambientação). 
A votação pode ser realizada através do seguinte link.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Concurso FVM 2013: diário de criação #01

Bom... Eis que mais uma vez o Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos é promovido pela editora Secular Games e mais uma vez eu adquiro interesse em participar. Bom, ao menos o fato deu estar escrevendo este post já significa que cheguei o mais longe que fiz em projetar um jogo para o concurso, então já estou batendo recordes pessoais no quesito "sentar para escrever", hehehe.
Bom, como o concurso começou dia 9, sábado de carnaval e eu só pude iniciar o processo de criação agora (devido à mazelas acadêmicas), paciência, é correr atrás do prejuízo e dos dois dias de desvantagem.
Primeira missão: definir quais os temas que vou utilizar no jogo! Seis temas... Sem erro: 3d6 resolveram a questão facilmente! Como uma das minhas motivações* se encontra no próprio exercício criativo que é o concurso, a decisão aleatória aumenta o desafio e me tira da zona de conforto.
Os temas decididos nos dados foram "clones", "conquista" e "raízes".
Alguns minutos refletindo sobre estes tópicos me renderam algumas ideias que posso desenvolver, vou amadurecê-las e postarei novidades em breve.

"The stage is set, the green flag drops!"
-Larry Huffman (Rock'n Roll Racing)

-MWXS

* Também esta em jogo o título "Fodão de 2012" que disputo anualmente com meu brother Khan, decidido através de ferrenhas lutas de Street Fighter II... O título ficou sem vencedor ano passado, resolvemos que quem chegar mais longe no concurso, vence! :-)