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quarta-feira, 6 de agosto de 2025

Dédalos e Dragões: Caravanas

Durante um interlúdio, como uma atividade entre aventuras (downtime) o jogador pode escolher por seu personagem viajar entre dois pontos seguros de uma região, acompanhando uma caravana. A distância deve ser coerente ao tempo transcorrido até a próxima sessão de jogo ou o "próximo turno" de atividades entre aventuras.

Viagens com caravanas neste modo não oferecem os riscos comuns de encontros aleatórios ou de perder-se pelos ermos, mas outras jogadas podem ser determinadas pelo árbitro.

Alguns eventos possíveis:

  • O personagem se envolve em alguma desavença ocorrida durante a viagem, perdendo x pontos de vida;
  • Os líderes da caravana cobram uma taxa de x peças de ouro para que o personagem possa viajar junto à caravana;
  • Os líderes da caravana pagam uma quantidade de x peças de ouro para que o personagem reforce a segurança ou preste algum serviço para a caravana;
  • O personagem sofre um acidente, perdendo x pontos de vida ou recursos como suprimentos, equipamento ou outros itens;

Estes eventos podem significar mudanças entre as relações do personagem com um personagem não jogador (NPC) ou até mesmo se tornarem fontes para ganchos de aventuras futuras.

É conveniente que esta ação seja realizada em comum acordo entre todos os jogadores do grupo, para evitar que os personagens se dispersem em núcleos separados. Se a situação for adequada, outras atividades entre aventuras podem ser declaras para serem realizadas durante a viagem.

MWXS

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quarta-feira, 16 de julho de 2025

Dédalos e Dragões: caiu, morreu?

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Atualmente estou explorando o que a OSR e o OD&D tem a oferecer, principalmente sobre a abordagem "encontre o seu próprio jeito de jogar" e estou procurando os elementos mecânicos e narrativos que me agradam para desenvolver o meu conjunto de regras caseiro.

Uma mecânica que costuma variar e encontrar suas variantes é sobre o que acontece quando um personagem tem seus últimos pontos de vida perdidos... Ficará desacordado? Fará um teste para verificar se consegue sobreviver? Ou irá direto desta para melhor, sem choro por parte do jogador?

Segue abaixo a abordagem que pretendo usar e testar nas minhas sessões de jogo:

PERSONAGEM INCAPACITADO

Um personagem que perde todos os seus PV, ficando EXATAMENTE com zero pontos de vida, estará incapacitado e só voltará a consciência quando conseguir recuperar 1 PV.

Qualquer valor de PV abaixo de zero significa que o personagem morreu.

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É isso. Simples assim.

Pessoalmente eu gosto bastante de mecânicas relacionadas á cicatrizes, características que marcam um personagem depois que ele sobreviveu ao lidar com situações de vida ou morte, então pretendo desenvolver algo a partir desse ponto, para usar quando a condição incapacitado surgir em jogo.

Bons ventos.

MWXS

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terça-feira, 10 de setembro de 2024

CAIRN: EVASÃO

Saudações joviais, 3d6 leitores!

Atualmente meu hiperfoco tem feito eu mergulhar em conteúdos sobre jogos da OSR (Old School Renaissance) e NSR (New School Revolution), principalmente material voltado para o jogo Cairn. Daí, como se eu já não tenho mais coisas para atravancar o cérebro, fico pensando em como posso contribuir para o jogo, pensando em regras da casa e outras opções mecânicas.

Uma das ideias que me ocorreu foi o desenvolvimento de uma regra sobre Evasão, que adiciona um elemento influenciado pela Destreza do personagem defensor envolvido num combate, mas ainda mantendo a ausência de uma jogada de acerto usada na mecânica do jogo.

Pois bem, como comentei acima, em Cairn não existem jogadas de acerto, o personagem atacante simplesmente faz a jogada de dano diretamente contra o defensor, reduzindo desse valor a Armadura do alvo. A regra de Evasão (ou Esquiva, como queiram chamar) que proponho aqui funciona da seguinte maneira:

Evasão é uma característica alternativa para o jogo Cairn e demais derivados de Into the Odd. Representa a capacidade de esquivar e fintar ataques menos poderosos. O valor de Evasão de um personagem depende da sua pontuação de Destreza:
  • Evasão 1 para personagens com Destreza entre 13–15;
  • Evasão 2 para personagens com Destreza entre 16–17;
  • Evasão 3 (valor máximo) para personagens com Destreza 18 ou mais.
Ao jogar os dados de dano, se o jogador atacante não conseguir um valor superior à Evasão do alvo, o dano será totalmente evitado.

Para ataques explosivos a evasão fará o personagem defensor evitar metade do dano, podendo ser reduzido a zero, se houverem testes de salvaguardas aplicáveis à situação. No entanto, se o ataque pedir para que o alvo faça uma jogada de salvaguarda de Destreza ANTES da jogada de dano, a Evasão não irá ser considerada posteriormente.

A seguir deixo duas opções alternativas para a aplicação da Evasão que o grupo pode considerar mais interessante, limitando sua atuação:
  1. Evasão só funcionará contra ataques à distância;
  2. Normalmente os índices de Evasão e de Armadura não irão interferir na aplicação um do outro. Nesta opção, quando se tratarem do uso de armaduras pelos personagens, os pontos de Armadura significarão redutores para a Evasão.
Então é isso. Foi uma brincadeira interessante e estou realmente empolgado sobre o jogo e até namoro a ideia de desenvolver meu próprio hack de Cairn/Into the Odd. Espero que o maldito TDAH não me faça perder o gás tão cedo, jogando outra coisa na minha cara para eu atentar o hiperfoco, hehehe!

Sugestões? Dúvidas? Curiosidades? Comentem e compartilhem, por favor!

PS: o Documento de Referência do Sistema Cairn está traduzido para o português brasileira e disponível gratuitamente neste link aqui!

Bons ventos.

MWXS

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