segunda-feira, 21 de novembro de 2011

RPG Pará no Gibi Mais!

domingo, 20 de novembro de 2011

Encontros RPG Pará: Dezembro!


Old Dragon Day 2011 em Belém-PA

terça-feira, 24 de maio de 2011

Espada & Magia no Nentir - Parte 03 - Resgate em Beira d'Água

Partida jogada em 1 de maio de 2011
LUGARES DE INTERESSE
  • Beira d'Água: Aldeia situada entre os morros ondulados das Colinas da Lua, entre Queda Escarpada e A Floresta do Manto. É um lugar pacato que vive da venda de seus produtos agrícolas para Queda Escarpada. O único caminho que conduz leva até a aldeia é através de uma estrada secundária de terra batida que liga Beira d'Água à Estrada do Rei.

PERSONAGENS JOGADORES
  • Aurora Gauthak, golias guerreira nível 2 (Priscila). Egressa de uma vila devastada ao leste das Montanhas da Forja do Amanhecer, viajou até o Valen Nentir em busca das relíquias de sua tribo.
  • Lariel, eladrin paladina de Kord nível 1 (Laiane).
  • Ralafar Lananvendrill, meio orc patrulheiro nível 2 (Fernando). Filho adotivo dos elfos da Floresta Eufônica, Ralafar busca aventuras para provar seu valor para sí mesmo e para aqueles que o acolheram enquanto procura descobrir o espírito selvagem inato contido em seu sangue orc.
  • Venurieri, elfo patrulheiro nível 2 (Jonatas). Oriundo do norte do Vale Nentir, dos clãs élficos da Floresta Raiz do Inverno.

PERSONAGENS DO MESTRE

  • Leon, humano clérigo de Pelor. Viaja para aldeia Beira d'Água com o propósito de auxiliar na manutenção de uma capela para veneração de Pelor, o deus do sol.
  • Simus, líder da aldeia Beira D’Água.
DIA 14 DO MÊS TERCEIRO

A madrugada avançou enquanto os aventureiros, que estavam acampados há próximo a estrada há poucos quilômetros de Beira D’Água, preocupavam-se com os habitantes da aldeia, que estavam a mercê das sombras monstruosas que os assolavam.
Contando então com a companhia de Leon, clérigo de Pelor, que depois de ouvir os relatos do acontecido lhes contou que tais criaturas eram vulneráveis contra luz divina. Determinado ao auxílio da aldeia, o clérigo concedeu para os aventureiros uma espada mágica dedicada a Pelor, uma lâmina solar, que foi empunhada pela golias guerreira Aurora. Ambos juntaram forças com a eladrin paladina de Kord, Lariel para enfrentar as terríveis aparições, tendo o resto do grupo de aventureiros como apoio: Os patrulheiros Ralafar meio-orc e o elfo Venturieri.
O grupo retornou à estrada rumo a aldeia de Beira D’Água, deixando para trás os sacerdotes que acompanhavam Leon. Entrando sorrateiros nas ruas do lugar, se dirigiram até a praça central onde buscavam resgatar um grupo de pessoas refugiadas na estalagem da aldeia. Foi na praça que eles se defrontaram novamente com as sombrías aparições... Ao enfrentá-las mais uma vez, desta vez preparados para a luta, conseguiram destruir as criaturas malígnas.
Reagrupados após o combate, eles encontraram o grupo de aldeões escondidos na estalagem. Temendo que um grupo grande de pessoas chamasse a atenção das aparições ainda vagando pelas ruas, dividiram os refugiados em dois grupos. Enquanto escoltaram alguns deles até onde estavam acampados na estrada, Simus, o líder local, resolve aguardar o retorno dos aventureiros para ser resgatado posteriormente juntamente com alguns de seus guardas.
Os aldeões são deixados juntos dos sacerdotes de Pelor no acampamento da estrada, sob instruções de Ralafar, de que deveriam partir para Queda Escarpada caso os aventureiros não retornassem até o amanhecer. Esgueiraram-se pelas vielas de Beira D’Água, o patrulheiro meio-orc é o primeiro a chegar à estalagem, quando é surpreendido pelo ataque dos guardas de Simus, que ordenou que o grupo seja destruído!
Surpresos pela traição e cansados após longas caminhadas e as batalhas enfrentadas naquela noite, o grupo lutou bravamente. Enfrentaram os guardas e o próprio Simus, que revelou ter poderes arcanos. A posição dos atacantes dentro da estalagem favoreceu os traidores em combate, pois estavam armados com bestas e alabardas, armas de maior alcance. Aurora e Lariel forçaram entrada para dentro do estabelecimento. Do lado de fora, Venturieri revidou os ataques dos inimigos com seu arco, enquanto Leon e Ralafar tentaram seguir os passos determinados da guerreira golias e da paladina eladrin.
Embora a resistência de Aurora e Lariel fosse férrea, os atacantes estavam em maior número, somando-se a magia do traidor Simus, a derrota chegou bruscamente. Aurora e Leon caíram, o que fez Lariel recuar gravemente ferida e salvando-se com o passo feérico dos eladrin, um rápido teleporte que a levou para fora da estalagem, junto de Ralafar e Venturieri...
Com vários inimigos ainda lutando e o próprio Simus utilizando de sua magia os aventureiros se viram no dever de avançar, pois a vida de Aurora e Leon estavam por um fio!
Que motivos teve Simus para atacá-los? Por qual razão nefasta ele arquitetou a desolação de Beira D’Água? Foram perguntas deixadas para depois, pois naquele momento espada e magia na luta para sobreviver foi a única coisa que importou!

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
120 XP para Aurora, Lariel, Ralafar e Venturieri.

Á SEGUIR
"Vidas por um fio"

segunda-feira, 14 de março de 2011

Espada & Magia no Nentir - Parte 02 - Más Vindas em Beira D'Água

Partida jogada em 13 de março de 2011
 
PERSONAGENS DOS JOGADORES
  • Aurora Gauthak (Priscila), golias guerreira, nível 2. Após seu vilarejo outrora localizado além das Montanhas da Forja do Amanhecer ter sido dizimado por um mal desconhedido e as relíquias de seu clã terem sído roubadas, Aurora partiu para o Vale Nentir em busca de vingança para reaver os artefatos golias e descobrir os assassinos quem os tomaram. Há pouco a Golias encontrou um cinturão que pertencera a seu pai no esconderíjo de um dragão branco que habitava o interior do Covíl dos Kobolds , próximo à Queda Escarpada.
  • Lariel (Laiane), eladrin paladina de Bahamut, nível 1.
  • Ralafar (Fernando), meio orc patrulheiro, nível 2. Criado em meio aos elfos da Floresta Eufônica, Ralafar partiu de seu lar élfico onde era um pária para encontrar seu próprio lugar no mundo e a cada aventura em que suas habilidades são testadas o meio orc descobre a selvageiria de seu sangue aflorando.
  • Venturieri (Jonatas), elfo patrulheiro, nível 2.
 
PERSONAGENS DO MESTRE
  • Leon, humano clérigo de Pelor. Em suas peregrinações, estava escoltando alguns sacerdotes da sua igreja para realizar celebrações na aldeia de Beira D'Água. Infelizmente tiveram contratempos que os fizeram viajar durante a madrugada .
DIA 13 DO MÊS TERCEIRO
Durante uma viagem de volta à Queda Escarpada, os aventureiros precisaram buscar abrigo antes de finda aquela tarde e que fossem apanhados pela noite em meio à estrada. Avistando a pequena aldeia de Beira D’Água no horizonte, resolvem fazer uma parada para descansar no local antes de seguir viagem, ao amanhecer.

Ao tomar a estrada secundária de terra que levava à aldeia, foram conduzídos a um mistério: O lugar estava inóspito! Enquanto o meio orc patrulheiro Ralafar descobriu rastros de pessoas em fugas em várias direções, embora não conseguisse identificar de quem ou do quê fugíam, um grito de desespero foi ouvido! Um homem saltou de uma porta então fechada de uma casa próxima, descontrolado por medo de algo que o perseguía.
Rapidamente o grupo correu em socorro do homem confuso, é quando encontraram o que havía de errado na aldeia: Uma infestação de aparições, carcaças mortas despróvidas de corpo ou alma animadas pela energia necrótica do Pendor das Sombras! Mesmo com a ajuda da eladrin paladina Lariel que surge em auxílio ao grupo, os aventureiros não conseguem derrotar as criaturas, culminando na morte do homem indefeso, que foi atacado mortalmente quando tentou escapar desesperado, e na fuga do grupo, que bateu em retirada em direção às margens do lago onde Beira D’Água fora construída.

Separados durante a fuga, o grupo reuniu-se novamente horas depois na estrada durante a escuridão noturna, tendo que esgueirar-se para longe das aparições errantes em busca de vítmas na região. Então contando com o auxílio adicional do poder divíno de Lariel, serva de Bahamut, que lhes informou o que ocorría: Chegara na aldeia há algumas horas, quando foi informada de que um monstro havia surgido no cemitério. A eladrin tentou lutar contra a criatura sozinha, uma aparição, mas não conseguiu vencê-la e impedir que ela matasse alguns aldeões, que deram origem a mais seres sombíos. Lariel estava escondida na estalagem de Beira D’Água, junto de vários habitantes da aldeia, quando os aventureiros chegaram.

Embora tivessem conseguido escapar das aparições, a vida dos aldeões ainda precisava ser salva! Fora os que ainda estavam abrigados na estalagem haviam muitos que estavam escondidos em suas casas por conta própria.

Enquanto discutíam o que devería ser feito, os aventureiros impedem que um grupo de desavisados (e apressados) sacerdotes de Pelor se dirigíssem à aldeia durante aquela sinístra noite. O líder do grupo de sacerdotes, o humano clérigo Leon, somou seus poderes divínos aos heróis para que juntos destruíssem o mal que buscava condenar Beira D’Água.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
150 XP para Aurora, Lariel, Ralafar e Venturieri.

Á SEGUIR
"A Salvação da Aldeia de Beira D'Água"!

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Aos Heróis de Ferelden - Parte 02 - Uma Noite de Terror

Partida jogada em 6.fevereiro.2011

PERSONAGENS JOGADORES
  • Khan Ar Nini Or Árvore Sagrada (Glauber “Khan”), avvar guerreiro. Segue numa jornada em busca dos Escudos Sagrados exaltados pelo tótem de seu clã avvar, roubados por um traidor dentre os seus e necessários para a continuidade de seu clã e manter viva a venerada Árvore Sagrada.
  • Lezard (Carlos), mago do círculo. Fora levado de sua família durante a infância para desenvolver seus dons arcanos no Círculo dos Magos. Agora, recém formado, viaja buscando saber sobre suas origens e sobre os verdadeiros valores que deve carregar consigo.
PERSONAGENS NÃO JOGADORES
  • Marden, proprietário de Aestalagem.
  • Gerrard, primo de Marden, dono de uma fazenda na região de Avíla.
NO DIA 23 DA MARCHA DO INVERNO
A noite caiu do céu acompanhada por uma poderosa torrente de água. Trovões foram ouvidos retumbando enquanto relâmpagos clareavam a escuridão fechada da noite nublada.
E foi sob aquela forte chuva que Lezard chegara à Avíla, o vilarejo onde nasceu e de onde fora levado ainda na infância. Perdido e ensopado encontrou o único lugar de portas abertas no lugar: a estalagem.
Para muitos de Ferelden o avvar Khan Ar Nini Or Árvore Sagrada podería ser apenas um bárbaro, mas dentre os seus, ele se destacava por sua astúcia. Chegara ao pequeno vilarejo durante a tarde, prevendo que as núvens escuras cairíam pesadamente do céu duratne a noite. Acertou em cheio. Buscou abrigo na estalagem local enquanto vía e ouvia a chuva cair. Foi quando mais um viajante chegara, encharcado, quebrando o som monótono da água e dos trovões que imperava.
Ao ver a figura exótica do bárbaro, o que atiça sua curiosidade, Lezard senta à mesa e tenta conversar. Ambos aquecem a barriga com o guizado servido por Marden, no entanto, Khan surpreende o estalajadeiro quando afirma que não tem moedas para pagar a refeição. Marden então propõe que o avvar escolte seu primo, Gerrard, até sua fazenda há alguns quilômetros de Avíla. Como a chuva o deixou preso no vilarejo, o fazendeiro esta preocupado com sua família e precisa voltar para casa durante a noite. O estalajadeiro propõe a mesma tarefa a Lezard, uma vez que o mago se identificou como aventureiro, prometendo pagar com comida e estadía em seu estabelecimento.
Ao fim da chuva, Khan Ar Nini, Lezard e Gerrard partem seguindo por uma estrada secundária que conduz a uma região salpicada de pequenas fazendas. Enfrentando o tempo frio e úmido, os três seguem para chegarem o quanto antes a casa de Gerrard.
Chegando enfim ao seu destino, o grupo desmonta da carroça simples que os transportava. No entando a certa distância desconfiam quando veem a porta da casa de Gerrard aberta, em seguida uma estranha figura passa pela soleira, os observa e retorna ao interior da casa. Ao ver um estranho em sua residência, Gerrard fica furioso acusando sua mulher de traição então adentra a casa as pressas. Do lado de fora, Khan Ar Nini ainda desconfiado do que se passa fica alerta enuquanto o mago do círculo Lezard não percebe nada fora do comum, afora a traição da mulher do fazendeiro. Foi quando ouviram os gritos...
Com passos largos e rápidos o bárbaro avvar alcança a entrada da casa de Gerrard para ficar surpreso ao ver o fazendeiro sendo atacado por uma criatura cadavérica, um esqueleto com vestes estragadas e alguns vestígios enegrecidos do que outrora fora carne e pele. Corpos que continham demônios enlouquecidos pela decepção de não poderem aproveitar plenamente os prazeres do mundo mortal, por estarem aprisionados em corpos incapazes de conter plenamente sua essência.
Khan Ar Nini salva Gerrard aliado a magia de Lezard. O fazendeiro, preocupado com sua família, chama por mulher e filhos e choros abafados são ouvidos no interior da casa. Mas antes que o grupo adentre em sua busca o lugar é invadido por mais criaturas. Com muito esforço o avvar consegue salvar Gerrard e seus familiares, mas Lezard não consegue fugir e é ferido mortalmente.
Sob a noite fria o grupo era formado por um aventureiro ferido, um fazendeiro e seus familiares. Avíla estava distante, mortos vivos estavam a solta e um lugar seguro era necessário... Gerrard os guiou até durante uma longa caminhada as escuras até uma fazenda próxima para descobrirem que o lugar também estava assombrado pelos mortos. Antes que fossem acossados novamente, foram salvos pelos moradores do lugar que os acolheram em seu refúgio.
Naquela mesma noite, há alguns quilômetros dalí, Lezard, recém títulado mago do círculo que enfrentara bravamente as forças das trevas caíra em batalha. Olhava fixamente para o teto da casa do fazendeiro fereldeniano Gerrard enquanto sua visão agora turva, vermelha e embaçada já sumía. Pouco antes do seu último súspiro, engasgado em sangue....
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
350 XP para Khan Ar Nini Or Árvore Sagrada e 50 XP para o próximo personagem a ser feito pelo jogador Carlos.
A SEGUIR
“O Cerco Maldito"

domingo, 30 de janeiro de 2011

Aos Heróis de Ferelden - Parte 01 - Sussurros entre os Fadrick


Partida jogada em 23.janeiro.2011

PERSONAGENS JOGADORES
  • Elden (Carlos), fereldeniano livre guerreiro. Outrora um soldado, servia ao exército de um nobre quando desertou numa missão de valores morais duvidosos, tornando-se um guerreiro mercenário desde então.
  • Loren Fadrick (Priscila), elfa valeana ladina. Tida como a “encrenqueira” do clã Fadrick, Loren “Mãos Leves” Fadrick vive no limiar entre seu povo e o dos humanos. Indaga-se sobre os valores exaltados pelos elfos valeanos e visita as cidades humanas em busca de serviços mercenários.
  • Sigfried (John “Lasombra”), fereldeniano livre guerreiro. Ex soldado que deixara a vida militar para trás tomando o caminho de espada de aluguel.
PERSONAGENS NÃO JOGADORES
  • Marden, proprietário da estalagem.
  • Calder, templário do Coro da Igreja do Criador.
  • Halath Fadrick, elfo valeano líder da caravana do clã Fadrick.
NO DIA 23 DA MARCHA DO INVERNO

Por ter sido a única estalagem em uma vila tão simplória, que era conhecida apenas por “Vila”, o estabelecimento onde começamos a aventura por sua vez chamou-se apenas de “A Estalagem”.

Foi naquele lugar que dois fereldenianos livres reencontraram-se. Elden e Sigfried outrora lutaram juntos, lado a lado como soldados a serviço de um nobre quando Elden desertou e nunca mais tornaram a se encontrar, atá aquele dia. A conversa entre os dois foi amistosa, embora Sigfried fizesse questão de mostrar seu rancor contra o desertor.

Durante aquelas canecas de boa cerveja, uma figura potestosa adentrou o lugar. Pelas suas vestes podéra ser identificado como um templário do Coro, a ordem inquisidora da Igreja do Criador, que após trocar algumas palavras com Marden, proprietário da estalagem, dirigiu-se em direção aos dois guerreiros mercenários. Calder, como se chamava o templário, propõs uma missão para os dois: Precisavam investigar o líder da caravana valeana estacionada próxima à vila, e os dois mercenários eram adequados para a empreitada uma vez que desviariam as orelhas afiadas dos elfos da presença dos templários na vila.

Calder prometeu recompensá-los para que os aventureiros busquem informações sobre o elfo valeano Halath Fadrick, suspeito de ser um apóstata praticante da magia antiga. O templário pediu o auxílio de Loren Fadrick, ela mesma uma elfa membro da caravana, para que esta facilitasse a incursão dos aventureiros dentre a acampamento. Indagando porque deveria trair Halath, que era de seu proprio clan, Loren fora convencida de que seu líder, como apóstata, representava um risco não apenas para os fereldenianos, mas também para seu próprio povo. A magia antiga era corrupta e corruptora e Halath poderia, se já não fora, ser dominado por forças demoníacas poderosas.

Os aventureiros então planejaram atrair Halath atá a Vila, para fora do acampamento valeano, contando que Loren fora atacada, estava enferma na estalagem e que precisava da ajuda do líder de seu clã.

Elden e Sigfried foram até o assentamento élfico e requisitaram um encontro com Halath, mas algo em sua historia faz o líder valeano desconfiar dos dois humanos e os prende. Cativos, os dois são indagados sobre a localização de Loren e se tornam suspeitos de sequestrá-la. Ambos ficam detidos enquanto Halath envia dois dos Fadrick para confirmar a informação de que a Loren “Mãos-Leves” estava realmente na estalagem necessitando de auxílio.

Na vila, os elfos enviados por Halath encontram Loren na estalagem. Denconfiados, levam a elfa encrenqueira para o acampamento onde encontram Halath. Confrontando as informações desencontradas, o líder do clan valeano fadrick tem a intuição de que esta acontecendo algo maior do que as travessuras costumeiras de Loren e a pressiona, mas não obtem informação alguma. Sem saber o que realmente acontece, os humanos sao libertos sob ameaça e destituídos de suas armas. Loren também eh dispensada por seu líder.

Enquanto caminham de volta à vila, Elden e Sigfried concluem que a historia ainda não chegara ao final e que Halath Fadrick ainda os vería novamente.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DISTRIBUÍDOS
200 XP para cada personagem jogador.

A SEGUIR
"Tocais"